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文檔簡介
中圖分類號: 學校代碼: 10055 密級: 公開 碩 士 專 業(yè) 學 位 論 文 戰(zhàn)平臺 游戲引擎設(shè)計與實現(xiàn) DS 文摘要 I 中文摘要 隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的進一步發(fā)展, 用的日益普遍,以及游戲市場競爭的日趨激烈,以單純某款網(wǎng)絡(luò)游戲為運營單位,不斷要求研發(fā)中的策劃使用各種新奇獨特的創(chuàng)意來吸引玩家的做法越來越顯得捉襟見肘。目前的許多網(wǎng)絡(luò)公司是在同時運營多款游戲, 但是也同時存在著同類型的游戲之間互相的競爭,爭奪玩家的資源。要解決這個問題最為經(jīng)濟的方法就是 “ 廣度融合 ” 。通過把游戲、網(wǎng)站、虛擬社區(qū)結(jié)合一起,網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺就應(yīng)運而生了。 本課題研究的目的就是將廣泛流傳的斗地主游戲與網(wǎng)絡(luò)相結(jié)合,加入多人聯(lián)機對戰(zhàn)互動元素,使游戲更具有挑戰(zhàn)性和趣味性。并且通過研究 程機制, C/S 通信機制, P 協(xié)議,在傳統(tǒng)的斗地主游戲上加入了 計、局域網(wǎng)交互、道具使用以及音效設(shè)計,打造成一款基于 C/S 架構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)斗地主對戰(zhàn)系統(tǒng)。本項目采用 C#語言, 010 平臺。 系統(tǒng)最終實現(xiàn)了客戶端對服務(wù)器的連接。在平臺上,用戶的信息能夠相互傳輸,并能進行用戶信息的合法性驗證,支持多個玩家在線游戲。同時,平臺設(shè)計了相關(guān)的游戲道具,增加了游戲的趣味性。 關(guān)鍵詞: 斗地主;局域網(wǎng)交互; 程; C/S 架構(gòu); 計 I of as as an & D to a of to of is of to s to is of of is of is to an of of , in a of is # 010. s to On s be to be At to of C/S 錄 錄 第一章 概述 . 1 第一節(jié) 研究目的與意義 . 1 第二節(jié) 研究內(nèi)容和研究方法 . 2 第三節(jié) 論文的章節(jié)安排 . 3 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)簡介 . 5 第一節(jié) 開發(fā)工具的選擇 . 5 言 . 6 #語言 . 6 第二節(jié) 數(shù)據(jù)庫的相關(guān)技術(shù) . 8 言集成查詢 . 8 儲過程 . 8 第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需求分析 . 10 第一節(jié) 可行性分析 . 10 第二節(jié) 基本需求分析 . 11 第三節(jié) 主要功能模塊分析 . 12 絡(luò)對戰(zhàn)平臺的主要功能 . 12 絡(luò)平臺后臺管理系統(tǒng)的主要功能 . 14 第四章 系統(tǒng)的總體設(shè)計 . 16 第一節(jié) 游戲的模塊設(shè)計 . 18 第二節(jié) 服務(wù)器模塊的設(shè) 計 . 19 第三節(jié) 客戶端模塊的設(shè)計 . 20 第四節(jié) 音效模塊的設(shè)計 . 23 第五節(jié) 數(shù)據(jù)庫模塊設(shè)計 . 24 第六節(jié) 系統(tǒng)設(shè)計總體異常 處理 . 27 第五章 系統(tǒng)詳細設(shè)計與實現(xiàn) . 29 第一節(jié) 服務(wù)器功能模塊 . 29 目 錄 用戶管理模塊 . 30 盟 商管理模塊 . 32 告商管理模塊 . 32 戲管理模塊 . 35 務(wù)模塊管理 . 37 第二節(jié) 客戶端模塊的實現(xiàn) . 38 戶注冊登錄功能模塊 . 38 天功能模塊 . 41 友聊天準備等功能模塊 . 42 戶端命令信息 . 43 第三節(jié) 游戲主體 模塊的實現(xiàn) . 43 戲大廳的設(shè)計與實現(xiàn) . 43 戲房間的設(shè)計 . 49 戲規(guī)則的設(shè)計 . 50 戲信息處理功能設(shè)計 . 59 第四節(jié) 音效模塊的設(shè)計 . 61 第五節(jié) 系統(tǒng)功能實現(xiàn)流程 . 63 第六章 總結(jié)與展望 . 67 第一節(jié) 研究總結(jié) . 67 第二節(jié) 工作展望 . 68 參考文獻 . 69 致 謝 . 71 個人簡歷 在學期間發(fā)表的學術(shù)論文與研究成果 . 