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屆 別 2011屆 學(xué) 號(hào) 200714070225 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)基于RMXP的RPG游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)姓 名 曾 灝 靺 系 別 、專 業(yè) 計(jì)算機(jī)科學(xué)系、計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 導(dǎo) 師 姓名、職 稱 李 軍(講 師) 完 成 時(shí) 間 2010年 月 日 目 錄摘要Abstract 1 緒論11.1 選題背景和國內(nèi)外動(dòng)態(tài)11.2 游戲設(shè)計(jì)方法和實(shí)現(xiàn)的主要目標(biāo)1.3 后續(xù)章節(jié)的編排2 游戲開發(fā)平臺(tái)和主要技術(shù)簡述 2.1 Ruby語言 2.1.1什么是RGSS/RGSS 2? 2.1.2腳本(Script) 2.1.3 RGSS/RGSS 2中的腳本 2.3 Rpg MakerXP介紹2.4 Photoshop介紹2.5 Particleillusion介紹3 RPG游戲設(shè)計(jì)技術(shù)及目標(biāo)3.1 RPG游戲的概念3.2 RPG游戲的特性3.3 游戲的策劃 3.3.1 游戲的主題 3.3.2 游戲的風(fēng)格 3.3.3 游戲的劇本3.4素材的選取和動(dòng)畫設(shè)計(jì) 3.4.1 素材的處理3.4.1.1 場(chǎng)景地圖的選取3.4.1.2 音樂的選取 3.4.2 動(dòng)畫的制作4 少年行游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 4.1 系統(tǒng)概述 4.1.1 故事梗概 4.1.2 游戲美工 4.2 系統(tǒng)功能的實(shí)現(xiàn)5 游戲系統(tǒng)的測(cè)試總結(jié)參考文獻(xiàn)致謝摘要現(xiàn)今電腦游戲已經(jīng)成為了人們休閑娛樂的主要方式之一,角色扮演游戲(Role Playing Game-RPG)更是為人們提供了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出現(xiàn)實(shí)生活之外的廣闊的虛擬世界,玩家能夠在游戲中扮演各種不同的角色并以該角色的身份去經(jīng)歷和體驗(yàn)各種不同的人生旅程,參與那波瀾壯闊或懸疑奇幻的歷史當(dāng)中。因而深受人們的喜愛。論文首先對(duì)RPG游戲進(jìn)行概述,并介紹了選題背景和國內(nèi)外動(dòng)態(tài),游戲的設(shè)計(jì)方法和主要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。然后介紹了整個(gè)RPG游戲的制作流程,包括了游戲策劃,素材的加工和動(dòng)畫制作等。在游戲策劃方面,通過游戲主題的確立、風(fēng)格、劇本設(shè)計(jì)三個(gè)方面對(duì)其進(jìn)行闡述。最后通過一個(gè)具體的RPG游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)來對(duì)本課題的關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行闡述,并引用了一些實(shí)例來詳細(xì)介紹RGSS腳本系統(tǒng)在游戲制作中的作用。