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02下面是我角色頭部的UV坐標(biāo)圖。我們將用它來引導(dǎo)我們繪制紋理貼圖。03我將做一個(gè)3000*3000象素大小的紋理貼圖。如果你僅僅是學(xué)習(xí)和練習(xí),你實(shí)際上不需要這大的,1000*1000或1500*1500之間是比較合適的。 這張貼圖將包括 Color Map (顏色貼圖) Bump Map(凹凸貼圖) Specular Map(高光貼圖) Reflectivity(反射率貼圖)Transparency(透明貼圖) Translucence(半透明貼圖)Diffuse(過度色貼圖) 這些貼圖我僅僅使用其中的一部份, 請記住實(shí)際上不需要繪制所有的這些貼圖,這正好是我所使用的。 我將開始繪制凹凸貼圖,因?yàn)橥ǔG闆r下這是繪制其他貼圖的基礎(chǔ),現(xiàn)在如果你擁有一個(gè)數(shù)位板你可能會發(fā)現(xiàn)添加一些好看的細(xì)節(jié)是非常容易的,否則就使用鼠標(biāo)。我只有一只鼠標(biāo),所以畫起來不是很容易并且花費(fèi)許多時(shí)間,不過還能應(yīng)付得過去,現(xiàn)在打開photoshop 準(zhǔn)備開始。 雖然這個(gè)教程是面向初學(xué)者的,但是凹凸貼圖實(shí)際上將不包括如何作畫過程。我已經(jīng)想出一些方法繪制一張凹凸貼圖是比較容易的,雖然不是最好的方法,但是應(yīng)該相當(dāng)容易。請隨我一起做! 首先導(dǎo)入U(xiǎn)V坐標(biāo)圖到 photoshop04在UV坐標(biāo)層下面建一個(gè)灰度為50%的層。05將UV坐標(biāo)層的合成模式設(shè)為screen(屏幕)方式并把透明度調(diào)低,大約25%左右。我們始終需要一張好的參照圖片去繪制圖片,下面是我用來參照的圖片,我沒有找一張干凈光滑的皮膚圖片,恰恰完全相反找了一張滿臉疙疙瘩瘩的!06通常我將回開始繪制凹凸貼圖的細(xì)節(jié),并且在開始的時(shí)候往往是比較困難的,在這個(gè)教程中,我是用一些MAYA的程序紋理作為基礎(chǔ)來繪制凹凸圖的。所以我們要打開MAYA并且做一些MAYA程序紋理方面的試驗(yàn),不斷進(jìn)行試驗(yàn)和嘗試不同的事情是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)方法。 現(xiàn)在用IPR交互式渲染,嘗試用不同的紋理和設(shè)置來表現(xiàn)皮膚的不同部分。07插入一個(gè)fractal texture節(jié)點(diǎn)在凹凸貼圖上,開始設(shè)置。08不斷進(jìn)行調(diào)整,直到你滿意為止,然后把程序紋理轉(zhuǎn)換成文件紋理以便可以到PHOTOSHOP中進(jìn)一步合成。09如圖顯示,首先選擇頭部網(wǎng)格物體,然后按SHIFT鍵加選材質(zhì)球,然后打開菜單Editconvert to file texture工具選項(xiàng)。10為了保持所有的細(xì)節(jié),紋理輸出尺寸選擇了3000*3000,格式選擇了TIFF。11保存好以后用PHOTOSHOP打開,并且粘貼到我們原來的文件中,現(xiàn)在讓我們來看看還有什么其他的可以利用。12這次用noise texture節(jié)點(diǎn)制造出斑點(diǎn)效果,調(diào)節(jié)滿意后再轉(zhuǎn)換成文件紋理,并把它輸入到photoshop中的一個(gè)新層中。13接下來用一個(gè)brownian texture節(jié)點(diǎn)來制造一種非常好的皺紋,你可以看到額頭上和脖子周圍的效果,再次轉(zhuǎn)換為紋理貼圖!14現(xiàn)在在制作一個(gè)小斑點(diǎn)圖片。15在PHOTOSHOP中打開這張小斑點(diǎn)圖片,實(shí)際上我們只需要其中的一小部分,例如鼻子和臉頰周圍部分,我們將周圍的部分擦除掉。16現(xiàn)在開始合成這些圖片,從第一張紋理開始,同時(shí)進(jìn)行一些測試渲染看看效果如何。