72 第一章 概述 1 第一章 概述 第一節(jié) 研究目的與意義 隨著計算機硬件和軟件技術(shù)的快速發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的逐漸成熟,相關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸浮出水面并且正處于飛速發(fā)展階段 1。伴著各種各樣游戲的出現(xiàn),成功的游戲也比比皆是。其中,以 戲、浩方、 11 對戰(zhàn)平臺等為代表的比較成熟的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲更受到大家的青睞。因為此類游 戲能夠增加大家的感情交流,是大家在玩兒的過程中增進感情 2。在此基礎(chǔ)上,越來越多的網(wǎng)絡(luò)小游戲也逐漸涌現(xiàn)。如休閑類項目:拱豬、橋牌、中國象棋、網(wǎng)絡(luò)圍棋、斗地主等。網(wǎng)絡(luò)游戲市場在中國逐漸迅速的擴大,近幾年的年均增長率更是達到頂峰。鑒于此,我國政府也逐漸重視起了網(wǎng)絡(luò)游戲 3。各項市場監(jiān)管和鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施正逐漸被文化部、新聞出版總署和信息產(chǎn)業(yè)部等相關(guān)部門積極推動出臺。標志著我們政府充分重視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的是 2003 年,國家 863 計劃首次正式納進網(wǎng)絡(luò)游戲。并且,相關(guān)行業(yè)的發(fā)展也被網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶動著 ,如互聯(lián)網(wǎng)、電信運營、計算機、通信等 3。根據(jù)調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠帶動10 倍于自身產(chǎn)值的相關(guān)行業(yè)的發(fā)展 4。據(jù)估計在未來的三四年里,中國游戲市場規(guī)模將以 60%增長速度高速增長,至 2012 年市場規(guī)模將接近 1000 億元,而多樣的資本運作模式將成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動力。手機游戲、游戲傳媒、家用游戲機、電子競技等游戲周邊行業(yè)將快速發(fā)展起來 5,6。 游戲引擎為游戲設(shè)計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計者能容易和快速地做出游戲程式而不用從零開始 7。游戲引擎的實現(xiàn) ,采用模式能夠更 有效實現(xiàn)程序的易維護 ,易擴展 ,靈活性高的特點 。 20 世紀 70 年代建筑大師 次提出模式的概念并將此應(yīng)有與建筑領(lǐng)域。 模式的思想應(yīng)用到軟件的領(lǐng)域在 20 世紀 80 年代中期的時候。隨著設(shè)計模式的思想在中國的應(yīng)用越來越廣泛,我國的軟件開發(fā)人員一定會將更多的參與到設(shè)計模式應(yīng)用的開發(fā)項目中 8,9。并且隨著專家們的設(shè)計模式思想慢慢深入到人心,中國設(shè)計模式的研究也必將邁上新的臺階。 和一般應(yīng)用程序的開發(fā)相比,游戲開發(fā)有著很多自己的特 點。比如:開發(fā)周期更長,所要面對的變化情況更多 10。另一方面,開發(fā)大多數(shù)游戲有著更高第一章 概述 2 的要求并且要解決的基本問題,比應(yīng)用程序多了很多。要保證游戲開發(fā)的進度和質(zhì)量,我們必須要有一個相對不錯的游戲引擎。因為在開發(fā)一款新的游戲時,最主要的事情就是做好游戲的設(shè)計其它的所有事情只需用以前的游戲引擎來解決即可 11。而應(yīng)用程序則不同,開發(fā)一款新的應(yīng)用程序時,必須要有一款新的應(yīng)用程序引擎來與之匹配,因為以前的應(yīng)用程序引擎是很難勝任新的需求的。 第二節(jié) 研究內(nèi)容和研究方法 本課題 借鑒國內(nèi)某些已經(jīng)成熟的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺 ,運用 網(wǎng)絡(luò)編程知識,探索開發(fā)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn) 平臺及其配套管理系統(tǒng) 的思想和方法。通過這次程序的開發(fā)更加深刻理解面向連接 解了網(wǎng)絡(luò)編程領(lǐng)域的一些基本知識和開發(fā)方法,并熟悉了商業(yè)化的運作模式 12。本設(shè)計運用 C#語言 進行編程,實現(xiàn)了 戰(zhàn)平臺的各個功能 13,14。采用客戶機 服務(wù)器模式,實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)上任何一個計算機均可以連接到服務(wù)器。 