關(guān)鍵詞:RPG 游戲制作 腳本 RMXPABSTRACTToday computer games have become a one of the common way of peoples main entertainment, role-playing games (RPG) is provided for people outside of real life, far beyond the vast virtual world, players can be in the game and a variety of different roles to play to the role and experience as to experience a variety of lifes journey, in that magnificent historical fantasy or suspense among. And therefore very popular. Firstly, an overview of the RPG games, introduces the research background and the domestic and international trends, game design and the main goal. Then introduced the RPG game of the production process, including game design, material processing and animation. In the game planning, the establishment of the theme through the game, style, script design elaborates three aspects. Finally, an RPG game system specific design and implementation to on this topic describes the key technologies, and cited some examples to detail RGSS script systems role in the game production. Keywords: RPG game production script RMXP 1 緒論1.1選題背景及國內(nèi)外動(dòng)態(tài)隨著當(dāng)今社會(huì)的發(fā)展,工作學(xué)習(xí)壓力大成為了一個(gè)不可忽視的問題。而很多人選擇玩游戲來調(diào)劑心情,疏解壓力。一款好的游戲不僅能放松玩家的心情,同時(shí)也能或多或少地在玩家的心中留下點(diǎn)什么。而縱觀現(xiàn)今的主流游戲,RPG-角色扮演游戲絕對(duì)是游戲界的常青樹.最古老的游戲類型。也最具生命力。一個(gè)RPG游戲由故事主線、人物角色.特定環(huán)境及完整情節(jié)等組成。一部優(yōu)秀的RPG作品.可以使玩家全身心投入.領(lǐng)略其深刻內(nèi)涵。這絕非如小說和電影般僅給觀眾帶來視覺的享受和沖擊。不久前.聽到有人說RPG(角色扮演游戲)將要退出歷史的舞臺(tái).因?yàn)楝F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎完全代替了RPG游戲.對(duì)此.我絕對(duì)不贊同.說這話的人實(shí)在是太低估了RPG在玩家心目中的地位.或者說根本就不了解RPG。縱覽當(dāng)今的商業(yè)大作,廠商基本上把大量的人力物力投入到了游戲引擎的開發(fā)和畫面的渲染上,而往往忽視了游戲最重要的東西,那就是內(nèi)涵。我認(rèn)為這是游戲制作過程中必須考慮并深思的,游戲不要把所有的重頭都放在消遣上,應(yīng)該在游戲里多注入一些知識(shí),地理.歷史.人文都可以涉及到!這樣玩家在游戲的同時(shí)也能增長自身學(xué)識(shí),同時(shí)也大大地豐富了游戲的內(nèi)容。其次就是要有詳細(xì)人性化的操作系統(tǒng),不要讓玩家覺得枯燥,要讓玩家有種只有想不到,沒有做不到的事情.一個(gè)游戲的故事背景也很重要,因?yàn)樗鼪Q定了這款游戲的發(fā)展方向,是武俠,魔幻,還是神話,當(dāng)然這要有新穎的構(gòu)思,要不然也是吸引不到眼球的.最后就是游戲最基本的東西了,例如:制作,畫面,音樂 等。對(duì)一個(gè)游戲來說,畫面界面的好壞決定了玩家入手時(shí)的第一感覺,其次音樂也是一個(gè)非常重要的元素 ,良好的音樂能大大加強(qiáng)游戲的表現(xiàn)能力,這也玩家評(píng)價(jià)一款游戲是經(jīng)常提及的。