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文檔簡介
【計算機論文】實戰(zhàn):數據分析基本思路及手法
首先,我們來看比較常見的分析方法:5W2H分析法:What(用戶要什么?)Why(為什么要?)Where(從哪兒得到?)When(我們什么時候做?)Who(對誰做?)Howmuch(給多少?)How(怎么做?)PS:(what)用戶要極品裝備!(why)因為他們要增強戰(zhàn)力(where)裝備從BOSS身上得到;(when)我們國慶節(jié)做這個活動!(who)針對所有玩家!(howmuch)BOSS爆率設定為XX(how)活動以怪物攻城形式進行。上述是一種需求的轉換形式,就產品而言,又要以數據為支持,不能因某個元素而動整體;從大局出發(fā),根據整體數據趨勢進行細化分析,那么就目前而言的分析手法,又有對比分析、交叉分析,相關分析,回歸分析,聚類分析等等。如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊真正的數據分析不在于數據本身,而在于分析能力的概述;數據是參照物,是標桿,只有分析才是行為,是改變;那么如何分析,綜合上面兩個舉例,已經可以很清晰的看到立體式分析。立體式分析,也就是維度分析;產品數據的發(fā)掘不應該僅僅拘泥于產品;大環(huán)境下的娛樂產物必須綜合產品、市場、用戶進行不同切入點分析;要知道,數據分析是基于商業(yè)目的,而商業(yè)離不開用戶和市場;說白了就是結合不同維度進行有目的的數據收集、整理、加過和分析,他的存在價值就是通過數據提取有價值的信息去優(yōu)化產品從而拉更多人,賺更多錢。那么如何分析,大致思路又是如何?[為什么分析?]首先,你得知道為什么分析?付費同比、環(huán)比波動較大?[分析目標是誰?]數據波動,目標是誰?付費總額波動,付費用戶數據如何?[想達到什么效果?]通過分析付費用戶,找到問題,解決問題從而提升收入?[需要什么?]想做出分析,需要什么?付費總額,付費人數?付費次數?付費人數各等級占比?[如何采集?]直接數據庫調???或者交給程序猿導出?[如何整理?]數據出來,如何整理付費等級、付費次數報表?[如何分析?]整理完畢,如何對數據進行綜合分析,相關分析?用戶資源是否飽和?市場其他明星產品充值活動更具吸引力?產品付費系統是否出現問題,是否失去新鮮感?[如何展現?]找準問題,老付費用戶流失了很多,低端付費轉化低;很多是多少?轉化低是什么概念?如何用圖表表現?[如何輸出?]找準問題,如何輸出;如何將這份知識報表轉換為產品商業(yè)價值體系;如何說服程序?如何說服策劃?如何具體執(zhí)行?如何將知識轉換為生產力?上述是比較系統的分析思路,細化而言;對于數據分析,又需要我們根據不同人群建立不同的用戶模型;例如流失模型、流失特征;充值模型等等。接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:Acquisition(獲取)、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Refer(傳播)上圖為AARRR模型中的基本數據,我們再對以往數據進行總結:日新增用戶數:DNU;每日注冊并登陸游戲用戶數,主要衡量渠道貢獻新用戶份額以及質量。一次會話用戶:DOSU;新登用戶中只有一次會話的用戶,主要衡量渠道推廣質量如何,產品初始轉化情況,用戶導入障礙點檢查。日活躍用戶:DAU;每日登陸過游戲的用戶數,主要衡量核心用戶規(guī)模,用戶整體趨勢隨產品周期階段變化,細分可概括新用戶轉化、老用戶活躍與流失情況。周/月活躍用戶:WAU、MAU;截止統計日,周/月登陸游戲用戶數,主要衡量周期用戶規(guī)模,產品粘性,以及產品生命周期性的數據趨勢表現。用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡量用戶粘度,通過公式計算用戶游戲參與度,人氣發(fā)展趨勢,以及用戶活躍天數統計。留存:次日、三日、七日、雙周、月留存;表現不同時期,用戶對游戲的適應性,評估渠道用戶質量;衡量用戶對游戲黏性。付費率:PUR,統計時間內,付費用戶占活躍用戶比例;主要衡量產品付費引導是否合理,付費點是否吸引人;付費活動是否引導用戶付費傾向,付費轉化是否達到預期?;钴S付費用戶數:APA;統計時間內,成功付費用戶數,主要衡量產品付費用戶規(guī)模,付費用戶構成,付費體系穩(wěn)定性如何。每活躍用戶平均收益:ARPU;統計時間內,活躍用戶對游戲產生的人均收入,主要衡量不同渠道的用戶質量,游戲收益,以及活躍用戶與人均貢獻關系。每付費用戶平均收益:ARPPU;統計時間內,付費用戶對游戲產生的平均收入,主要衡量游戲付費用戶的付費水平,整體付費趨勢,以及不同付費用戶有何特征。平均生命周期:TV;統計周期內,用戶平均游戲會話時長,主要衡量產品粘性,用戶活躍度情況。生命周期價值:LTV;用戶在生命周期內,為游戲貢獻價值;主要衡量用戶群與渠道的利潤貢獻,用戶在游戲中的價值表現。用戶獲取成本:CAC;用戶獲取成本,主要衡量獲取有效用戶的成本,便于渠道選擇,市場投放。投入產出比:ROI;投入與產出關系對比,主要衡量產品推廣盈利/虧損狀態(tài),篩選推廣渠道,分析每個渠道的流量變現能力,實時分析,衡量渠道付費流量獲取的邊際效應,拿捏投入力度,結合其他數據(新增、流失、留存、付費等)調整游戲,進行流量轉化與梳理。最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析
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