玩家需要注冊賬號,注冊成功后用賬號登錄平臺,則進入對戰(zhàn)平臺的首頁,首先選擇大區(qū),區(qū)中有好多座位,三人一桌,可以選擇任意座位坐下,進入等待界面,然后分別點擊準備以待游戲的開始, 并可以在此聊天,特殊的話語會有相對應(yīng)的聲音配合。該游戲一旦開始,每個游戲玩家均會有與別人不想不干擾的區(qū)域,如果有一個游戲的玩家把自己的牌全部出完,就得像其他的游戲玩家發(fā)送游戲結(jié)束的提示信息,此時,其他各方的游戲玩家就會收到相關(guān)的提示信息和自己剩余的游戲積分。在游戲進行的過程中,每個游戲玩家都會顯示對家和自己出的牌以及當前的倍數(shù),并且所出的牌會有相對應(yīng)的聲音配合。 游戲規(guī)則 是模仿網(wǎng)絡(luò)上 地主游戲,主要是按 地主的規(guī)則進行設(shè)計。當前出的牌不符合規(guī)則,就不可以將自己的牌打出去并且要有信息提示從而告訴玩家 錯在哪里。除此情況外均可以將自己的牌打出去,并在各方游戲區(qū)域顯示牌,對應(yīng)牌會有相應(yīng)的聲音效果。 在游戲進行的過程中,如果有一家(假設(shè)為 A 方)打出自己的牌后,如此同時其他玩家一定要收到 A 出牌的相關(guān)信息。剩余的各個游戲玩家(假設(shè)為 概述 3 或 C 方)在收到相關(guān)的提示信息后即看到 A 出的牌,以及牌的數(shù)目減少,聽到聲音效果,當 A 方剩余牌數(shù)為 0,則提示 A 方勝利。其他各方失敗的信息。 為了保證玩家能夠在局域網(wǎng)中進行信息交互,需要對 術(shù)和 15。并且需要牢記軟件開發(fā)的過程并依此進行軟件設(shè)計 ,軟件開發(fā)的總過程為:定義和計劃、需求分析、軟件設(shè)計、軟件編碼、軟件測試等 16。開始制作游戲時,主要解決的問題有以下幾個方面:如何設(shè)計服務(wù)器 ,如何監(jiān)聽每張桌子 ,如何保存游戲狀態(tài) ,并根據(jù)狀態(tài)發(fā)出相應(yīng)的命令 ,以及命令的格式設(shè)計 ,線程間的通信問題如何被解決 ,整個游戲的界面該如何設(shè)計等;如何隨機聲場斗地主游戲中每個玩家的牌,從而保證各個游戲的玩家的公平性;在游戲開始后,判斷哪個玩家可以開始叫地主,其它的是否可以叫地主,能叫幾次;還有發(fā)牌的問題,每個玩家該拿幾張牌,發(fā)牌順序是該怎樣控制,以及有游戲的玩家競爭到地主 時,將底牌發(fā)送過去給地主; ,怎樣判斷游戲結(jié)束以及輸贏問題,怎樣實現(xiàn)按規(guī)則出牌問題,怎樣連接網(wǎng)絡(luò)上的多臺計算機從而進項網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的問題。 第三節(jié) 論文的章節(jié)安排 本文分為六章,主要內(nèi)容安排如下: 第一章為概述部分,對本課題的研究目的和意義進行了詳細的闡述,并說明了本課題研究內(nèi)容及需要采用的研究方法。 第二章對網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)技術(shù)進行介紹,對使用的編程語言 C#及數(shù)據(jù)庫的使用做了詳細的介紹。 第三章對項目系統(tǒng)的可行性及需求分析進行了詳細的分析,還對系統(tǒng)中的主要功能模塊進行了分析。 第四章為本項目的總體設(shè)計,將項目分為 幾個大的模塊,對每個模塊進行詳細設(shè)計,列出需要的類及類與類之間的關(guān)系圖,還有其相應(yīng)模塊的詳細功能。 第五章為系統(tǒng)的詳細設(shè)計與實現(xiàn),列出每個模塊的詳細細節(jié)及運行畫面,第一章 概述 4 充分展現(xiàn)了項目的強大的功能。 第六章為系統(tǒng)的總結(jié)以及下一步的展望。 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)簡介 5 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)簡介 第一節(jié) 開發(fā)工具的選擇 古人說過:工欲善其事,必先利其器。各種編程的工具隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而逐步的 發(fā)展并成熟起來。而且在如今的市場上有關(guān)數(shù)據(jù)庫編程工具各種各樣,如: C+ 。不同的編程項目可能應(yīng) 用的數(shù)據(jù)庫也不同。下面給出幾種工具的先關(guān)簡介。 大家熟知的 是一種可視化的編程工具,以 言作為其最基本的語言,該工具雖然開發(fā)效率高但是代碼的運行率則一般。對于初學者來說,容易入門和進行快速學習。并且可以找到較多的相關(guān)幫助資料和書籍。但是微軟的 術(shù)的推廣應(yīng)用代替了 之逐漸的被淡去。 工具容易被初學學習并掌握,使用起來很簡單。是各類數(shù)據(jù)庫跨平臺和開發(fā) 統(tǒng)的首要選擇。