1.2 游戲設(shè)計(jì)方法和實(shí)現(xiàn)的主要目標(biāo)本課題選取了rpgmaker這款獨(dú)立游戲制作工具來實(shí)現(xiàn)一rpg(Role Playing Game)角色扮演游戲的設(shè)計(jì),他擁有高精度的畫面以及靈活及強(qiáng)大的腳本系統(tǒng)。用 RMXP 制作完成的游戲,腳本是以 Ruby 語言編寫的。預(yù)先編寫的腳本可以制作十分獨(dú)特和有趣的游戲,Ruby Game Scripting System(簡稱RGSS),中文意思就是:Ruby游戲腳本系統(tǒng),是一個(gè)腳本性質(zhì)的游戲編程系統(tǒng),它是為了更高級(jí)的游戲制作需求準(zhǔn)備的,使用它可以進(jìn)行畫面設(shè)計(jì)、編寫戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及一切的游戲要素。而本論文中就詳細(xì)介紹RGSS腳本編程系統(tǒng)在游戲中的應(yīng)用,它涉及到了游戲制作各個(gè)方方面面。還有Photo Shop和Particleillusion等軟件的運(yùn)用,利用PS處理一些商業(yè)素材以應(yīng)用到游戲中,靈活運(yùn)用Particleillusion制作戰(zhàn)斗動(dòng)畫等。本課題的重點(diǎn)就是用rpgmaker 制作一款劇情動(dòng)人,畫面精美的小型rpg游戲。利用rmxp強(qiáng)大的事件管理系統(tǒng)制作出情節(jié)豐富的游戲內(nèi)容。獨(dú)立制作并借鑒一些商業(yè)素材,利用ps的圖像處理工具加工美化游戲內(nèi)容。借用rmxp強(qiáng)大的腳本編輯系統(tǒng)對(duì)游戲的各方面進(jìn)行處理,力求做出一款情節(jié)豐富,設(shè)計(jì)獨(dú)到,畫面精美的新穎rpg游戲。1.3 后續(xù)章節(jié)的編排本論文根據(jù)RPG游戲設(shè)計(jì)的常用步驟,分幾個(gè)章節(jié)詳細(xì)介紹和分析了整個(gè)游戲的制作過程。各個(gè)章節(jié)的安排如下:第一章為論文的緒論部分。這部分介紹了選題背景及國內(nèi)外動(dòng)態(tài),并介紹了游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)和所走的技術(shù)路線。第二章主要介紹了游戲設(shè)計(jì)所采用的技術(shù),主要包括對(duì)Rpgmaker軟件,ruby語言及RGSS腳本系統(tǒng)及PS等圖像動(dòng)畫處理工具的介紹。第三章根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的特點(diǎn),結(jié)合現(xiàn)實(shí)主流游戲,著重介紹了RPG游戲設(shè)計(jì)的技術(shù)與目標(biāo)。第四章為少年行整個(gè)游戲系統(tǒng)與實(shí)現(xiàn),對(duì)整個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行了分析,并給出了大部分功能實(shí)現(xiàn)的方法。第五章為整個(gè)游戲的測(cè)試與總結(jié),主要介紹了游戲制作后期的測(cè)試和對(duì)整個(gè)制作過程的總結(jié)。2 游戲開發(fā)平臺(tái)和主要技術(shù)簡述本游戲是采用Rpgmaker XP(即游戲制作大師)這款軟件來進(jìn)行設(shè)計(jì)的,制作過程中主要運(yùn)用了Ruby語言,RGSS腳本編程系統(tǒng),Photo Shop和Particleillusion等技術(shù)和軟件。下面就這些內(nèi)容進(jìn)行細(xì)致大的介紹。2.1 Ruby語言Ruby是一種功能強(qiáng)大的面向?qū)ο蟮哪_本語言,它可以使您方便快捷地進(jìn)行面向?qū)ο缶幊?有時(shí)使用像Smalltalk、Eiffel或C+這樣正式的面向?qū)ο笳Z言來開發(fā)一些小項(xiàng)目顯得有點(diǎn)小題大做,而Ruby剛好可以滿足這些面向?qū)ο缶幊痰男枨?當(dāng)然了,您也可以使用Ruby進(jìn)行普通的面向過程編程.Ruby的文本處理能力極強(qiáng),與Perl不分伯仲.