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文檔簡介
1、序章: 電腦游戲分類,血之終結 wenku1,電腦游戲按平臺可分為:網(wǎng)絡游戲,單機游戲,掌機游戲 按內容可分為:RPG=Role-playing Game:角色扮演游戲 ACT=Action Game:動作游戲 AVG=Adventure Game:冒險游戲 SLG=Simulation Game:策略游戲 FTG=Fighting Game:格斗游戲 RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰(zhàn)略游戲 STG= Shooting Game:射擊類游戲 PZL=Puzzle Game:益智類游戲 RCG=Racing Game:競速游戲 CAG=Card Game:卡片游戲
2、TAB=Table Game:桌面游戲 MSC=Music Game音樂游戲 WAG=Wap Game:手機游戲 MUD=泥巴游戲,中國單機游戲產業(yè),始自1986,第一章: 混沌初開,1986年,精訊在臺灣發(fā)布了中國人自制的第一款商業(yè)游戲如意集。 從這一天起,中國人學會了用游戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。,第二章:萌芽涌現(xiàn),1988年4月,精訊創(chuàng)始人之一李永進宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊。成立了臺灣的第一家游戲工作室DOMO小組。 1989年10月,智冠組建了自己的第一個游戲研發(fā)小組臺北工作室。 1991年,臺灣電腦游戲市場呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。
3、 1992年,隨著光譜和漢堂等新公司的加入,臺灣游戲界“四國演義”的局面被打破,市場上出現(xiàn)了“百花爭鳴”的景象,原創(chuàng)游戲無論在數(shù)量上還是在質量上都達到了一定的水準。,第三章 蓬勃發(fā)展,1993年是臺灣原創(chuàng)游戲豐收的一年。先是全崴公司在2月推出格斗游戲快打至尊,頗受好評。隨后智冠憑借笑傲江湖和射雕英雄傳,以金庸作品代言人的姿態(tài)出現(xiàn)。大宇一氣推出八款游戲,包括大富翁2、第一套國產戰(zhàn)棋游戲天使帝國等。漢堂也接連發(fā)布四款風格各異的武俠RPG武林奇?zhèn)b傳、金箭使者、決戰(zhàn)皇陵和天外劍圣錄。精訊則推出聊齋志異:幽谷傳奇和瘋狂醫(yī)院??齑蛑磷鸬拈_發(fā)小組離開全崴后成立熊貓資訊,其開山之作三國志:武將爭霸堪稱當時電腦
4、平臺上最為優(yōu)秀的一款格斗游戲。,早期的優(yōu)秀游戲公司,大宇資訊仙劍系列和軒轅劍系列 金盤公司戰(zhàn)略游戲 前導公司官渡 金山公司劍俠情緣 騰圖公司水滸傳之火之魂 創(chuàng)意鷹翔生死之間 目標軟件鐵甲風暴 洪恩軟件自由與榮耀 金智塔江湖,巔峰之作:仙劍奇?zhèn)b傳,第四章:繁榮下的危機,1996年是大陸游戲市場的黃金時期,當時一款中等以上品質的游戲即可售出一萬套,品質突出的更是可以賣到五萬套以上。 也從1996年開始,盜版就如野火般在中國大地上蔓延開來,盜版軟件的品種和數(shù)量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10至15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但盜版依然在短時間內深入人心,正版軟件的銷售因此受到極大沖
5、擊。,第五章:墜入低谷,很多人將國產游戲由盛而衰的轉折點標在1997年4月27日上,這一天,尚洋電子推出了血獅。 1997年下半年,國產游戲的大環(huán)境急轉直下,大批中小公司甚至尚未有產品問世即告解體。這一年,退出者遠遠超過進入者。而在產業(yè)的最底層,還有更多原本就沒有資金支持的制作組在苦苦掙扎。 1998年,隨著金盤電子、騰圖電子和前導軟件的退出,國產游戲全面亮起紅燈。作為中國最大的游戲軟件開發(fā)隊伍,投資400萬的前導軟件最終解體,中國單機游戲產業(yè)進去第一個低谷。 盡管在2001年到2003年中國單機游戲產業(yè)出現(xiàn)過一次 短暫巔峰,但是大環(huán)境的惡化,最終也只是曇花一現(xiàn)。,坎,坷,前,行,第六章,一:
6、盜版猖獗 由 ZDC 提供的數(shù)據(jù)中,雖然有近七成的網(wǎng)民選擇玩單機游戲,但是使用正版游戲的僅僅占到了 11.3%,高達 88.7%的網(wǎng)民選擇了使用盜版游戲。盜版對單機游戲業(yè)者的損害是無法估量的。 二:網(wǎng)游競爭 網(wǎng)絡游戲同樣是由臺灣人帶進大陸的,2000年,雷爵的萬王之王和智冠的網(wǎng)絡三國登陸內地,之后華義也攜石器時代而入,開啟了今天數(shù)百億的網(wǎng)絡游戲市場。 三:政策阻礙 嚴格的審批導致的直接結果就是產品上市延期 或者根本無法上市,不僅為盜版的蔓延提供了充足的時間,而且造成檔期和宣傳的不確定,使廠商的收益大打折扣。,自身缺陷,1.銷售渠道的惡性循環(huán)。單機游戲的正版市場在中國無法形成規(guī)模,最終導致從廠商
7、到經銷商整條產業(yè)鏈的崩潰。 2.國產游戲大量同質化,缺乏創(chuàng)意。國產游戲公司間普遍缺乏合作意識,除了競爭之外,交流探討都是障礙,僅僅都是每個公司孤軍奮戰(zhàn),而對于題材方面,大家都不敢跨出熟悉而又保險的 RPG 領域。 3.盜版的衍生產品偽正版以及漠視游戲成本的特價版和簡裝版充斥市場,魚目混珠,令正版游戲的銷售雪上加霜。,第七章:拯救與復蘇,盜版與反盜版的較量 暴雪DRM加密機制+網(wǎng)絡社區(qū) 索尼PSN+正版游戲只能裝五次 任天堂卡槽+強制網(wǎng)絡升級 育碧全程聯(lián)網(wǎng) 微軟DLC游戲補丁付費 國產單機限制加密激活次數(shù),玄機,EA某高層則道出了單機游戲目前在國內盈利困難的玄機:“中國玩家?guī)缀鯚o所不能,我覺的他
8、們甚至比我們的游戲后期維護團隊還要專業(yè)。每當一款單機游戲出現(xiàn)時,破解小組從破解到漢化,再到后期的升級補丁,一條龍服務讓你根本不需要去購買正版?!?正版和盜版,實體和影子的關系,除非先消滅自己,否則絕無可能。,數(shù)字發(fā)行,依靠網(wǎng)絡迅速出片,無客戶端,下載容易,硬件要求大眾化,游戲順暢。平臺多樣化,不只是PC機,包括PS2,PSP,手機,甚至數(shù)字電視。產品多樣化,不能只局限于RPG,多領域發(fā)展。先免費玩爽了再付費,付費方式和網(wǎng)游一樣方便。 在出品過程中,要與國內老牌單機站點形成良好的聯(lián)合運營模式,杜絕盜版和破解。,2010 年,在單機游戲玩家的望眼欲穿中,國產單機市場“三劍” 齊出,為黑暗的單機市場帶來一縷曙光。 古劍奇譚是一次大膽的嘗試和創(chuàng)新,也是中國單機游戲市場創(chuàng)新之路上重要的一步。中國單機游戲市
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