游戲美術(shù)項目詳解教案任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類.ppt_第1頁
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文檔簡介

1、,項目一游戲制作基礎(chǔ)知識 任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,主講:高強(qiáng),任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,項目目標(biāo): 通過學(xué)習(xí)使學(xué)生由感性認(rèn)識到理性認(rèn)知,掌握游戲的歷史與游戲的分類 教學(xué)重點: 電子游戲主機(jī)歷史 (第四世代19891996) 電子游戲主機(jī)歷史 (第五世代19941999) 電子游戲主機(jī)歷史 (第六世代2001年之后) 電子游戲主機(jī)歷史 (第七世代2005現(xiàn)今) 教學(xué)難點: 軟件技術(shù)與硬件技術(shù)對游戲發(fā)展的影響,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,第一個電子游戲 第一個叫做陰極射線管娛樂裝置的設(shè)計由湯瑪斯T溝史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托雷曼(E

2、stle Ray Mann)在美國專利注冊。專利于1947年1月25日申請并于1948年12月14日頒布。該設(shè)計描述用了八顆真空管以模擬導(dǎo)彈對目標(biāo)發(fā)射,包括使用許多旋紐以調(diào)整導(dǎo)彈航線與速度。因為當(dāng)時電腦圖形無法以電子化顯示,小型目標(biāo)仍舊以單層透明版畫上后覆蓋于屏幕上。 1951年2月,克里斯托弗史差切(Christopher Strachey)試著運行他為英國國家物美女街邊被大叔們搞理實驗室里的Pilot ACE電腦所寫的西洋跳棋的程序。該程序超過硬件內(nèi)存容量,后來在10月,Strachey為位于曼徹斯特的機(jī)器 配置較大容量的內(nèi)存 重新編寫他的程序。OXO是一個圖形版本的井字棋,由A.S.道格

3、拉斯(A.S. Douglas)于1952年在劍橋大學(xué)所制作,目的是來展示其人機(jī)互動的研究論文。它在EDSAC電腦上開發(fā),而該電腦是通過陰極射線管顯示內(nèi)存內(nèi)容。玩者用轉(zhuǎn)盤操作以對抗有基本人工智能的電腦。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1958年威廉辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器與模擬電腦創(chuàng)造出了個游戲。通過適當(dāng)?shù)拿弘p人網(wǎng)球,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。雙人網(wǎng)球顯示了個簡化的網(wǎng)球場側(cè)視圖,其賣點在于一個重力控制的球得打過“網(wǎng)”,而不像其后繼者碰碰彈子臺那樣的上視圖。該游戲提供兩個盒子狀控制器,兩個都配置了軌道控制旋紐,以及一個擊球的鈕。,任務(wù)

4、1.1游戲的歷史與游戲的分類,1960年代,早期的電腦游戲主要由個人嗜好而開發(fā),在大學(xué)里的大型電腦中運作。運行在DEC PDP-1上的宇宙戰(zhàn)爭(Spacewar!),被認(rèn)為是第一只廣為流傳及具影響力的電腦游戲。1961年,包括史蒂夫魯梭(Steve Russell)在內(nèi)的一班學(xué)生,于麻省理工學(xué)院里在當(dāng)時的一部新電腦DEC PDP-1中寫了一個名為宇宙戰(zhàn)爭(Spacewar!)的游戲。該游戲讓兩名玩家對戰(zhàn),它們各自控制一架可發(fā)射導(dǎo)彈的太空飛行器,而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。這游戲最終在新DEC電腦上發(fā)布,及在隨后早期的互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)售。宇宙戰(zhàn)爭被認(rèn)為是第一個廣為流傳及具影響力的電子游

5、戲。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1966年,拉夫貝而(Ralph Baer)首開先河創(chuàng)造了一個在標(biāo)準(zhǔn)電視上顯示的簡單電子游戲:追擊(Chase)。由于得到了貝而的幫助,比爾哈里森(Bill Harrison)制造了光線槍并且于1967年與比爾魯斯克(Bill Rusch)共同開發(fā)了幾個電子游戲。拉夫貝而繼續(xù)研究,直至1968年一個可運行幾個諸如乒乓球及射擊等不同游戲的原型機(jī)出現(xiàn)。 1969年,AT&T的電腦程序員肯湯普遜寫了一個在Multics系統(tǒng)上運行、名為太空旅行(Space Travel)的游戲。游戲中模擬了太陽系中不同行星的環(huán)境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&