與 比在代碼執(zhí)行效率上要出色的多。但是想要學習 可能苦于缺乏相關(guān)的編程書籍和資料,而且 言不能被很好的普及, 發(fā)展從而被限制了。 C+是一種可視化開發(fā)工具,以 為基礎(chǔ)。他們學習起來特別容易,并且開發(fā)的效率也很高。在組件技術(shù)、數(shù)據(jù)庫、系統(tǒng)底層開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的開發(fā)等各個方面均受到了大家的青睞 16,17。但是他們最大的缺點就是其幫助系統(tǒng)在其他的編程工具中比較差。 的 的 ge 目前為止最出名的兩種開發(fā)工 具。適用范圍廣,除了系統(tǒng)軟件、驅(qū)動程序、高性能實時系統(tǒng)、大規(guī)模圖像處理其它的所有的應(yīng)用都能用它。而在一般的管理信息系統(tǒng)中和數(shù)據(jù)庫開發(fā)中,很少有人選擇 是 有強大網(wǎng)絡(luò)功能和無以能比的面向?qū)ο筇匦?,?有了較為光明的未來, 在一個較為長期的時段里可以與微軟家族抗衡。 C#是一種最新的、面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。它使得程序員可以快速地編寫各種基于 臺的應(yīng)用程序, 供了一系列的工具和服務(wù)來最大程度地開發(fā)利用計算與通訊領(lǐng)域 18,19,20,21。 由于對 C#語言接觸的比較多,以前也開發(fā)過相關(guān)的項目,采用 c#開發(fā)時間第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)簡介 6 短,可行性高,容易上手,同時 C#中的 制作游戲界面方面也有著很大的優(yōu)勢,綜合這幾個方面,選擇了 C#環(huán)境進行開發(fā)。 言 縮寫 ,意思是基于 22 。由 始引入,與 行為新一代 作系統(tǒng)以及 三個重大應(yīng)用程序開發(fā)類庫 23,24 。 微軟新一代圖形系統(tǒng),為用戶界面、 2D/3D 圖形、文檔和媒體提供了統(tǒng)一的描述和操作方法。 供了超豐富的 I 框架,集成了矢量圖形,豐富的流動文字支持 3D 視覺效果和強大無比的控件模型框架。 且給 用程序提供了一種全新的開發(fā)模式。對于一般的用戶,界面越來越漂亮,看起來就越舒服;但是對開發(fā)人員 來說,與以前的應(yīng)用程序最大的不同在于顯示界面和代碼更好地得到分離 25。因此 且為開發(fā)人員帶來了方便。 #語言 C#是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言, 由 微軟 公司 開發(fā) 。設(shè)計此 面向?qū)ο蟮木幊陶Z言 的目的是 生成在 運行的多種應(yīng)用程序 。它是 微軟 軟 C#語言主要是從 C 和 C+繼承而來的,而且語言中的許多元素也反映了這一點 14。 C#在設(shè)計者從 C+繼承的可選選項方面比廣泛一些(比如說 ,它還增加了自己新的特點(比方說 源代碼 版本定義)。但 其發(fā)展 還太不成熟 , 還需要 進一步 進化 15。 C#語言中的 常也稱作 “ 套接字 ” , 在該語言中向網(wǎng)絡(luò)發(fā)出請求或者是對網(wǎng)絡(luò)請求做出應(yīng)答都是通過該“ 套接字 ”。一般套接字與套接字之 間的連接過程需要進行一下幾個步驟。即: 服務(wù)器監(jiān)聽,客戶端請求,連接確認。 服務(wù)器監(jiān)聽: 它實時處于等待連接的狀態(tài),是一種服務(wù)器端的套接字。不用于定位客戶端的套接字。利用它來實行實時監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)。 客戶端請求: 需要響應(yīng)服務(wù)器端的套接字就需要有客戶端的套接字。由它發(fā)出連接或響應(yīng)的請求。正應(yīng)為如此,客戶端的套接字首先一定要 指出 它要連第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)簡介 7 接的 服務(wù)器端套接字的地址和端口號 ,即 描述它要連接的服務(wù)器的套接字 , 然后 才能 向服務(wù)器端套接字提出連接請求。 連接確認: 當 客戶端套接字的連接請求 被 服務(wù)器端套接字 檢測并且 接收到時, 服務(wù)器端套 接字 需要做出響應(yīng)。從而 建立一個新的線程,把服務(wù)器端套接字的描述發(fā)給客戶端,一旦客戶端套接字確認了 這個 描述,連接就 被 建立好了。而服務(wù)器端套接字繼續(xù) 處于等待連接的狀態(tài) 。 開發(fā)流程如圖 示 : 圖 發(fā)流程圖 在軟件體系架構(gòu)設(shè)計中,分層式結(jié)構(gòu)是最常見,也是最重要的一種結(jié)構(gòu)。分層式結(jié)構(gòu)一般分為三層:數(shù)據(jù)訪問層、業(yè)務(wù)邏輯層(又或成為領(lǐng)域?qū)樱?