利用擦除紋理和合成模式合成到50%灰色底層,合成模式采用soft light(柔光)或multiply(重疊)或overlay(覆蓋)。17現(xiàn)在來看這張斑點(diǎn)紋理,我們當(dāng)然只希望隨意地自然地分布,所以我將擦除這張紋理的大部分。18當(dāng)我們處理凹凸紋理的時(shí)候需要大量的測試渲染,我想保留的區(qū)域其實(shí)只有很少一部分,我最喜歡右眼上面的大腫塊。我可能會試著保留它!19我已經(jīng)弱化了這張斑點(diǎn)紋理,你可以看到我正努力保留眉毛上的腫塊,混合模式可以嘗試一下soft light 或者 orelay,嘗試著調(diào)整不透明度,直至效果最佳。20我的斑點(diǎn)紋理已經(jīng)處理完了,貧窮的老家伙臉上有了疙瘩。但是在最終的紋理中你將很難看到它們了。21現(xiàn)在再來用皺紋紋理層來打扮那些需要的地方。22接下來給那個(gè)小斑點(diǎn)圖層加一個(gè)levels adjus!與其他層進(jìn)行合成。23新建一個(gè)圖層,用小一點(diǎn)的筆把透明度調(diào)小一點(diǎn)開始繪制一些皺紋。24這兒有一個(gè)小技巧可以使繪圖變得更加容易。使用Emmanuel Campin博士的穹隆型燈光陣列模仿全局照明做一個(gè)基本的烘焙紋理。如果你也要用大量的燈渲染一張,可能要花費(fèi)你很多時(shí)間,甚至是一個(gè)晚上,當(dāng)然你也可以使用另外一臺機(jī)器。設(shè)置調(diào)整好燈光,選擇物體和材質(zhì)球,然后在convert texture選項(xiàng)中勾選bake Shading GroupLIighting選項(xiàng)和bake shadows 選項(xiàng)。25這就是烘焙好的紋理圖象,使用這張紋理代替原來的UV坐標(biāo)圖可以使你的繪圖工作更加容易。 你可以象這張圖一樣把烘焙出來的紋理應(yīng)用到你的貼圖中,在凹凸貼圖中實(shí)際上并沒有太大意義,但是在高光和漫反射貼圖中特別有用!26到此為止,這就是我們的凹凸貼圖,你可以看到我是怎樣在烘焙紋理合成的。27測試渲染28我又添加了更多的層用來添加皺紋以獲得更加完美的瑕疵,你可以合并一些圖層以減小文件量。但是最好盡量保留那些在一開始的時(shí)候創(chuàng)建的圖層,因?yàn)楸A羲鼈冊谏院蟮墓ぷ髦惺呛苡泻锰幍摹?從這張圖片中你可以注意到臉上的皺紋可以現(xiàn)在臉的一側(cè)畫好,然后復(fù)制一份再翻轉(zhuǎn)過去就行了。29現(xiàn)在這張凹凸貼圖就基本上完成了,雖然不是十分完美,但是我已經(jīng)盡力了,盡管十分匆忙。30你可能已經(jīng)留意到我使用了一部分MAYA紋理貼圖,這是繪制一個(gè)有點(diǎn)象樣的貼圖的不錯(cuò)的方法。更好的是它能很好的應(yīng)用于displacement(置換貼圖),并且是完全匹配。效果如圖!30你可能已經(jīng)留意到我使用了一部分MAYA紋理貼圖,這是繪制一個(gè)有點(diǎn)象樣的貼圖的不錯(cuò)的方法。更好的是它能很好的應(yīng)用于displacement(置換貼圖),并且是完全匹配。效果如圖!31這是最終完成的凹凸貼圖的一部分,以后我可能還會回來修改?,F(xiàn)在來繪制顏色貼圖。開始進(jìn)行繪制顏色貼圖的時(shí)候,也會象凹凸貼圖那樣困難。32新建一個(gè)圖層(17),填充為皮膚顏色,RGB值分別為:R227 G183 B156。33再新建一個(gè)圖層(18),比上一層顏色略微暗一點(diǎn),RGB值分別為:R217 G157 B137。34接下來我為了在皮膚紋理中得到更細(xì)微的的變化,對圖層19(好象是原來的18)施加了模糊效果。(老外在此步之前可能漏掉一步運(yùn)用filternioseadd niose)35這應(yīng)該是皮膚明暗色調(diào)變化的關(guān)鍵(基礎(chǔ))!36現(xiàn)在隱藏先前的皮膚色調(diào)層,然后在一個(gè)新建的圖層中,繪制大量的斑點(diǎn)細(xì)節(jié),并盡可能地使你繪制的圖片接近最終效果。