6、T后來離開了Multics計劃,湯普遜將游戲轉(zhuǎn)換為Fortran碼,在通用電氣GE 635大型電腦的GECOS運作系統(tǒng)上運行。在這系統(tǒng)上運行的成本大約為一小時75美元,湯普遜尋求一個體積更小、價格更便宜的電腦使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,開始與丹尼斯里奇一起把游戲轉(zhuǎn)換為PDP-7的匯編語言。在學(xué)習(xí)開發(fā)該機(jī)器的軟件的過程中,UNIX操作系統(tǒng)的的開發(fā)過程開始了,太空旅行也就被稱為UNIX的第一個應(yīng)用程序。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1970年代左右,電腦游戲與電子游戲的發(fā)展分開到不同平臺領(lǐng)域,像街機(jī)機(jī)器、大學(xué)電腦、掌機(jī)、與家用電腦。 街機(jī)黃金年代: 第一代電子游戲的畫面都很簡單,

7、在街機(jī)上運作的乓游戲。1971年9月,游戲初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安裝在斯坦福大學(xué)的一個學(xué)生活動中心里。以宇宙戰(zhàn)爭為藍(lán)本的初代小蜜蜂是第一個投幣式電子游戲。只有建造一部,以PDP-11/20及向量顯示終端機(jī)運作。在1972年它被擴(kuò)充為能夠處理4至8個終端。 亦于1971年,諾蘭布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)與泰德巴內(nèi)(Ted Babney)建造了宇宙戰(zhàn)爭的投幣式街機(jī)版本,并且稱其為電腦空間。Nutting Associates取得該游戲授權(quán)并大量制造了1500部,并且于1971年11月發(fā)行。該游戲雖因種種困難并不成功,不過它樹立了標(biāo)竿:是為第一個大量制造并供商業(yè)銷售的電

8、子游戲。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,布什內(nèi)爾與巴內(nèi)覺得他們授權(quán)電腦空間給Nutting Associates這筆生意賺得不夠。兩人隨后于1972年創(chuàng)立了Atari。首個取得普遍成功的街機(jī)是 Atari 的乓(Pong),同樣于72年發(fā)行。游戲跟打臺球差不多:于近場地中央開球,球隨后往其所在的那邊底線移動,每個玩者必須操控球拍將球擊回給對手。Atari的乓賣了19,000 部,許多人競而仿效。 街機(jī)工業(yè)隨著1978年日本TAITO公司的太空侵略者(,Space Invaders)發(fā)行而踏進(jìn)黃金年代,這只游戲十分成功,因此吸引了幾十個制造商進(jìn)入了市場。同年,Atari發(fā)行了爆破彗星。隨著P

9、ac-Man等作品的誕生,彩色街機(jī)在1979至1980年更廣為流行。在黃金時代,經(jīng)??梢栽谏虉?、傳統(tǒng)雜貨店店頭、餐廳或便利商店中看到街機(jī)。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,大學(xué)大型電腦 大學(xué)大型電腦游戲的發(fā)展發(fā)軔于1970年代早期。所有最受歡迎游戲都只有很少的紀(jì)錄,此乃因這些游戲并不外賣,或者不被看做是回事。開發(fā)這些游戲的這些人,一般來說是學(xué)生,通常是背地里暗自進(jìn)行,而且利用當(dāng)時非常昂貴的計算資源鐵定會受到質(zhì)疑,因此不是很希望讓許多人知道他們在干麻。不管如何,就當(dāng)年學(xué)生游戲設(shè)計師來說,至少有兩個有名的套件分支: PLATO是個由伊利諾伊大學(xué)設(shè)計的教育性計算環(huán)境,于Control Data C

10、orporation制造的大型電腦硬件上運行。不同PLATO系統(tǒng)間游戲常常交流。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,DECUS是個Digital Equipment Corporation(DEC)電腦使用者群組。它同時兼具發(fā)布包括可以在各種型號DEC電腦上執(zhí)行程序的功能。 在當(dāng)時大量值得注意的游戲亦在惠普小型電腦 (如HP2000) 上撰寫。 以大約按照年份順序的這個時代焦點如下: 1971年:丹戴格勞(Don Daglow)在波莫納大學(xué)DEC PDP-10大型電腦上開發(fā)了第一個電腦棒球游戲。玩者可管理單獨一場比賽,或者模擬整個球季。戴格勞稍后與程序設(shè)計師艾迪單伯爾(Eddie Dombro