表示層 26。表示層:它是離用戶最近的一層,處于最外面。從而表示層的作用就是與用戶打交道,顯示數(shù)據(jù)和接收用戶輸入 的數(shù)據(jù),它為用戶提供一種交互式操作的界面。業(yè)務(wù)邏輯層( 無疑是系統(tǒng)架構(gòu)中體現(xiàn)核心價值的部分。它的關(guān)注點主要集中在業(yè)務(wù)規(guī)則的制定、業(yè)務(wù)流程的實現(xiàn)等與業(yè)務(wù)需求有關(guān)的系統(tǒng)設(shè)計,也即是說它是與系統(tǒng)所應(yīng)對的領(lǐng)域( 輯有關(guān)。數(shù)據(jù)層:簡單的說法就是實現(xiàn)對數(shù)據(jù)表的 操作。C#三 層架構(gòu)如 圖 示: 圖 #三層架構(gòu) 服務(wù)器 客戶端 使 聽指定的端,并等待客戶端的連接請求 使用 網(wǎng)絡(luò)上某一個服務(wù)器的某一個端口發(fā)出連接請求 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)簡介 8 三層架構(gòu) 與 雙層或單層結(jié)構(gòu) 相比,從 開發(fā) 和 應(yīng)用角度來看 ,它具有更大的優(yōu)勢。在三成結(jié)構(gòu)中,可以 多數(shù)人進行開,并且每個人的工作內(nèi)容也可以不同。大家互相協(xié)助可以使工作效率增加一倍,達到事半功倍的效果。用戶雖然用的硬盤較小、內(nèi)存較小并且 慢,但是獲得的效果確實出乎意料的。并且還可以更好的對分布式計算環(huán)境給予更多更好的支持 27。而其最大的優(yōu)勢在于它的安全性能較好。 用戶 要 訪問數(shù)據(jù)層只能通過邏輯層來, 從而 減少了入口點,很多危險的系統(tǒng)功能都 被 屏蔽了。 第二節(jié) 數(shù)據(jù)庫的相關(guān)技術(shù) 言集成查詢 為語言集成查詢( 要用于 C#和 言的擴展。編寫 C#或者 言的方式與查詢數(shù)據(jù)庫方式相同進行操作內(nèi)存數(shù)據(jù) 28。 約有 40 個查詢操作符進行編寫查詢語句,如 ??梢杂脕聿樵?nèi)魏涡问降臄?shù)據(jù)。 支持的數(shù)據(jù)源有 及內(nèi)存中的數(shù)據(jù)集合,也可以使用 至是行化執(zhí)行是查詢語句的一個重要的特點,因此需要引入并行處理的類庫 持 內(nèi)存中的數(shù)據(jù)集合。在查詢語句中句的數(shù)據(jù)源的最后加入 就能將 換為 句。而且 句會自動變換為調(diào)用 本 29。 有三種執(zhí)行方式: (1)管道處理,兩個線程同步進行,一個用獲得數(shù)據(jù)源,另一個處理查詢語句,極大地減少了內(nèi)存的調(diào)用。 (2)式,依次完成各個不同的處理過程,最后結(jié)果統(tǒng)一返回消費線程。節(jié)省了用于保持線程同步所花費的開銷。 (3) 無需實現(xiàn)收集到所有的輸出,通過 最終調(diào)用的函數(shù)擴展到每個線程。雖然目前為止第三種模式是處理最快的一種,但是需要保證在傳遞函數(shù)時線程的安全性。只要有一個線程異常,其他的線程也會被終止。 儲過程 存儲過程( 大型數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)中,是一組為了完成特定第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)簡介 9 功能的 句集,經(jīng)編譯后存儲在數(shù)據(jù)庫中,用戶通過指定存儲過程的名字并給出參數(shù)來執(zhí)行它。 在大型數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)中,無論是存儲過程還是觸發(fā)器都具有很重要的作用,本質(zhì)而言觸發(fā)器也是一種存儲過程 30。均為 句和流程控制語句的集合。008 不僅具有用戶自定義過程,而且可作為工具使用系統(tǒng)存儲過程。 存儲過程一般分為:系統(tǒng)存儲過程,本地存儲過程,臨時存儲過程,遠程存儲過程及擴展存儲過程。系統(tǒng)存儲過程:以 行系統(tǒng)的各項設(shè)定,進行信息及相關(guān)管理的工作。本地存儲過程:通過用戶創(chuàng)建并完成某一特定功能,一般人們所說的存儲過程均為本地存儲過程。臨時存儲過程分為兩種:本地臨時和全局臨時存儲過程。以 #作為第一個字符,存放在 據(jù)庫中,只有創(chuàng)建的用戶才能執(zhí)行它,為本地臨時存儲過程;以 #開始,存儲在據(jù)庫中,任意用戶均可以執(zhí)行它。遠程存儲過程存在于遠程服務(wù)器上,可以使用分布式查詢和 令執(zhí)行。擴展存儲過程以 用外部程序語言編寫。通過使用 存儲過程 極大地 增強了 言的功能和靈活性。 通過 流控制語句 進行 編寫 , 完成復(fù)雜的判斷 及 運算 并保證了數(shù)據(jù)的安全和完整性 。 數(shù)據(jù)庫 對存儲過程進行了語法分析,提供了優(yōu)化的執(zhí)行方案。