在這個(gè)圖片中你可以看到我已經(jīng)模糊地描繪了臉部的細(xì)節(jié),如果要單個(gè)單個(gè)的繪制每一個(gè)斑點(diǎn)可能要花費(fèi)很長時(shí)間。(甚至that would would take forever)。試著做一個(gè)你自己的筆刷,新建一個(gè)200*200象素的文件,在里邊繪制各種各樣不同的點(diǎn),然后把它變成筆刷,你應(yīng)該知道相應(yīng)的菜單在哪里以及如何使用它。37現(xiàn)在使用不同的皮膚顏色,隨處添加一些污點(diǎn)瑕疵,使圖象變暗一些,一般的皮膚不需要象建筑那樣整潔?,F(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個(gè)紋理的基礎(chǔ),我們還需要將這張圖片處理的更暗一些,接下來的一張就是我做的,這是在一個(gè)普通層上用更暗的色調(diào)繪制的,不同的地方明暗程度是不同的。(參見后文中出現(xiàn)的圖層41)。38現(xiàn)在把圖層41調(diào)整到圖層25coppy2的下面,然后把圖層25和圖層25copy2的混合模式應(yīng)用為soft light 或 multiply 使我們能更容易的控制紋理的明暗度。因?yàn)槠つw材質(zhì)通常會淡出許多,所以我要確定繪制的足夠的暗!39現(xiàn)在我已經(jīng)把如圖所示的用紅色標(biāo)記的圖層(25及25coppy2)的合成模式設(shè)為soft light 和 multiply。 同樣你也會發(fā)現(xiàn)顏色較輕淺的圖層25coppy在顏色較重的圖層41下面,這樣如果你想讓圖層41更亮一點(diǎn)的話,你可以調(diào)整圖層41的透明度來實(shí)現(xiàn)。你可以看到大量的細(xì)節(jié)都是繪制在了較亮的圖層上面了。40用紅色標(biāo)記的圖層42其實(shí)是我用圖層41拷貝的,用橡皮把中間部分擦掉后又把圖層疊加模式調(diào)整為darken。41現(xiàn)在我們將使用那些我們已經(jīng)用過的層,一些可能僅僅只有一點(diǎn)點(diǎn)效果,但是我猜測把那些圖層加進(jìn)來以后會得到一個(gè)精細(xì)的自然的皮膚效果。 我已經(jīng)為圖層28用自己定義的畫筆繪制了淺顏色的斑點(diǎn),繪制過程中畫筆的的不透明度調(diào)為20%,所以你恰好只能隱隱約約的看到它們。右半部分,我把圖片的不透明度反轉(zhuǎn)后粘貼過來的,所以你能看到他們。(圖層的疊加模式為lighten)。42圖層27也是用自定義筆刷繪制的深一點(diǎn)顏色的斑點(diǎn),圖層疊加模式為multiplied。43圖層29的繪制了隨意的亮顏色皮膚色調(diào),圖層的疊加模式為lighten,不透明度為20%。在左半部分的處理過程,你應(yīng)該能看的出來!44接下來加入一個(gè)對顏色有較大影響的略紅色調(diào)的層。45接下來繪制大量的小斑點(diǎn),當(dāng)然還是用自定義筆刷嘍,圖層疊加模式為lighten,不透明度設(shè)的非常小11%,當(dāng)然要看你畫的情況,最后效果能讓你幾乎看不到它們就差不多了?。▍⒁妶D層31)46再繪制少許小黑斑,圖層疊加模式為multiply。(參見圖層32)47再繪制一張斑點(diǎn)圖,圖層疊加模式為soft light。(參見圖層spots1)48接下來,這是繪制的胡茬層,先是把胡茬繪滿整個(gè)圖層,然后再把不想要的區(qū)域擦掉?。▍⒁妶D層stubble1 copy)。49我覺得還得增加大量的斑點(diǎn)。(參見圖層spots2)。50如果你還記得,很多點(diǎn)最好繪制在原來凹凸貼圖的點(diǎn)的上面。(參見圖層46)51在這個(gè)圖層上繪制了一些藍(lán)色調(diào)的東西,圖層疊加模式為multiply,直到效果達(dá)到你滿意為止。(參見圖層43)。52這是一個(gè)血管層,這些你是根本看不到或很難能看到的,但是它在皮膚下面還隱隱約約的有點(diǎn)印記。