《2016中國(guó)VR行業(yè)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》(全文)_第1頁(yè)
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【計(jì)算機(jī)論文】《2016中國(guó)VR行業(yè)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》(全文)

任何促進(jìn)偉大改變、時(shí)代性的東西,前期都是幼稚的如今,虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,以下簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)已可以被消費(fèi)者真切地體驗(yàn)到,但上升到行業(yè)層面,VR仍處于成長(zhǎng)期,無(wú)論在技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容、規(guī)范上,都略顯稚嫩。VR趨勢(shì)毋庸置疑,但就目前來(lái)說(shuō),VR市場(chǎng)還只是虛火。VR“火”在行業(yè)人士和極客兩類特定人群之中,對(duì)大眾消費(fèi)者來(lái)說(shuō),VR目前顯然還不是剛需。但人們看好VR,因?yàn)樗粌H是一項(xiàng)代表未來(lái)的新技術(shù),而且是互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展同人們?nèi)找嬖黾拥膴蕵?lè)需求相交的產(chǎn)物,是順勢(shì)而生的新事物。從表面上看,VR的核心價(jià)值,是能將視聽(tīng)體驗(yàn)帶到一個(gè)新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當(dāng)下全球VR設(shè)備主要以眼鏡和頭盔為主,中國(guó)的發(fā)展進(jìn)度基本持平,但規(guī)模較小。在全球范圍內(nèi),普遍存在幾大問(wèn)題是:其一,佩戴使用體驗(yàn)不佳;其二,內(nèi)容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統(tǒng)一規(guī)范。這里值得注意的是,歷史無(wú)數(shù)次告訴我們,原以為的問(wèn)題將都不是問(wèn)題。為什么VR讓互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)興奮?2016年被譽(yù)為是VR行業(yè)真正的元年,環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形。當(dāng)前人們對(duì)內(nèi)容的需求持續(xù)增加,從平面、音頻到視頻,下一個(gè)突破口就是VR,作為全景內(nèi)容可以將內(nèi)容提升一個(gè)level。而且VR將跨領(lǐng)域協(xié)同,促進(jìn)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,諸如:游戲、社交、教育等諸多行業(yè)產(chǎn)生質(zhì)的變革,當(dāng)前VR已經(jīng)在一些軍事訓(xùn)練中應(yīng)用。甚至,重新定義游戲、旅游與社交。VR,是一個(gè)入口。無(wú)論是現(xiàn)在較大的機(jī)構(gòu)、充滿雄心壯志的創(chuàng)業(yè)者還是具有一定VISION的資本都企圖在VR領(lǐng)域進(jìn)行布局,他們仿佛已預(yù)見(jiàn)VR設(shè)備在未來(lái)科技競(jìng)爭(zhēng)中會(huì)錢途無(wú)限,紛紛搶灘登陸,跑馬圈地VR市場(chǎng)。有道是,卓越的天才不屑走旁人走過(guò)的路,他們尋找迄今未開拓的地區(qū)。騰訊、阿里巴巴和百度等等已貌似領(lǐng)頭進(jìn)入VR領(lǐng)域,我們看到:從2015年11月以來(lái),“VR”這個(gè)名詞在國(guó)內(nèi)炙手可熱,爭(zhēng)著把錢扔給VR公司的大公司絡(luò)繹不絕;它甚至成了兩會(huì)的熱點(diǎn),多個(gè)省市級(jí)政府將其視為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。無(wú)論想進(jìn)入者是誰(shuí),這都不是偶然的。有一定質(zhì)量的資本也應(yīng)該擁有一定程度靈敏的嗅覺(jué)。國(guó)內(nèi)最先投資VR領(lǐng)域的是VC(風(fēng)險(xiǎn)投資),完成了大多數(shù)VR創(chuàng)業(yè)公司的天使輪、Pre-A輪以及A輪、A+輪投資?;钴S其中的大風(fēng)投機(jī)構(gòu)包括和君資本、豐厚資本、洪泰基金、IDG、紀(jì)源資本GGV、SIG海納亞洲、君聯(lián)資本、光信資本等。