所以存儲過程可以以極快的速度進行執(zhí)行。存儲過程由于以下幾個原因還 可以降低網(wǎng)絡(luò)的通信量。 ( 1)存儲過程在 創(chuàng)造 過程中就進行編譯,再次執(zhí)行時不 需要重新編譯,改善了數(shù)據(jù)庫的執(zhí)行效率。 ( 2)對數(shù)據(jù)庫中的多張表進 行 復(fù)雜操作時,可以實現(xiàn)將封裝,將復(fù)雜操作與事務(wù)處理結(jié)合起來使用。 ( 3)重復(fù)使用存儲過程,減少了開發(fā)人員的工作量。 ( 4)根據(jù)用戶的使用權(quán)設(shè)置界定,提高了系統(tǒng)的安全性。 第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需求分析 10 第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需求分析 將廣泛流傳的斗地主游戲與網(wǎng)絡(luò)相結(jié)合,加入多人聯(lián)機對戰(zhàn)互動元素,使游戲更具有挑戰(zhàn)性趣味性。并且通過研 究 C/在傳統(tǒng)的斗地主游戲上加入 了 計、局域網(wǎng)交互、道具使用以及音效設(shè)計,打造成一款基 于 C/S 架 構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)斗地主對戰(zhàn)系統(tǒng)。下面對課題的各個方面進行需求分析。 第一節(jié) 可行性分析 進行可行性分析是為了用最小的代價在盡可能很短的時間里,來確定我們所面對的問題是否可以解決,其目的不是為了來解決問題,而是為了來確定問題是不是可以被我們解決,從而為以后的工作起一個決定性的作用。這是一項保證資源合理使用、避免失誤和浪費的重要工作。在可行性分析階段我們要搞清問題的定義,能清楚的列舉出目標系統(tǒng)存在的一些約束和限制,從而對經(jīng)濟可行性以及技術(shù)可行性、資源 可行性和管理上的可行性四個方面進行分析研究。 1、經(jīng)濟上的可行性:此游戲的開發(fā)平臺基于 #語言,在 統(tǒng)上完成并實現(xiàn),所以成本低,而且項目產(chǎn)品可以通過廣告、游戲加盟商獲得收益 31,32。 2、技術(shù)上的可行性:在此對戰(zhàn)游戲中,因為不需要很多的計算也不需要讀取數(shù)據(jù),所以對計算機配置要求也不高。對相關(guān)環(huán)境的搭建也沒有什么具體特殊的要求。并且該對戰(zhàn)游戲的技術(shù)簡單,通訊組網(wǎng)又簡單。所以一般的計算機都能實現(xiàn)該對戰(zhàn)游戲的實現(xiàn)。 3、資源上的可行性: 計算機配置較高,不僅可以安裝 且有足夠的空間可以安裝運行平臺。在編程環(huán)境上提供了可靠的支持;編程人員方面,可以運用以前所學的各種開發(fā)軟件的計算機知識和管理知識,加上不斷的學習,為系統(tǒng)的開發(fā)提供了必要的技術(shù)保障。 4、 管理上的可行性:對于每個用戶都有自己對應(yīng)賬號和密碼,安全性比較高,并且,擁有存在后臺管理系統(tǒng),可以合理的對玩家與商家進行管理。 第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需 求分析 11 第二節(jié) 基本需求分析 本項目可分為以下幾個功能模塊: 牌以及叫地主模塊。 。 需求分析就是對軟件用戶的需求進行分析,如果開發(fā)的軟件沒有人需要,那么為了開發(fā)此軟件所投入大量的人力,物力及財力都是浪費?;箢~的精力開發(fā)一個軟件,卻沒有用戶需要,這種是最讓人痛心疾首的。所以了解用戶的需求是最重要的一個環(huán)節(jié)。需求分析分為四個方面包括問題的識別、分析和綜合、規(guī)格的制定、與評審等環(huán)節(jié)。 問題識別 ,從系統(tǒng)角度來理解確定軟件開發(fā)系統(tǒng)的綜合條件,功能、性能、環(huán)境、可靠性、保密安全性及用戶界面需求等。預(yù)先估計系統(tǒng)以后所要達到的目標。 分析與綜合 ,清楚系統(tǒng)各個元素間之間的聯(lián)系,對其各個部分的特性和設(shè)計 所需要的條件都了解清楚,對需要的部分進行添加,對不需要的部分進行踢出。對系統(tǒng)的解決方案進行綜合,羅列出系統(tǒng)的詳細模型,制定規(guī)格說明書,并提交進行下一階段的評審工作。評審,就是對系統(tǒng)功能的正確、完整與清晰性進行評價,只有通過評價才能進行下一階段的工作,否則重新對系統(tǒng)的需求進行分析。 需求分析的方法有很多 ,有 原型化 、 結(jié)構(gòu)化 和 動態(tài)分析 等方法,經(jīng)過綜合分析討論與研究,決定使用 原型化方法 。為了是對戰(zhàn)游戲的性能更加完美,就需要先建立一個粗糙的可以運行的系統(tǒng)。它是一個軟件系統(tǒng)或項目的早期的一個可以實現(xiàn)最終系統(tǒng)的一部分或者 是全部功能的一個可以運行的版本。