同時(shí),Ruby的語法簡單,還有異常處理以及迭代器等構(gòu)造,使編程變得簡單明了.簡而言之,你以像使用Perl一樣方便快捷地進(jìn)行面向?qū)ο蟮拈_發(fā).Ruby是由松本行弘開發(fā)的免費(fèi)軟件. 作為一款年輕的語言,Ruby有這它區(qū)別有其他語言的優(yōu)點(diǎn): 語法簡單 普通的面向?qū)ο蠊δ?類,方法調(diào)用等) 特殊的面向?qū)ο蠊δ?Mixin,特殊方法等) 操作符重載 錯(cuò)誤處理功能 迭代器和閉包 垃圾回收 動(dòng)態(tài)載入(取決于系統(tǒng)架構(gòu)) 可移植性高.不僅可以運(yùn)行在多數(shù)UNIX上,還可以運(yùn)行在DOS,Windows,Mac,BeOS等平臺(tái)上 2.11什么是RGSS/RGSS 2 Ruby Game Scripting System(以下簡稱RGSS),中文意思就是:Ruby游戲腳本系統(tǒng),是一個(gè)腳本性質(zhì)的游戲編程系統(tǒng),并不是整個(gè)游戲都用它來生成,RGSS所能做的只是一些有限的功能,而這些功能,是由廠家也就是EnterBrain所規(guī)定的,我們只能在自己力所能及的范圍內(nèi)來挖掘RGSS的潛力,RGSS 2則是在RGSS的基礎(chǔ)上擴(kuò)充和刪減了一部分形成的,也可以稱之為RGSS的換代版本,是RMVX所使用的 2.1.2腳本(Script): 腳本這個(gè)概念應(yīng)用的范圍很廣,Windows系統(tǒng)里就有VBScript,JavaScript,WScript等腳本程序,Unix系統(tǒng)也有很多Perl,C等腳本程序,腳本可以解釋為是一種系統(tǒng)內(nèi)用來實(shí)現(xiàn)一些特定功能的有著局限性的編程環(huán)境.有的腳本可以觸及到系統(tǒng)底層,有的卻只是完成一些運(yùn)算或者控制流程的功能,這取決于腳本系統(tǒng)的權(quán)限,也可以說取決于腳本系統(tǒng)所提供的庫函數(shù)功能. 2.1.3.RGSS/RGSS2中的腳本: 在RPG Maker XP/RPG Maker VX(以下簡稱RMXP/RMVX)中,按F11就可以打開腳本編輯器,不過RM2003或更早的版本卻沒有這個(gè)功能,左邊的窗口是腳本列表,右邊的窗口是腳本內(nèi)容,左下角可以修改腳本名稱. 在RMXP/RMVX中,游戲開始運(yùn)行后,總是從最上邊的腳本開始運(yùn)行,依次往下,所以,經(jīng)常把變量聲明、類聲明、函數(shù)聲明、函數(shù)定義的腳本放在上面,而MAIN腳本總是放在最后.2.3 Rpg MakerXP介紹RPG Maker XP 是由日本 Enterbrain 公司開發(fā)的一款 RPG 游戲制作軟件。它可以使一個(gè)不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來。新的 XP 版本中強(qiáng)化了畫面的表現(xiàn)對(duì)素材已經(jīng)沒有限制了完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統(tǒng),可以獨(dú)立定義更改游戲的系統(tǒng)。RMXP的主要特點(diǎn):高精度的畫面 支持 640480 像素分辨率 32 色真彩色圖像。完全對(duì)應(yīng) Alpha Channel(每個(gè)像素的透明度),光滑的透過處理,柔和的半透明表現(xiàn)。畫面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和減算合成。而且字型自動(dòng)映射,粗體不再引人注目。使用軟件的音樂播放 作為 BGM,主要使用 DirectMusic Synthesizer 的 MIDI 播放。因?yàn)橐攒浖シ?,所以不能用其它格式代替,音樂素材的制造人沒必需考慮對(duì)各種 MIDI 音樂的對(duì)應(yīng)。在制作過程中能被正常播放的 MIDI 文件,同樣可以在其它環(huán)境中正常播放。靈活且強(qiáng)大的腳本系統(tǒng) 用 RPGXP 制作完成的游戲,腳本是以 Ruby 語言編寫的。