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多媒體畫面藝術(shù)現(xiàn)實層面的隱喻,多媒體設(shè)計論文本篇論文目錄導(dǎo)航:【題目】【章,人們對范疇理論的認(rèn)識也逐步深化,隨著原型概念的提出,原型范疇理論也開場逐步構(gòu)成。范疇理論研究三個核心要素:范疇中心、范疇成員和范疇邊界。范疇中心也就是原型,它是這個范疇的典型代表,處于最高的地位。范疇成員是同屬于一個范疇的,根據(jù)與范疇中心距離的遠(yuǎn)近,所處的地位也不同。范疇邊緣是距離范疇中心最遠(yuǎn)的地方。一個范疇就是一個領(lǐng)域的集合,這個領(lǐng)域包含很多的成分,這些成分都是范疇成員分享的,范疇中心具有整個范疇最典型的成分。原型處于范疇的最中心,它擁有該范疇最典型的特征,范疇中的其他成員分享這個范疇的部分特征。分享成分越多,與原型就越靠近。例如,鳥類是一個范疇,典型成分:哺乳動物、有羽毛、有翅膀、會飛。燕子就是典型的鳥類,燕子和麻雀的類似成分很多,他們同屬于一個范疇,蝴蝶固然有翅膀會飛,但是它被歸屬于昆蟲類,由于它不屬于哺乳動物,蝴蝶和燕子的類似成分很少。由此可見,一個范疇成分的定義不完全是由于范疇具有分享的特征,一個領(lǐng)域被規(guī)定為范疇,遭到多方面因素的影響,除了范疇成員的客觀特征,還遭到其它很多主觀因素的約束,比方,個人經(jīng)歷體驗、所處環(huán)境、想象力等等。5.1.2范疇的讓渡。范疇化是基于人的主觀體驗,如今人們對范疇的定義除了從客觀特征作要求,也強(qiáng)調(diào)主觀互動方面的內(nèi)容,那么就使范疇的原型具有發(fā)生變化的可能,也使范疇的邊緣具有不確定性或模糊性。讓渡在字典中的意思是出讓、讓與、交付.多媒體畫面隱喻范疇的讓渡是指對構(gòu)成畫面的點、線、面、空間、影調(diào)、肌理和色彩等進(jìn)行隱喻設(shè)計的元素做適當(dāng)?shù)某鲎尰蜃兓?。多媒體畫面隱喻范疇的讓渡主要具體表現(xiàn)出在兩個方面:一是原型的讓渡;二是邊緣的讓渡。原型一旦確定,就穩(wěn)定了,但是在一定的范圍類,原型具有可變性。原型范疇理論則以為人類在進(jìn)行范疇化時,范疇不僅由范疇成員的客觀特征所決定,還遭到語境、文化背景、想象等因素的影響。環(huán)保公益廣告畫面,該圖的原型是人的身體器官肺,為了講明砍伐森林對人類健康的危害,設(shè)計者很有創(chuàng)意地對肺做了一些改變,用森林設(shè)計出肺的形狀,殘缺的一部分肺就是被人類砍伐的一片森林。整個畫面隱喻著保衛(wèi)森林的觀點。兩棵樹組成人體器官--肺的形狀,向觀者傳達(dá)植物與人的嚴(yán)密聯(lián)絡(luò)以及森林與人親身利益關(guān)系,從中發(fā)現(xiàn)之間的類似性來講明保衛(wèi)環(huán)境的重要性,講明保衛(wèi)大自然就是保衛(wèi)人類。不同的文化背景下的人對原型范疇的理解也是有差異的。有的人以為Windows桌面系統(tǒng)的原型是辦公室,有的人以為Windows桌面系統(tǒng)的原型就是辦公桌,也是由于接受不同的文化熏陶,對桌面原型的理解也存在差異。范疇的讓渡也具體表現(xiàn)出在范疇邊緣的不確定性和模糊性。通過下面這個圖,我們能夠看到范疇1和范疇2的邊緣具有互相重疊、互相交匯的地方,這是由于客觀的世界是連續(xù)的,那么范疇1和范疇2也就具有連接的或者重疊的地方的。三年級數(shù)學(xué)上冊人教版課件毫米和分米的認(rèn)識的第一張PPT畫面和第二張PPT.第一張PPT是以暗鮭紅色和藍(lán)色作為這張PPT的主色調(diào),一個好的課件必需要做到讓所有的畫面風(fēng)格和諧一致,那么后面的課件畫面風(fēng)格就不能拋棄這兩個色調(diào),暗鮭紅色和藍(lán)色要始終貫穿整個課件。但是假如讓所有的畫面背景都和第一張一樣,那么整個課件看起來就顯得太過呆板,所以在課件中,顏色的處理要做到非常靈敏。固然第一張PPT給我們的整個課件畫面風(fēng)格約束到了一個范疇,但是在這個色調(diào)的范疇內(nèi),我們還是能夠適當(dāng)?shù)淖鲂┳兓?,這就是多媒體畫面中的范疇讓渡。我們仔細(xì)觀察第二張PPT,第二張PPT的背景和第一張PPT的背景是不同的,但是它并沒有完全拋棄暗鮭紅色和藍(lán)色,第二張PPT中的尺子的顏色就是對暗鮭紅色做了少許的變化,對話框的顏色是對藍(lán)色做了少許的變化。