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行業(yè)經(jīng)濟論文-電子競技運動市場化模式研究摘要運用文獻資料法對國外電子競技運動的現(xiàn)狀及模式進行了分析,探討了我國電子競技運動市場化發(fā)展的路徑。研究表明:我國電子競技運動市場化的基本路徑是政府推動、行業(yè)管理、企業(yè)化運作。關(guān)鍵詞電子競技市場化模式研究2003年11月18日,國家體育總局將電子競技正式列為第99個體育項目。從此,電子競技在我國迅速推廣和發(fā)展。在美、韓等國電子競技已經(jīng)走上了市場化的道路。然而,中國電子競技運動還處在起步階段,其市場化和相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈急需開發(fā)。為了使我國的電子競技運動走上良性的發(fā)展軌道,在對其發(fā)展的現(xiàn)狀剖析后。通過對美、韓等電子競技發(fā)達國家市場化模式的研究,結(jié)合中國實情,探索了本國電子競技運動市場化發(fā)展的路徑。一、國外電子競技運動的現(xiàn)狀及發(fā)展模式目前,韓國的電子競技年產(chǎn)值近5億美元,且成為了韓國的第三大競技體育運動,是僅次于韓國足球和圍棋的體育運動。電子競技的蓬勃發(fā)展給韓國的通信、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和相關(guān)電子產(chǎn)品商帶來了豐厚利潤。在韓國,電子競技運動員同樣受到人們的尊敬,像足球明星一樣獲得了社會的高度認可。韓國的WCG(世界電子競技大賽)在很短時間內(nèi)迅速推廣和蔓延到其他國家,離不開韓國政府的大力推動。其中電視轉(zhuǎn)播起到了推波助瀾的作用。由于轉(zhuǎn)播,使更多的人認識了電子競技,相關(guān)的企業(yè)才一擲千金。從韓國WCG運作模式看,WCG通過運作賽事,在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生了深刻的影響,被譽為電子競技運動的“奧運會”。美國相對韓國而言,有很大的差異。在美國,CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。美國對電子競技的支持遠遠遜于韓國,至今未有明確的政策。雖然美國政府主導(dǎo)電子競技的力度弱于韓國,但CPL依靠市場形成了獨特的運營模式,其專業(yè)性強和效率高的特點深受贊助商和傳媒的偏好,在市場推廣方面遠遠高于韓國。上述分析發(fā)現(xiàn),電子競技發(fā)達的韓、美等國家已形成了獨具特色的市場化模式。目前,全球范圍內(nèi)的電子競技比賽日益增多,賽事的制度化已初步形成。二、我國電子競技運動的現(xiàn)狀根據(jù)估計,國內(nèi)電子競技玩家的總數(shù)達到了2000萬以上。盡管電子競技的比賽并不少見,但多是愛好者的自發(fā)而起,尚未形成相關(guān)的產(chǎn)業(yè)群。多數(shù)賽事,靠玩家付費參賽。選手依靠網(wǎng)吧為訓(xùn)練平臺,參與在線的訓(xùn)練和對抗。而比賽獎金既缺乏對選手的誘惑,電視轉(zhuǎn)播又缺乏對大眾視覺的沖擊力?;诖?,我國的電子競技應(yīng)盡快與國際接軌,走市場化之路,并建立中國特色的電子競技大賽。目前,我國電子競技處在起步階段,但起步晚,發(fā)展快。與發(fā)達國家相比,還處在不成熟時期。由于我國電子競技發(fā)展的不成熟,更需要引導(dǎo)和規(guī)范,以期走上協(xié)調(diào)發(fā)展的軌道,避免由于政策失誤走上不協(xié)調(diào)的道路。為了促使我國電子競技走上協(xié)調(diào)發(fā)展的道路,認清我國電子競技運動現(xiàn)狀、把握國際電子競技發(fā)展趨勢并有所創(chuàng)新是必要的。三、我國電子競技市場化的可行性分析1.市場化雛形呈現(xiàn)。2002年4月,首屆中國電子競技大會(CIG),吸引了包括港澳臺地區(qū)在內(nèi)的32個省、市、自治區(qū)的30多萬電腦游戲愛好者參賽。2003年11月18日電子競技終于名正言順的成為了新的體育項目。隨后,CIG于2004年舉辦的電子競技大賽則表現(xiàn)出濃厚的體育色彩,在比賽方式、賽制、規(guī)則、攝像上有更規(guī)范的要求,走的是一條創(chuàng)新的道路,吸引了國內(nèi)外眾多的IT業(yè)和網(wǎng)絡(luò)運營商的支持與參與。眾多贊助商和傳媒的參與推動了我國電子競技運動的發(fā)展,且已呈現(xiàn)出走市場化的雛形。2.國外模式的參照作用。美、韓等國電子競技發(fā)達地區(qū),市場化程度很高,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額多達數(shù)十萬美金。在韓國,由三星公司贊助的世界電子競技大賽(WCG),以“超越游戲”為口號,2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達到了60萬人。美國、日本等國家的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過幾十年的發(fā)展,產(chǎn)值遠遠超過汽車工業(yè)總體產(chǎn)值,并帶動相關(guān)的IT產(chǎn)業(yè)和電信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國外電子競技市場化和產(chǎn)業(yè)化的經(jīng)營與管理值得我們借鑒。3.參與群體的擴大是市場化的前提。由于電子競技具有娛樂性、趣味性、游戲性的特點,吸引了大量的參與人群。電子競技作為體育運動電子化,旨在鍛煉和提高參與運動的“真實人”的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。在我國的一些大中城市里,電子競技以其特有的魅力,受到了廣大人群尤其是廣大學(xué)生的歡迎。這一群體為我國電子競技的市場化提供龐大潛在的消費人群。四、我國電子競技市場化的路徑1.政府推動是基礎(chǔ)。作為最新的體育項目,電子競技短期內(nèi)不會獲得和其他體育項目相同的地位。2003年體育總局的“轉(zhuǎn)正”,確實增添了其項目的正當(dāng)性。現(xiàn)階段,電子競技要獲得發(fā)展,離不開國家的引導(dǎo)和帶動。很難想象在我國缺少政府推動的競技體育項目能在市場中辟浪前行。2.行業(yè)管理是關(guān)鍵。勿庸置疑,中國電子競技已具備了市場化的基礎(chǔ),而要成為大產(chǎn)業(yè),欠缺的東西還很多。監(jiān)管、投資、職業(yè)化等各個方面都需要時間。主辦方在等待政府扶持,選手在等待職業(yè)化和公眾的理解。而隨著電子競技如火如荼的開展,不久的將來會有所改變。從國外的模式看,行業(yè)管理無疑是我國電子競技市場化的必由路徑。3.企業(yè)化與職業(yè)化是保障。目前,中國選手處于業(yè)余愛好階段,職業(yè)化模式還沒出現(xiàn)。雖然也成立了俱樂部,但沒有大環(huán)境的支撐,很難堅持下去。何況很多都是半職業(yè)化的,僅在比賽期間才臨時組隊,平時并不養(yǎng)活選手。而韓國的KTF、LG等許多企業(yè)建立了俱樂部并提供豐厚獎金,許多歐美職業(yè)選手為了參賽甚至定居韓國。可以預(yù)見,職業(yè)化模式是我國電子競技市場化的要件之一。五、結(jié)

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