預(yù)先編寫的腳本可以制作十分獨(dú)特和有趣的游戲,它是為了更高級(jí)的游戲制作需求準(zhǔn)備的,使用它可以進(jìn)行畫面設(shè)計(jì)、編寫戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及一切的游戲要素。運(yùn)用腳本制作 RPG 以外類型的游戲也是可能的。2.4 Photoshop介紹Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛。從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。 PHOTOSHOP界面圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對(duì)圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進(jìn)行復(fù)制、去除斑點(diǎn)、修補(bǔ)、修飾圖像的殘損等。這在婚紗攝影、人像處理制作中有非常大的用場(chǎng),去除人像上不滿意的部分,進(jìn)行美化加工,得到讓人非常滿意的效果。圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應(yīng)用合成完整的、傳達(dá)明確意義的圖像,這是美術(shù)設(shè)計(jì)的必經(jīng)之路。photoshop提供的繪圖工具讓外來圖像與創(chuàng)意很好地融合,成為可能使圖像的合成天衣無縫。校色調(diào)色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對(duì)圖像的顏色進(jìn)行明暗、色編的調(diào)整和校正,也可在不同顏色進(jìn)行切換以滿足圖像在不同領(lǐng)域如網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、印刷、多媒體等方面應(yīng)用。特效制作在photoshop中主要由濾鏡、通道及工具綜合應(yīng)用完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統(tǒng)美術(shù)技巧都可藉由photoshop特效完成。而各種特效字的制作更是很多美術(shù)設(shè)計(jì)師熱衷于photoshop的研究的原因。而本游戲制作中主要采用了Photoshop中的圖像編輯和特效制作功能,美化及制作素材。2.5 Particleillusion介紹particleIllusion(官方簡稱為pIllusion;中文直譯為粒子幻覺),是一個(gè)主要以Windows為平臺(tái)獨(dú)立運(yùn)作的電腦動(dòng)畫軟件。pIllusion的唯一主力范疇是以粒子系統(tǒng)的技術(shù)創(chuàng)作諸如火、爆炸、煙霧及煙花等動(dòng)畫效果。Particle illusion 是一套分子效果系統(tǒng)及合成影像工具,不同于一般所看到的罐頭火焰、爆破、云霧等效果,其快速、方便的功能及有趣、多樣化的效果,其所創(chuàng)造的視覺效果,可讓您嘆為觀止。Illusion 現(xiàn)已大量的應(yīng)用在電影制作、電影特效上,身為動(dòng)畫師及制作人的您,絕對(duì)不可錯(cuò)過的好工具。Illusion的2D工作接口非常的容易操作 - 其完善的工作區(qū)顯示您現(xiàn)在所進(jìn)行的操作。其中新增的效果,您可以直接從放射 (Emitter) 數(shù)據(jù)庫中選擇任何的效果并放入工作區(qū)中。您多少希望改變一些不同的效果,沒問題! 決大多數(shù)的放射 (Emitter) 的屬性都可以讓您從工作區(qū)中改變參數(shù)并立即顯示出其結(jié)果?;蚴悄MM(jìn)一步的更改其屬性,在其屬性對(duì)話框中您可以找到所有放射 (Emitter) 效果的屬性;同樣的,您所作的任何更改都可以實(shí)時(shí)的預(yù)覽。Illusion 中所見即所得的窗口,并不因 2D 的工作環(huán)境而限制其效果。Illusion 支持多階層及其相關(guān)的功能,可讓您整合其效果至您的 3D 環(huán)境或影片中。除此之外,Illusion 還可以建立 alpha channel 影像,您還可以跟其它的軟件進(jìn)行影像合成。Illusion 的快速! 