整個課件中完全一致的顏色會讓課件顯得特別呆板,在顏色范疇上做些讓渡,會讓整個課件看起來更靈敏,更吸引人。消費心理學(xué)研究表示清楚,消費者會對通過各種途徑獲得的產(chǎn)品信息進(jìn)行加工,并從產(chǎn)品的客觀質(zhì)量和主觀質(zhì)量兩方面進(jìn)行綜合評價。這里的主觀質(zhì)量是指課件畫面的色彩搭配、排版布局等對畫面使用者心理需求的知足情況;客觀質(zhì)量是指課件畫面內(nèi)容的準(zhǔn)確性與真實性。假如畫面的客觀質(zhì)量到達(dá)了理想的標(biāo)準(zhǔn)而且主觀質(zhì)量也相當(dāng)不錯,就會給畫面使用者帶來良好的心理感受,那么該畫面在使用者心目中便構(gòu)成良好的認(rèn)知價值,促使使用者對該畫面構(gòu)成積極的態(tài)度,產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)知意向,促進(jìn)認(rèn)知行為。上述案例中,通過課件畫面顏色的讓渡,使整個課件畫面風(fēng)格和諧一致,給學(xué)生帶來了良好的心理感受,促進(jìn)更好的認(rèn)知行為的發(fā)生。5.2多媒體畫面中的行為隱喻。當(dāng)代多媒體畫面的設(shè)計都具體表現(xiàn)出了以人為本的思想,這種思想指導(dǎo)下的畫面要以用戶為中心,要對用戶的認(rèn)知形式進(jìn)行調(diào)查。了解他們的知覺習(xí)慣、經(jīng)歷體驗范圍等,建立在這種基礎(chǔ)上的畫面設(shè)計才能與用戶的需要相匹配,提高多媒體畫面的使用效率。行為隱喻是針對用戶的操作習(xí)慣,對產(chǎn)品中有關(guān)的操作行為的具體表現(xiàn)出方式及表現(xiàn)形式進(jìn)行設(shè)計。多媒體作為用戶處理信息的新工具,隨著系統(tǒng)的日益復(fù)雜和功能的不斷強(qiáng)大,畫面的使用方式超出了用戶的己知的理解范圍,通過對用戶與舊產(chǎn)品的交互行為的隱喻,映射到新的工具使用方式上,使得用戶能夠更好的操作整個產(chǎn)品。根據(jù)這種觀點,多媒體畫面行為隱喻就是把人們?nèi)粘I钪械男袨橐浦驳教摂M的計算機(jī)環(huán)境中去,也就是把真實有過的經(jīng)歷再次復(fù)現(xiàn)到虛擬的計算機(jī)世界中。這種移植或者是復(fù)現(xiàn)能夠進(jìn)行的前提就是人們首先在現(xiàn)實生活中有了類似行為。行為隱喻是在羅曼的啟示性這個概念的基礎(chǔ)上提出來的。二十世紀(jì)八十年代末期,羅曼初次提出啟示性這個概念。啟示性是某個東西擁有的屬性,根據(jù)這個屬性人們就知道怎樣操作這個東西了。比方講,碗凹進(jìn)去的造型就暗示著我們能夠往里面裝東西,固定的手柄意味著我們能夠把握在手里等等。多媒體畫面的設(shè)計中,行為隱喻是指畫面元素的啟示性,當(dāng)用戶看到多媒體畫面的那些元素比方講按鈕、滾動條等時,我們就知道該怎么操作它,對它們的使用方式方法一目了然。根據(jù)上文的觀點,類似性是隱喻映射論的基礎(chǔ),用人們熟知的事物去認(rèn)識人們不太熟的事物,或者用詳細(xì)的事物去理解抽象的事物。類似性是兩個事物之間具有共同的屬性,它是隱喻的靈魂,失去了類似性,隱喻也就失去了生命力。多媒體畫面的圖形、文字和操作經(jīng)過能夠很好的被用戶領(lǐng)悟到,主要是由于畫面設(shè)計者對畫面進(jìn)行隱喻設(shè)計,這種設(shè)計是符合用戶隱喻思維和知覺習(xí)慣的。這種設(shè)計必然建立在兩者之間概念和經(jīng)歷體驗的類似基礎(chǔ)之上。圖形是課件界面設(shè)計的一個重要元素。在課件界面設(shè)計中,隱喻設(shè)計經(jīng)常能夠使抽象的事物詳細(xì)化,使深奧的道理變得粗淺易懂。根據(jù)人類的知覺習(xí)慣和思維形式,對于復(fù)雜難懂的事物或概念,我們需要以熟知的或詳細(xì)的概念或事物作為支撐,那么這個支撐點與目的點必定在某方面具有部分或完全類似,能夠講類似性起了連接不同領(lǐng)域?qū)ο笾g橋梁和紐帶的作用。根據(jù)文斌的研究,他將類似性分為物理性類似和心理性類似。物理性類似是建立在視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等感官為基礎(chǔ)的事物之間的類似。