11、wer)協(xié)力設(shè)計了天生好手(Earl Weaver Baseball),該游戲由美國藝電于1987年出版。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1971年:該年發(fā)表的星際旅行:原初系列大概是MIT操作Sigma 7小型電腦的麥克梅菲爾(Mike Mayfield)所寫。這游戲在1970年代是最為廣大使用者玩過且津津樂道的星際旅行:原初系列游戲,玩者通過在屏幕上或者列表機(jī)印出紙張上一系列的小銀河區(qū)域“地圖”進(jìn)行游戲。它是被學(xué)生們自發(fā)的移植到多種硬件平臺上的第一個主要的游戲。戴格勞也于1971到1972年間為 PDP-10 撰寫了廣受歡迎的星際旅行:原初系列電視劇本版,這游戲通過文字描寫的動作以代表

12、電視系列劇里腳色。這整個十年許多星際旅行:原初系列為主題的游戲在PLATO與DECUS上到處可見。 1972年: 格列高里葉伯(Gregory Yob)寫了在PDP-10上運行的捉迷藏游戲獵獅頭象(Hunt the Wumpus)。這可以被認(rèn)為是第一個文字冒險游戲。葉伯寫它以作為對其他已經(jīng)存在的捉迷藏游戲回應(yīng),這些游戲如捉迷藏(Hurkle)、大人物(Mugwump)及蛇鯊(Snark)。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1974年: 迷宮戰(zhàn)爭(Maze War) (在加州美國國家航空航天局埃姆斯研究中心的Imlac PDS-1平臺上)與太空模擬(Spasim,在PLATO上) 的同時誕生,

13、是為早期多玩家三維第一人稱射擊游戲的先鋒實例。 1974年:布萊特福特納(Brad Fortner)與其它程序設(shè)計師開發(fā)了空中纏斗(Airfight)作為教育用飛行模擬器。為了讓游戲更有趣,程序設(shè)定所有的玩者共享同一片天空、操作他們選定的軍用噴射機(jī)、搭載個人愛用的武器與燃料組合、并以擊落其他玩者為游戲目標(biāo)。除了中古圖形與刷屏龜速兩個缺陷,它成為在Plato系統(tǒng)上相當(dāng)普及的游戲??罩欣p斗啟蒙了后來開發(fā)的微軟飛行模擬器。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1975年: 威爾克羅什(Will Crowther)寫了第一個我們今天稱之為文字冒險游戲的程序洞窟歷險(Adventure)(原本叫ADVEN

14、T,后來又稱Colossal Cave Adventure或Colossal Cave),它在PDP-10上使用Fortran程序語編寫。玩家通過像文字命令等簡單句子操控游戲,及取得文字描述作為輸出。這游戲后來被學(xué)生在PLATO上重新制作,故它是少數(shù)幾個成為 PLATO 與 PDP-10 部分經(jīng)典游戲的其中之一。 1975年:在1970年中期前,玩者一般通過電傳打字機(jī)與行式打印機(jī)利用紙張與游戲進(jìn)行溝通。這種方式是打印機(jī)頭擊打金屬球或者字帶,將字符通過色帶大約以每秒鐘10到30字符打到紙上,并發(fā)出嗒嗒嗒的聲音。直到1975年,許多大學(xué)揚棄這類的終端機(jī),而以陰極射線管屏幕取代之。該屏幕不像以往打印

15、到紙張那樣需要超過一分鐘,它可以在幾秒內(nèi)顯示30行字。這種趨勢引導(dǎo)了一系列在屏幕上所謂“畫”圖游戲的開發(fā)。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1975年:前面提到的學(xué)生設(shè)計師戴格勞,現(xiàn)在是克萊蒙研究學(xué)院的學(xué)生,他在PDP-10大型電腦上寫了第一個電腦腳色扮演游戲:地下城(Dungeon)。該游戲是新腳色扮演游戲龍與地下城未獲官方許可的實現(xiàn)。雖然該游戲以文字顯示,不過它是第一個使用視野可見圖形概念、從上而下顯示游戲隊伍已經(jīng)拜訪過或者視野可見區(qū)域的地下城地圖、加入照明區(qū)與黑暗區(qū)、精靈與矮人間不同的視力等等技術(shù)的游戲。 1975年:幾乎在相同時間,以龍與地下城為基礎(chǔ)的角色扮演游戲dnd首次在PLAT