并不像一般 3D 軟件在產(chǎn)生火焰、云霧或煙等效果時(shí),需要大量的運(yùn)算時(shí)間。Illusion 在產(chǎn)生相同的效果時(shí),可節(jié)省您許多的時(shí)間。主要是 Illusion 是利用一個(gè)分子影像來仿真大量的分子,如此一來可節(jié)省您的計(jì)算及著色的時(shí)間。利用這樣的影像式分子效果,其所產(chǎn)生出的效果,可讓您嘆為觀止! 好比說,利用一只小老鼠 ,來產(chǎn)生一大群小老鼠的動(dòng)畫?;蚴鞘褂霉镜拿Q或標(biāo)志,來產(chǎn)生各種的分子運(yùn)動(dòng)。Illusion 可支持 OpenGL。Illusion 的強(qiáng)大功能并不需要特別的 3D 繪圖加速卡,但若是您的顯示卡有支持 OpenGL,您更可將 Illusion 發(fā)揮的淋漓盡致。 particleIllusion新增了許多新的粒子效果,動(dòng)感的線條尤其出色。3.RPG游戲設(shè)計(jì)技術(shù)及目標(biāo)3.1 RPG游戲的概念RPG游戲首先是一種娛樂性行為,在自由競(jìng)爭(zhēng)愉悅的條件下調(diào)動(dòng)玩家的興趣,使玩家為達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)而努力的行為。世界觀和規(guī)則是游戲的先決條件。設(shè)計(jì)游戲就是設(shè)計(jì)另一個(gè)世界,創(chuàng)造一個(gè)世界的法則。游戲之所以能讓玩家感到興趣,源自生物體征的自我獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。游戲是基于本能的無意識(shí)的學(xué)習(xí)并和娛樂聯(lián)系起來,通過這種愉快的娛樂性行為逐步培養(yǎng)豐富的知識(shí)和強(qiáng)健的體魄,學(xué)習(xí)各種生活技巧和生存的策略,游戲是生物的一種本能,也是一種有效的生存途徑,游戲很容易被理解和吸收,是一種強(qiáng)有力的學(xué)習(xí)工具,甚至影響人的性格,人生觀和價(jià)值觀的形成。游戲的本質(zhì)是生物體本能的無意識(shí)的產(chǎn)生,經(jīng)由不同的社會(huì)環(huán)境和生存環(huán)境產(chǎn)生的適應(yīng)性的行為,以求得平和和順應(yīng)的一種結(jié)果。成功的游戲在故事的各個(gè)方面都具有高度的完整性,世界組成上包括:故事背景、政治、經(jīng)濟(jì)、道德、法律、陣營、派別、種族、國家。此外,游戲要具備高度平衡,也就是具有完善的游戲規(guī)則:職業(yè)平衡、陣營平衡、收益平衡、技能平衡等。還要具備強(qiáng)烈的感染性:抓住玩家心理,使玩家沉浸于游戲之中,玩家應(yīng)該能夠體驗(yàn)到游戲主人公在游戲里體驗(yàn)到的一切。3.2 RPG游戲的特性游戲的特性簡單來講分為以下幾個(gè)方面:游戲性:游戲性是指激發(fā)游戲特有樂趣與體驗(yàn)的必要元素的集合,是用來衡量、評(píng)判玩家在某一特定游戲中的體驗(yàn)的指標(biāo)。交互性:游戲區(qū)別于其他媒體的特征就是交互性,它可以指人與人的交互和人與機(jī)器的交互,還可以指交互過程中彼此的影響。交互設(shè)計(jì)直接影響到玩家對(duì)于游戲的感受,直接影響到游戲的核心概念能否完全傳達(dá)給玩家,交互性屬于媒介的部分。趣味性:凡是能夠獲得快樂的事物,均含有趣味性特征。在游戲特性里,它可以被看作是一種基于游戲而產(chǎn)生的體驗(yàn)和情感,是一種自發(fā)的樂趣。教育性:游戲是一種原始而有效的學(xué)習(xí)機(jī)制,在人類成長的過程中,游戲影響著他們的性格塑造和技能養(yǎng)成,同時(shí)也會(huì)影響人生觀和價(jià)值觀的形成。游戲的教育性具有不可忽視的力量??赏嫘裕嚎赏嫘钥梢岳斫鉃橛螒蚓邆淇刹僮餍裕部杀徽J(rèn)為是游戲系統(tǒng)的可用性,即實(shí)現(xiàn)游戲系統(tǒng)的娛樂意圖?;谟螒虻倪@幾個(gè)特點(diǎn),我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的進(jìn)行策劃時(shí)候就要重點(diǎn)考慮著幾個(gè)方面的內(nèi)容,這樣才能獲得更好的市場(chǎng)。