心理性類似是指建立在抽象概括思維的基礎(chǔ)上人的主觀心理所以為的類似。遭到前人研究的啟發(fā),我將多媒體畫面中的類似性分為特征類似和意義類似。多媒體畫面的特征類似是指畫面中的某一元素符號想要傳遞的信息與它本身具有某些類似的特性。有了類似的特征,才能夠比較、對照、建立聯(lián)絡(luò)。隱喻經(jīng)過是在不同的認(rèn)知域中建立聯(lián)絡(luò),而始源域〔sourcedomain〕和目的域〔targetdomain〕之間的連接是基于一種類似性。從隱喻的基本經(jīng)過來看,隱喻往往是通過將一個對象作為原型,并與其它對象進(jìn)行兩個或兩個以上的類比,進(jìn)而將其能夠充分表現(xiàn)對象特征的類似點融合在一起。在多媒體畫面中設(shè)計的圖形或圖標(biāo),并不是憑空選擇的,而是與需要表示出的內(nèi)容具有某方面類似的特征。比方講電腦桌面回收站的設(shè)計,固然不同的設(shè)計者設(shè)計出的圖標(biāo)或多或少的會有一些差異,但是我們能夠發(fā)現(xiàn)回收站的圖標(biāo)基本上是根據(jù)與垃圾簍相關(guān)聯(lián)的形象來進(jìn)行設(shè)計的,正所謂萬變不離其宗。多媒體畫面中特征類似的隱喻表示出,具有形象直觀,見名知意的特點。隱喻是以類似性作為基礎(chǔ)的,除了有特征的類似外,還有意義的類似。當(dāng)我們很難從兩個對象的外在特征找出類似時,我們能夠從兩個對象中找出它們隱在一致的意義類似。多媒體畫面意義類似是指,在多媒體畫面中,某一元素符號想要傳遞的信息與它本身具有意義上的類似。超鏈接的設(shè)計,能夠使我們實如今不同位置、不同畫面之間的跳轉(zhuǎn)。多媒體畫面的可操作性特點就是鼠標(biāo)點擊隱喻的外在表現(xiàn),我們不需要知道畫面是怎樣跳轉(zhuǎn)的,我們只需要知道的是操作這些元素符號能夠讓我們實現(xiàn)什么樣功能,會有如何的結(jié)果。多媒體畫面元素符號的隱喻也是一種暗示。下面我們以三年級上冊數(shù)學(xué)人教版口算兩位數(shù)減兩位數(shù)課件為例來加以分析多媒體畫面中的行為隱喻的實現(xiàn)經(jīng)過,如此圖5-6所示,這是一個小貓過河的游戲,左邊的小貓想要過河必需要一步一步地跳過左邊的四塊石頭,右邊的小貓想要過河也要依次跳過右邊的四塊石頭。那如何才能跳過這些石頭呢?從圖中,我們能夠看出,每塊石頭上都有一道算術(shù)題,答對了一道算術(shù)題,小貓就能夠前進(jìn)一步。做算術(shù)題闖關(guān)和小貓過河闖關(guān)是兩種類似的情景,小貓過河闖關(guān)就是始源域,做算術(shù)闖關(guān)就是目的域,有了平常玩游戲的經(jīng)歷體驗作為基礎(chǔ),那么這個課件畫面想要學(xué)生做什么就顯而易見了。做算術(shù)題目本是枯燥無味的,在這個課件中利用游戲?qū)W習(xí)就顯得有趣多了,更能吸引學(xué)生的注意力。在小貓過河的游戲中,小貓向前跳一步,就講明學(xué)生已經(jīng)答對一題。那么這個經(jīng)過是怎樣實現(xiàn)的呢?小貓和石頭的設(shè)計也是有啟示性的,小貓是活的物體,它是能夠移動的,在它的前面有一塊石頭,站在石頭上是安全的,石頭周圍都是水,水里是危險的,那么我們需要引導(dǎo)小貓?zhí)绞^上去,把鼠標(biāo)放在小貓即將移動到的石頭上輕輕點擊一下,小貓就跳到了石頭上,我們并不需要知道這一操作是怎樣實現(xiàn)的,我們只需要知道進(jìn)行點擊石塊這個操作,小貓就能夠跳到相對應(yīng)的石頭上。當(dāng)兩只小貓都成功過了河,則闖關(guān)成功。這些元素是按著學(xué)生平常在生活中所擁有的經(jīng)歷體驗習(xí)慣來設(shè)計,學(xué)生使用起來就很容易。小學(xué)階段的數(shù)學(xué)優(yōu)秀課件都很容易吸引小學(xué)生的注意力,畫面內(nèi)容都被設(shè)計的很有趣,畫面元素和操作方式方法能啟示學(xué)生,進(jìn)行合理的想象,到達(dá)理解的目的,這個經(jīng)過也是很有樂趣的。畫面元素或者操作方式方法的設(shè)計之所以讓人見名知意,這是由于人們在生活中的一些經(jīng)歷體驗,被移植到計算機(jī)的

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