因為建造一個粗糙的原型系統(tǒng)要越早越好,所以原型化方法很難保證系統(tǒng)的可靠性、用戶界面的美觀性。還有其它方面也肯定會存在一些難以避免的缺陷。但是建第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需求分析 12 造一個這樣的粗糙系統(tǒng)的目的也還是相對較好的,這樣可以考察用戶的需求和系統(tǒng)的可行性。為后面的編程做好充分的準備。 原型分析主要分為探索型 ,實驗型 ,進化型三種類型。 探索型 要 清楚設(shè)計目標系統(tǒng)的要求,討論各個方案的可行性。 實驗型 則在項目開發(fā)和實現(xiàn)的前一個階段,對方案的可行性及規(guī)格說明進行考核。進化型:主要目的在于將系統(tǒng)創(chuàng)建的易于變化,而不是改進 其原有的規(guī)格說明。用 廢棄和 追加 這兩種不同的策略實現(xiàn)原型方法。所謂的 廢棄策略 就是先建造一個功能簡單的模型系統(tǒng),起初其質(zhì)量要求不高,通過對這個系統(tǒng)進行反復(fù)的修改,設(shè)計出比較完整、可靠的最終系統(tǒng)。而 追加策略 就需要事先 構(gòu)造一個 模型系統(tǒng),其 功能簡單 且 質(zhì)量要求不高,作為系統(tǒng)的核心 ,然后進行不斷的改進,創(chuàng)建成最終的系統(tǒng)。 本系統(tǒng)采用的是追加策略,在編寫好規(guī)則算法核心下,實現(xiàn)簡單的游戲功能,再逐一擴展到多個桌子,多個玩家的情況,然后附加聲音特效,以及平臺的好友,在線玩家,廣告,新聞等不同的功能。 第三節(jié) 主要功能模塊分析 本課題設(shè)計的是網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺斗地主游戲 ,起源于湖北,前身是撲克牌都地主游戲,如今我們將它融入現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),發(fā)展成為最具有特色的現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲。在游戲行業(yè)具有深遠的意義。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主要提供斗地主的游戲平臺,提供登錄 ,注冊,好友,在線玩家,房間,桌子,游戲準備,發(fā)牌 ,叫地主 ,出牌 ,勝負判定以及退出等主要功能。 絡(luò)對戰(zhàn)平臺的主要功能 平臺的主要功能主要是提供平臺用戶登錄,用戶注冊。并提供相關(guān)游戲的接口、房間,以便用戶進行游戲。 1、用戶登錄 (1) 登入界面提供注冊按鈕,點擊按鈕后就可以進入用戶 注冊頁面注冊相應(yīng)的賬號和昵稱,該昵稱為用戶在游戲中的角色名。用戶只需要在登錄窗口輸入自己正確的賬號和密碼,就能成功登錄平臺進行游戲。 (2) 服務(wù)器的選擇:在登錄界面選擇相應(yīng)的服務(wù)器,可以進入對應(yīng)的服務(wù)器端進行游戲,端口為默認的端口。 第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需求分析 13 2、游戲大廳主體功能 用戶個人信息的顯示,用戶在線好友及游戲新聞的顯示;游戲列表顯示,游戲的搜索在線好友功能;游戲商城,包括道具的購買和用戶形象的修改;好友邀請:通過搜索用戶昵稱,選擇想要添加的游戲好友。 3、游戲房間 (1) 登錄成功后,進入客戶端的主界面,該界面提供了平臺 游戲、游戲房間、公共資訊等信息。 (2) 在游戲欄目中,點擊不同的游戲,會有與該游戲相關(guān)的服務(wù)器信息,玩家可以根據(jù)自己所在的 位置,選擇進入不同的服務(wù)器。 (3) 進入游戲服務(wù)器后,會在該服務(wù)器里列出當前創(chuàng)建的游戲房間列表,表明該房間的最大人數(shù)、在線人數(shù)以及級別。 4、房間成員信息顯示 房間的右側(cè)分為三大塊:房間成員的玩家列表,包含玩家角色名,游戲狀況,稱號,游戲等級。房間左側(cè)為斗地主游戲桌子。平臺功能流程如圖 示: 圖 戲流程圖 進入相關(guān)的游戲房間 平臺用戶登錄界面 單 擊注冊按鈕 單擊登錄按鈕 游戲大廳界面 選擇游戲列表游戲 用戶注冊界面 選擇一個桌子上的位置,等待其他玩家。人滿開始游戲。 第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需求分析 14 絡(luò)平臺后臺管理系統(tǒng)的主要功能 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺后臺管理系統(tǒng)的主要基于對戰(zhàn)平臺商業(yè)化因素考慮的,前文已經(jīng)提過在游戲大廳有相關(guān)的廣告位,可以提供一些加盟的廣告商發(fā)布廣告,并收取一定的廣告費用,廣告費用的多少按時間的長短收取。而且平臺運營的游戲不一定都是平臺運營商的游戲,可以邀請其他游戲加盟商運營加盟,按照游戲的收入與平臺運營商進行分成。