16、O系統(tǒng)的CDC電腦上出現(xiàn)。對于這些學(xué)校的玩家而言,是dnd而非地下城是首個電腦角色扮演游戲。 1977年:克爾頓芬靈(Kelton Flinn) 與約翰泰勒(John Taylor)寫了第一版的Air,一個文字空戰(zhàn)游戲,預(yù)示了他們其后制作的史上第一個圖形在線多人游戲:空戰(zhàn)神兵(Air Warrior)。他們創(chuàng)立了第一個成功的網(wǎng)絡(luò)游戲公司:Kesmai,目前為美國藝電的一部分。如芬靈所說:“假如空戰(zhàn)神兵是一只在樹上擺蕩的猩猩,那AIR就是一只在海底爬行的文字版變形蟲。雖說如此,該游戲是類即時、多玩者、并嘗試?yán)肁SCII圖形在終端機(jī)上渲染三維景觀。這些特性深對玩家脾冑?!?任務(wù)1.1游戲的歷史與

17、游戲的分類,1977年:戴夫列柏齡(Dave Lebling)、馬克布蘭克(Marc Blank)、提姆安德森(Tim Anderson)與布魯斯丹尼爾(Bruce Daniels)開始了原版魔域的編寫。不像克羅什、戴格勞和葉伯,魔域開發(fā)小組了解到將這些游戲移殖至新式個人電腦的潛力,進(jìn)而在1979年成立了文字冒險游戲的出版商Infocom。該公司后來賣給了Activision。談到經(jīng)典的“關(guān)系”(譯按:許多人懷疑游戲開發(fā)者間互相參考的關(guān)系)案例,列柏齡跟克羅什都是同一龍與地下城社團(tuán)成員,不過并非同一時間。根據(jù)列柏齡自己的講法:“我認(rèn)為當(dāng)威爾克羅什退出時我實際上頂他的工作。我們玩過Advent,

18、覺得魔域是從它衍生出來的.而且我們試著做得比它更好。我們沒有借用代碼.而且我們一直到很后來才碰到克羅什或者伍玆?!?1980年:經(jīng)過兩年的努力,麥可托怡(Michael Toy)、格蘭威其曼(Glenn Wichman)、與肯阿諾(Ken Arnold)在BSD Unix上發(fā)表了俠盜(Rogue),激勵了從此以后類俠盜(roguelike)的游戲。如同PDP-10上的地下城與PLATO上的龍與地下城,俠盜通過文字字符顯示地下城地圖。然而,不像地下城與龍與地下城,地下城每次玩都會亂數(shù)產(chǎn)生,故通往寶藏的路徑與守護(hù)財寶的敵人每次都不同。如同魔域開發(fā)小組做過的事一樣,俠盜被移植到個人電腦上并被商品化。

19、,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,家用電腦 盡管早期電子游戲發(fā)展的成果主要在于街機(jī)和家用游戲機(jī),70與80年代迅速發(fā)展的家用電腦也為它們的擁有者提供了編寫簡單游戲程序的機(jī)會。新電腦的同好會于是很快組成,游戲軟件也跟著雨后春筍的冒出頭來。 Tandy的首部電腦TRS-80,也是個人電腦革命中的其中一部代表。不久以后,大部份這些的游戲(一開始是如星際旅行:原初系列等大型電腦經(jīng)典游戲的復(fù)制,后來是其它受歡迎街機(jī)的復(fù)制品)通過了不同的渠道發(fā)怖,如將游戲的源代碼印在書(如大衛(wèi)歐爾(David Ahl)的Basic Computer Games)、雜志(Creative Computing)或大事報上,

20、讓使用者可以自己輸入源代碼。早期如Crowther、Daglow和Yob的游戲程序員經(jīng)常在書本及雜志上找到自己游戲的源代碼,卻看不到自己的名字,他們也從沒想到他們的代碼會被出版于書籍雜志并且隨之而來的版權(quán)問題。早期蘋果、Commodore、Tandy及其它的電腦有很多要使用者自行鍵入的游戲。 另一個發(fā)布渠道是通過軟盤、錄像帶及只讀內(nèi)存卡帶的銷售和郵遞。沒多久這種家庭手工業(yè)便成形,業(yè)余程序員通過本地商店的貨架或郵遞去販賣裝在塑膠袋中的軟盤。理查蓋瑞特(Richard Garriott)在他80年代的角色扮演游戲阿卡拉貝(Akalabeth)交付出版前曾發(fā)布過幾片裝在塑膠袋內(nèi)的拷貝。,任務(wù)1.1游