可見(jiàn)有人帶頭,有人進(jìn)入,政府扶持落地將成為我國(guó)的VR行業(yè)基調(diào)。硬件被VR行業(yè)的發(fā)展賦予了新的活力!將火力全開現(xiàn)有的整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈中,主要包含幾部分:硬件設(shè)備、軟件、內(nèi)容、渠道平臺(tái)、產(chǎn)品。目前,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)主要以硬件產(chǎn)業(yè)為主,其次是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。從顯示原理來(lái)看,目前市面上VR產(chǎn)品主要分為三種:一種是自帶顯示器的,但需要外接主機(jī)來(lái)傳輸內(nèi)容的,類似于OculusRift;一種是自帶顯示器,但是已經(jīng)集成主機(jī)了,比如SimLens;另一種是需要依靠手機(jī)充當(dāng)顯示器,類似于暴風(fēng)魔鏡的這種。從使用體驗(yàn)來(lái)說(shuō),自帶顯示器的VR產(chǎn)品無(wú)論是顯示效果,還是場(chǎng)景逼真度都比依靠手機(jī)充當(dāng)顯示器的VR產(chǎn)品要好很多。在國(guó)內(nèi),智能手機(jī)巨大的用戶基數(shù)能有效助推VR產(chǎn)品。因此頭戴式的VR設(shè)備被眾多廠商追捧。據(jù)預(yù)測(cè),到2020年VR設(shè)備出貨量820萬(wàn)臺(tái),用戶量超過(guò)2500萬(wàn)人。被VR激勵(lì)的視頻行業(yè)新格局,亦或?qū)o(wú)以倫比!對(duì)于新生的VR行業(yè),內(nèi)容制作是現(xiàn)階段的軟肋。VR當(dāng)前面臨的主要挑戰(zhàn)在于,內(nèi)容制作成本很高。平臺(tái)、相機(jī)和軟件都是全新的,需要重新學(xué)習(xí)。而且VR內(nèi)容的消費(fèi)也并不容易,用戶可能需要購(gòu)買昂貴的設(shè)備。在內(nèi)容上,用戶最期待是VR視頻,或全景視頻。由于VR視角的緣故,在鏡頭語(yǔ)言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統(tǒng)電影存在較大的差異。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前好萊塢已有數(shù)十位導(dǎo)演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品不下五六部,這其中包括Oculus2015年推出的VRCG電影《LOST》。這些電影無(wú)一例外都在10分鐘以內(nèi),平均時(shí)長(zhǎng)為3分鐘左右;暫不談?dòng)^看效果,僅在制作成本上,一部6分鐘電影的制作成本在千萬(wàn)元級(jí)別。國(guó)內(nèi)制作商,包括追光動(dòng)畫、蘭亭數(shù)字在內(nèi)的內(nèi)容提供商都在該領(lǐng)域有所嘗試,仍不成熟。但是,一般而言猜得到開頭,就猜得到結(jié)尾!最直接有效的體驗(yàn)方式,VR體驗(yàn)店雖然VR整體市場(chǎng)還沒(méi)有起來(lái),但2016年行業(yè)四條主線中,除了大公司動(dòng)作、移動(dòng)端VR,離錢最近的體驗(yàn)店/主題公園和toB行業(yè)應(yīng)用兩大領(lǐng)域,已然硝煙味濃重了。toB行業(yè)應(yīng)用雖然能掙錢,但需要行業(yè)資源,而且擴(kuò)大規(guī)模難,而體驗(yàn)店/主題公園面向C端,客單價(jià)低,后續(xù)可以快速擴(kuò)展,大型主題公園更是附帶巨大的品牌效應(yīng),吸引了相當(dāng)多玩家的注意?!傲硪粋€(gè)世界”的“諾亞船票”!VR滿足了人們對(duì)新()奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能讓用戶虛擬一個(gè)似乎脫離現(xiàn)實(shí)的“自我”,并且讓用戶感受到這個(gè)自我跟環(huán)境在“真實(shí)”交互。網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展將分散在多地的點(diǎn)(人),連接成為了線,從而促成了人與互聯(lián)網(wǎng)的雙向信息傳輸,而VR的誕生,使得網(wǎng)絡(luò)將分散的線相融到一個(gè)面,這將打開商業(yè)的一個(gè)新世界。正如當(dāng)體驗(yàn)者帶上VR產(chǎn)品后,互聯(lián)網(wǎng)便是他所“感知”的一部分,虛擬世界便是他所在的“體驗(yàn)場(chǎng)”,現(xiàn)實(shí)世

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