另外,還包括平臺會員的管理,平臺廣告管理,平臺游戲管理,平臺收入的管理等。平臺后臺管理流程如圖 示: 圖 臺功能流程 圖 1、用戶登錄:平臺用戶包括三個身份,游戲用戶,游戲運營商用戶,廣告商用戶。 ( 1)管理員登錄:能夠進行用戶管理(平臺用戶管理,加盟商管理,廣告商管理)。 ( 2)加盟商登錄:查看自己運營的游戲,申請?zhí)砑有碌挠螒颉?( 3)廣告商登錄:查看自己發(fā)布的廣告,申請?zhí)砑有聫V告。 2、 用戶管理:具體的操作菜單的功能描述。 ( 1)游戲用戶管理:會員查詢,黑名單用戶查詢,刪除黑名單用戶。 ( 2)加盟商管理:加盟商查詢(按加盟日期查詢,按加盟商名查詢)。同時可以新增平臺加盟商,刪除取消合作的加盟商,并對已 有加盟商的信息進行相關(guān)的修改。查詢加盟商運營的相關(guān)游戲,并對其進行操作。 ( 3) 廣告商管理:包括廣告商查詢(按注冊日期或按廣告商名字進行查后臺管理員 用戶管理 游戲管理 廣告管理 收益管理 游戲加盟商 申請?zhí)砑有掠螒?查看自己運營游戲收入 廣告商 查看自己已發(fā)布的廣告 申請?zhí)砑有聫V告 第三章 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的設(shè)計需求分析 15 詢)。并可以新增平臺的廣告商,刪除取消合作的平臺廣告商。并對已有的廣告商信息進行相關(guān)的修改操作??梢圆樵儚V告商發(fā)布的相關(guān)廣告,并對其進行增刪改查操作,對到期的廣告進行刪除。 3、游戲管理模塊:對已有游戲進行增刪改查操作,在新增操作中,可以在已有游戲運營商中選擇,也可以新增加盟商,可以選擇新的游戲類別。 4、收入管理模塊:平臺的收入主要包括三個部分:會員的收入,游戲的收入 和廣告收入。管理員通過了解這一季度平臺的收益情況來決定下一季度平臺的運行方向。 會員收益:主要包括會員充值收益,會員購買道具的收益等。 廣告收益:主要指廣告商在平臺發(fā)布廣告,支付給平臺的費用。 游戲收益:指的是在游戲運營期間,該游戲的收益情況。管理員可通過了解該游戲的運營情況,適時的調(diào)整游戲的運營策略,并且可以調(diào)整與加盟商之間的分成比例。 5、廣告管理模塊:包括對現(xiàn)有廣告的修改,查詢,刪除工作。不過刪除操作必須是在廣告到期的時候才能執(zhí)行。在新增廣告的操作中,能夠上傳相應(yīng)的廣告圖片,選擇廣告商,已經(jīng)廣告的起 始時間。 第四章 系統(tǒng)的總體設(shè)計 16 第四章 系統(tǒng)的總體設(shè)計 要進行對象分析就要考慮到進行其分析的兩個主要的因素:第一,功能的擴展性;第二,效率的維護方面。如果用戶的需求發(fā)生了變化或者是相關(guān)環(huán)境也發(fā)生了變化,就需要對程序進行維護。就要對代碼進行大幅度的更改甚至重新編寫,這樣就失去了面向?qū)ο蟮膬?yōu)勢,所以在對本項目分析時將獨立性高的模塊作為一個對象,以提高程序的可擴展性和可維護性。 在進行本游戲的設(shè)計時,所使用的操作系統(tǒng)主要支持兩種類型的多任務(wù)執(zhí)行。其中,第一種是基于進行的多任務(wù)執(zhí)行。所謂進程就是一個正在運行的程序。進程具有動態(tài)性、并 發(fā)性和獨立性三大特點。進程的缺點主要是在其進行調(diào)度或者是創(chuàng)建子進程時,浪費資源較多。進程的總數(shù)需要受到電腦資源的限制并且在很多情況下,進程間需要同信,同步都得需要調(diào)用系統(tǒng)來完成,所需資源非常的多。線程概念的提出是為了進行在處理并發(fā)任務(wù)時的不足。如果把進程中相關(guān)的代碼和資源分開,并且在一個地址空間中能夠執(zhí)行多條的指令流,在每條指令流執(zhí)行時就構(gòu)成了一個線程。也就是說線程是進程內(nèi)的一個相關(guān)的執(zhí)行單位。每一個進程都至少有一個線程組成,這個最重要的線程就叫做主線程,它的創(chuàng)建不需要用戶的手動創(chuàng)建。只要系統(tǒng)啟動了應(yīng)用程序 ,該線程就會被創(chuàng)建。不同的用戶可以根據(jù)自己的需要在程序中創(chuàng)建自己所需的線程。因為在一個進程中,進程包括的所有的線程都存在該線程的虛擬地址空間中,線程之間的通信主要靠這些虛擬的地址空間、全局變量和系統(tǒng)資源。因此線程之間的通信要比進程之間的通信容易的多。所以,基于多線程的程序設(shè)計在實際中的使用被廣泛的應(yīng)用。 傳統(tǒng)的游戲軟件的設(shè)計是基于輪流模型的。由于在切換時必須為每個游戲目標提供保存的功能,因此在同時進行數(shù)個游戲玩家或數(shù)個游戲機的程序開發(fā)設(shè)計中,往往需要對各游戲?qū)ο笞鲇涗?。但是,在輪流模型算法中具有許多致命的缺 陷,諸如無法描述個性目標且難以修改以及程序的復(fù)雜度比較高等。為此,提出了多線程模型。多線程游戲模型的算法思想是:將各游戲目標的動作用獨立的線程進行處理,特定功能模塊用特定的線程進行處理。具體各
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