21、戲的歷史與游戲的分類,第二世代 (19771983) 主條目:游戲機(jī)歷史 (第二世代) 在最早期的家用機(jī)上,單一或者多個游戲的電腦代碼是通過不怎么組織的方法寫死在微芯片上,而無法額外另加游戲。在1970年代中期前,電子游戲跟卡帶脫不了關(guān)系。程序被燒錄在只讀內(nèi)存芯片上然后封裝入塑膠外殼的卡帶中,而這些卡帶可以插入家用機(jī)的插槽里。一旦卡帶插上插槽,內(nèi)建于游戲機(jī)里的一般用途微處理器便讀取卡帶里的內(nèi)存并執(zhí)行存放在其中的任何程序。比起早期只能玩隨家用機(jī)發(fā)行受限制的區(qū)區(qū)幾個游戲,消費者現(xiàn)在可以囤積豐富自己的游戲卡帶圖書館藏。 此時,三款游戲機(jī)壟斷了第二世代的北美市場,其銷售量將它們最接近對手遠(yuǎn)遠(yuǎn)的拋在后面

22、。 1977年,Atari發(fā)行了名為Video Computer System (VCS)卡帶為主的游戲機(jī),后來改稱Atari 2600,9個游戲被設(shè)計了并在假期季節(jié)發(fā)行。它迅速成為所有早期游戲機(jī)當(dāng)中最受歡迎的一款。 Intellivision,由美泰兒在1980年發(fā)行。盡管在時間上當(dāng)時被稱為“8位元時代”,Intellivision有一個特殊10位元寬度指令的中央處理器(容許更多的指令變化和潛在速度),而且其暫存器16位元寬。這個畫質(zhì)優(yōu)于先前 Atari 2600 的系統(tǒng),火速受到歡迎。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,1982年市面上出現(xiàn)一款更強(qiáng)大的機(jī)器:ColecoVision。該機(jī)器

23、的銷售量亦隨之起飛,不過由于市場上同時出現(xiàn)三款主流游戲機(jī),以及大量充斥的劣質(zhì)游戲開始擠爆零售貨架,這種情況腐蝕了大眾對電子游戲的興趣。1982年過后不到一年,供過于求讓市場面臨崩潰。 1979年,不滿 Atari 的前程序員們成立了電子游戲的第一個第三方開發(fā)商:Activision。許多新的開發(fā)者在后來的數(shù)年內(nèi)一直追隨這家公司的領(lǐng)導(dǎo)。 1980年代 在1980年代早期,電腦游戲工業(yè)經(jīng)歷了它的第一次主要的成長陣痛。種種老實做生意的出版商(罕有的案例如美國藝電成功的存活到今日)伴隨著今天成立明天拐游戲開發(fā)者的錢跑路的奸商出現(xiàn)。某些80年代早期的游戲從現(xiàn)有街機(jī)照搬、以及相對低價的個人電腦游戲出版開銷

24、助長了許多獨特大膽游戲的出版嘗試,這種模式仍持續(xù)至今。1980年代主要游樂用電腦都于1982年登場,如:Commodore 64、Apple II(雖然Apple II于1977年開始銷售)、以及ZX Spectrum。ZX Spectrum 只于英國最常見也最為人知,而美國市場有 Apple II、Commodore 64、以及Atari 800。由于超過15年的經(jīng)營,Apple II擁有約總共 20,000 個程序,使其穩(wěn)坐8位元電腦總體來說最多軟件的寶座。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,街機(jī)黃金年代在1980年代到達(dá)了頂峰,很多在技術(shù)或類型上革新的游戲在80年代前幾年紛紛出現(xiàn)。捍衛(wèi)者

25、(Defender,1980年)創(chuàng)建了卷軸射擊游戲類型,亦同時為第一個在玩者視野以外會有事件發(fā)生的游戲:它是以雷達(dá)方式顯示出整個場景的地圖。終極戰(zhàn)區(qū)(Battlezone,1980年)利用線框向量圖形來創(chuàng)造第一個真正的三維游戲世界。3D怪物迷宮(3D Monster Maze,1981年)是家用電腦上的第一個三維游戲,而戴格拉斯地下城(Dungeons of Daggorath,1982年)則再添加了各種類型的武器與怪物、細(xì)致的音效、和一個“心跳”的血條。一級方程式賽車(Pole Position,1982年)利用平面貼圖偽三維圖形首創(chuàng)“車手尾視模式”:玩者視角是位于車后或車頂,朝地平線望去。