3.3 游戲策劃制作游戲大致可分為美工、程序還有策劃,假如把一款游戲比作是一個(gè)人體。簡單的來說,美工是人體的皮膚,程序是人體的骨架,那么策劃就應(yīng)該是人體的靈魂了。舉個(gè)例子,一個(gè)人好不好看,吸引吸引人,首先要看他的皮膚,其次是骨架,最后才是靈魂。美工的工作就是要根據(jù)不同“人物”的靈魂畫出不同的皮膚來給玩家觀看。如果這個(gè)人缺胳膊少腿,那么可能會(huì)嫌棄它,更不愿去接受。當(dāng)然,如果一個(gè)“人”沒有靈魂,毫無生氣,我想沒有一個(gè)玩家愿意與這樣的“人”交朋友吧?所以,游戲策劃是游戲制作中的一個(gè)十分鐘的的步驟,能賦予一個(gè)“游戲”以靈魂。游戲策劃是一個(gè)游戲最基本也是最先要考慮的。一款游戲是否迎合市場(chǎng)的需要,到底該怎么設(shè)計(jì),如何才能吸引玩家,開發(fā)所需要的成本等等,這都是游戲策劃時(shí)應(yīng)當(dāng)考慮的問題,而一款游戲是否受到歡迎,其實(shí)很大程度上取決于這款游戲的策劃是否成功精彩。3.3.1 游戲的主題 設(shè)計(jì)一款游戲時(shí),一般首先要考慮的是確立游戲的主題。即故事發(fā)生的背景,游戲所要表達(dá)的一些東西等等。譬如國產(chǎn)角色扮演游戲仙劍奇?zhèn)b傳,它選取了仙俠傳說的背景,而基本上講述的都是主角仗劍走天涯而引發(fā)的一系列恩愛情仇。而仙劍每一代的主題也不盡相同,例如一代的宿命,二代的寬恕,三代的輪回.好的游戲主題能更大的激發(fā)玩家的興趣,也是一款游戲是否有內(nèi)涵,玩過之后是否值得回味的重要所在。3.3.2 游戲的風(fēng)格不同的游戲基本上都是有著不同的風(fēng)格的,這也是他們的區(qū)別之所在,風(fēng)格包括很東西,首先給我們第一印象的當(dāng)然是畫風(fēng),其次是音樂,然后還有各種各樣的細(xì)節(jié),這樣不同方方面面就組合成了一款游戲的風(fēng)格。我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候應(yīng)當(dāng)注意整個(gè)作品的風(fēng)格走向。例如假如我們游戲的背景設(shè)定在中國古代,那么我們最好采用水墨風(fēng)格的畫面,選取一些古色古香的背景音樂,而且設(shè)計(jì)對(duì)話的時(shí)候也盡肯能的少出現(xiàn)現(xiàn)代詞匯等。3.3.3 游戲的劇本 在現(xiàn)今的角色扮演游戲中,游戲劇情在游戲中的比重越來越大,游戲劇本也漸成為游戲的靈魂和骨架,劇情引人入勝,感人至深一直都是各大游戲廠商吸引玩家的常見手段。所以選取一個(gè)好的吸引人的劇本也是十分重要的。3.3.3 游戲的劇情有些人會(huì)問了,劇本和劇情有什么區(qū)別嗎,為什么要分開寫,在我看來,劇本那其實(shí)就是一個(gè)本子,里面寫了一些對(duì)白以及對(duì)場(chǎng)景的基本布置,而劇情則更為細(xì)化,或許這些在拍戲的時(shí)候分的不是很明顯,但游戲里卻必須抑揚(yáng)頓挫,分別鮮明。首先,游戲會(huì)按照劇本的要求,設(shè)置好對(duì)應(yīng)場(chǎng)景,建立人物位置的初始化,以及對(duì)應(yīng)事件頁的內(nèi)容,然后突出的就是一個(gè)“情”字,你要盡量的通過生硬的圖片“演員”來演繹你腦中的一幕幕悲傷或者快樂,關(guān)鍵字為-細(xì)節(jié),人物表情的某個(gè)動(dòng)作,某一幀的等待時(shí)間,再或者音效的搭配,這些都需要一遍一遍的導(dǎo)演知道你滿意為止。如上所示,這就是劇情。 3.4 素材的選取和動(dòng)畫設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)一款游戲,需要各種各樣的素材,例如人物頭像,地圖,物品圖標(biāo)等圖像素材,戰(zhàn)斗動(dòng)畫中需要的大量的動(dòng)畫素材。我們一般在網(wǎng)上很難找到匹配或者滿意的東西,這樣我們就需要對(duì)現(xiàn)有的素材進(jìn)行加工,或者自行制作。游戲的良好的界面風(fēng)格和效果華麗的動(dòng)畫能給人留下深刻的印象。