你可以挑幾條清楚點(diǎn)的,繪制出來,并稍微強(qiáng)調(diào)一下。然后把這個(gè)圖層拷貝到凹凸貼圖里面,把顏色去掉,以達(dá)到輕微的突起的效果。(參見圖層Large_Veins)。53現(xiàn)在再隨意的小血管。(畫一些參見圖層Small_Veins)。54我在角色的臉上添加了一些傷疤、傷痕,這個(gè)角色的臉上的傷疤實(shí)際上是比較隱蔽的,但是在我添加更多的之前還是要弄清楚它的樣子。(參見圖層Layer 52)55你可以用一些凹凸紋理來使皺紋處變暗,有時(shí)你在那些皺紋處畫一些偏紅的顏色看起來效果會更好(就象這些傷疤),但是需要更多時(shí)間,當(dāng)然會更好看一些!56這是顏色貼圖最終效果的局部,雖然你可以說已經(jīng)完成了,但是任何事情都可以繼續(xù)完善。57我不能提供完整的photoshop文件,因?yàn)樗阕阌?00M大。所以我把它裁切成684*1031大小,并且用winrar壓縮了一下,現(xiàn)在為18M。58在我貼其他的貼圖文件之前,我先把我的采制節(jié)點(diǎn)圖貼出來,并且跟大家解釋一下,這是我用MAYA4.0做的。我編碼顏色各種不同的部份它基本上由五個(gè)不同的層組成。用紅色圈起來的是放在最底部的層,這層并不是很有效果。但是我將解釋標(biāo)記為A的紋理指定為translucence map(半透明貼圖)這層僅只是努力達(dá)到人的皮膚彌散的效果。標(biāo)記為B的是一張Diffuse map(漫反射貼圖),我發(fā)現(xiàn)MAYA默認(rèn)的渲染往往趨向于變淡,即使你把貼圖繪制的很深也沒用,這張貼圖正是要盡量的保持皮膚亮的區(qū)域和顏色較深的斑點(diǎn)、皺紋區(qū)域的鮮明的明暗變化。標(biāo)記為C的是一個(gè)ramp colour node(ramp節(jié)點(diǎn)),是受啟發(fā)于Steven Stahlberg的皮膚材質(zhì),此節(jié)點(diǎn)連接到ambient map (環(huán)境貼圖)上面,在皮膚的周圍會有微紅熾熱的效果。不要太注意這個(gè)標(biāo)記為D的,這是從Dr Matt Wood的網(wǎng)站載下來的然后把色調(diào)變了一點(diǎn)。用黃色圈起來的層放在最下面那層的上面,由于我沒有足夠的時(shí)間,我放的有點(diǎn)亂,我應(yīng)該按順序把她們排排好!標(biāo)記為A的材質(zhì)是從MAYA官方網(wǎng)站上弄來的,這是一個(gè)非常好的皮膚材質(zhì),但是只要少加修改就可以得到很好的效果。標(biāo)記為B的是colour map(顏色貼圖)。標(biāo)記為C的是bump map(凹凸貼圖)。標(biāo)記為C的是reflectivity (反射率貼圖)。這可以讓增強(qiáng)你希望的地方產(chǎn)生一些光澤。用粉紅色圈起來的是用來控制底部圖層融合的transparency(透明度)的,一些區(qū)域我想讓它盡可能保持黑暗,其他區(qū)域我希望能融合的更紅一些。用綠色圈起來的是利用RAMP貼圖控制透明屬性的材質(zhì),用來模擬皮膚的透明效果。這個(gè)材質(zhì)也是從Dr Stahlberg的網(wǎng)站上弄來的,他的教程:/stevens/shadetut.html 用藍(lán)色圈起來的是blinn spec layer ,部分的使用了Dr Emmanuel Campins 的背光材質(zhì)提供了很好的側(cè)面高光!標(biāo)記為A的地方就是spec map(高光貼圖)。用白色圈起來的是另一個(gè)spec layer,這次我試這用phong來產(chǎn)生一些濕潤的高光,一小部分則顯得干燥!標(biāo)記為A的地方是spec map(高光貼圖)。標(biāo)記為B的地方是另一個(gè)translucence map(半透明貼圖)它上面在耳朵附近加大深紅色的覆蓋量為了使皮膚的陰影及材質(zhì)表現(xiàn)的更細(xì)(真實(shí))59最后,我將帶大家看看我是如何繪制其他貼圖的。
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