26、這種型式被保留下來廣泛沿用到即使真正的三維圖形成為賽車游戲的標(biāo)準(zhǔn)時也是如此。Pac-Man(1979)是第一個在主流文化上廣受歡迎,并且是第一個游戲角色以其自己本身形象獲得大眾肯定的游戲。龍穴歷險記(1983年)是第一個鐳射影碟游戲,及引入了全動態(tài)影像到電子游戲中。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,自從洞窟歷險建立了冒險游戲類型,1980年發(fā)行的魔域更進(jìn)一步地使文字冒險游戲在家用電腦上流行起來,并確立了開發(fā)商Infocom在這類型游戲上的優(yōu)勢。由于早期電腦大多缺乏圖形能力,文字冒險游戲就是成功的保證。當(dāng)平價電腦于1980年代晚期開始趕上并超過家用機(jī)的畫質(zhì),文字冒險游戲便衰頹并一去不復(fù)返,而由

27、圖形冒險游戲以及其他類型游戲取代其地位。文字冒險游戲最終以互動小說的名稱而為人所知,并且由少數(shù)專門愛好者追隨并延續(xù)該類型游戲發(fā)展。該類型的新游戲發(fā)表近乎全部免費。 同樣在1980年發(fā)行的是羅伯塔威廉絲(Roberta Williams)的謎之屋,在Apple II上運行。它是家用電腦上的第一個圖像冒險游戲。圖像完全采用了靜態(tài)單色圖形,界面沿用了文字冒險的鍵入命令。在當(dāng)時謎之屋十分受歡迎,羅伯塔威廉絲與丈夫隨后創(chuàng)立了雪樂山一個重要的冒險游戲制造商。謎之屋在今天幾乎被完全遺忘。 1982年8月,Commodore 64公開發(fā)行。它因為強(qiáng)勢行銷與優(yōu)越價位造成其一開始就賣得火紅。它有個與游戲主機(jī)Col

28、ecoVision相似的BASIC編程環(huán)境,以及當(dāng)時來說的突出的圖形及聲音能力。它也內(nèi)建與Atari 2600相同并廣受歡迎的端口,讓玩家在該系統(tǒng)上得以使用他們的舊搖桿。它成為了當(dāng)時在美國以及許多其他國家最受歡迎的家用電腦,并且榮登國際史上最暢銷的單一電腦類型。 約于同時,ZX Spectrum于英國發(fā)售,很快就成為西歐許多地區(qū)最流行的家用電腦,并且隨后擴(kuò)散到東歐因為其設(shè)計很容易抄襲仿造。,任務(wù)1.1游戲的歷史與游戲的分類,LCD掌機(jī)游戲 任天堂的Game & Watch生產(chǎn)線在1980年開始。這種LCD可攜游戲機(jī)的成功刺激了另外幾十間游戲與玩具公司制造它們自己的可攜游戲機(jī),當(dāng)中很多原封不動照

29、抄 Game & Watch 的游戲,或者移植自流行的街機(jī)。改良了的LCD技術(shù)使新的可攜游戲機(jī)比LED或VFD更可靠及擁有更低的耗電量,當(dāng)中大部份只需要手表電池。它們的體積更能比LED游戲機(jī)小得多,甚至小至像手表一樣可載在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可負(fù)擔(dān)游戲機(jī)”的電子游戲概念,時至21世紀(jì)初仍按照此概念模型生產(chǎn)游戲。 電子游戲主機(jī)歷史 (第三世代19851989) 隨著1983年的蕭條,電腦游戲市場于1984年取代了家用機(jī)市場。當(dāng)時電腦提供同等能支持游戲的硬件能力,并且因為它們簡單的設(shè)計允許游戲在電腦一開機(jī)就完全取得硬件的控制,這種方式相當(dāng)接近如玩家用機(jī)般的簡單直接。 FC游戲機(jī)(或被稱為NES或紅白機(jī))。1985年,北美的電子游戲市場因任天堂在亞洲外被稱為任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System,縮寫為NES)的8位元FC游戲機(jī)(任天堂紅白機(jī))的發(fā)行而復(fù)蘇。該機(jī)隨機(jī)銷售超級馬里奧,立即大賣。FC游戲機(jī)壟斷了北美市場一直至1990年代初期下一世代游戲機(jī)的興起。世界上其它市場并沒有類似的嚴(yán)重壟斷,其它游戲機(jī)如日本市場里NEC的PC Engine及歐洲、澳洲及巴西市場里世嘉的Master System仍能找到玩家(即使它也有在北美發(fā)行)。,任務(wù)1.1游戲的歷史

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