3.4.1 素材的選取游戲的制作離不開素材,而素材至少可分為和圖像素材和聲音,我們現(xiàn)在在這里討論下游戲中場(chǎng)景地圖的選取和聲音素材的選擇。3.4.1.1 場(chǎng)景地圖的選取就場(chǎng)景地圖而言,應(yīng)該與游戲的劇情以及人物所處的歷史環(huán)境聯(lián)系起來,譬如,宋朝的人不能出生高樓大廈里面,這樣就與實(shí)際不符。當(dāng)然古代的某些時(shí)候歷史的銜接是不大明顯的,如果你的游戲的題材屬于玄幻類,那么我覺得朝代的差異就可以反應(yīng)的更模糊一些,但是一定要是古代的場(chǎng)景才可以。另外地圖與地圖的風(fēng)格一定要相同,最起碼也要相近,現(xiàn)在在玩一些小游戲的時(shí)候,往往會(huì)碰見上一張還是寫實(shí)風(fēng)格的地圖,鳥語花香,下一張就變成水墨風(fēng)格了,這樣的游戲在玩的時(shí)候會(huì)給人一種急轉(zhuǎn)直下的感覺,所以說,地圖之間的風(fēng)格差異太嚴(yán)重的話會(huì)讓人玩起來不舒服不連貫,同時(shí)會(huì)顯得太業(yè)余。最后說一下接口入口的問題,例如,當(dāng)前場(chǎng)景地圖1的出口是沖南的,那么進(jìn)入下一張地圖的時(shí)候人物出現(xiàn)時(shí)就應(yīng)該處于地圖2的北方,面朝下,這才符合空間的邏輯性,這里也是關(guān)鍵。一款好的游戲就是這樣的細(xì)節(jié)慢慢的堆砌起來的。3.4.1.1 音樂的選取對(duì)于游戲中聲音素材的選擇,音樂一定要融合于當(dāng)前游戲的歷史背景以及當(dāng)前的劇情,不能說正在進(jìn)行的是感傷壓抑的劇情,音樂響的卻是歡快激昂的。然后就是音樂素材的選取,素材的音質(zhì)要盡量的高,壓縮盡可能好,最好能選擇占空間小的格式的音樂。如同一首曲子,選MP3格式要比MIDI格式的大好幾十倍。游戲不是越大越好,而是制作的越精越好,而且音樂的風(fēng)格自始至終也要有所聯(lián)系,同樣的古典音樂,開始的時(shí)候是民族樂器演奏后期卻變成了交響樂來襯托,這樣也是不行的。另外音樂不要過分的多樣化,一場(chǎng)劇情就好比一場(chǎng)戲,基本上基調(diào)符合就行了,沒有哪個(gè)電影會(huì)在一場(chǎng)戲里為了體現(xiàn)演員的心情而上氣不接下氣的播放好幾種背景音樂的,游戲也如此,聽覺疲勞有時(shí)候比視覺疲勞還可怕。3.4.1 動(dòng)畫的制作就游戲中的動(dòng)畫而言,分為戰(zhàn)斗動(dòng)畫和動(dòng)作動(dòng)畫等,戰(zhàn)斗動(dòng)畫可以設(shè)計(jì)成效果華麗的全屏動(dòng)畫,也可做成細(xì)致精巧的類型。但關(guān)鍵的是整個(gè)動(dòng)畫看起來流暢,不要給人十分生硬的感覺。對(duì)particleIllusion的粒子庫的合理運(yùn)用,能滿足動(dòng)畫設(shè)計(jì)的絕大部分需求。4 少年行游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)4.1 系統(tǒng)概述 4.1.1 故事梗概少年行游戲背景發(fā)生在以斗氣、斗技功法為主的斗氣大陸,斗氣大陸由四個(gè)帝國組成,分別是伽瑪?shù)蹏?、出云帝國、落雁帝國、幕蘭帝國。不同屬性的斗氣、功法斗技,可施展出不同的華麗的招式,在斗氣大陸上,斗氣大陸之人通過修煉及搜集功法、斗技,來提升自己的實(shí)力,人人都追求更高境界的功法和斗技。本作在原著的世界背景下進(jìn)行了詳細(xì)的深化,就如小說介紹的世界一樣:這里是屬于斗氣的世界,沒有花俏艷麗的魔法,有的,僅僅是繁衍到巔峰的斗氣!在斗氣大陸,真正的強(qiáng)者都是用實(shí)力說話的!根據(jù)斗氣等級(jí)的不同,分別有11個(gè)階段為:初階(斗之氣凝聚前),斗者、斗師、大斗師、斗靈、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝。每一階段分別有1-9星,代表其實(shí)力等級(jí),并將功法的等級(jí),由高到低分為四階十二級(jí):天、地、玄、黃,每階分初、中、高三級(jí)。游戲之初,玩家所在斗氣大陸便是硝煙四起,各種大大小小的勢(shì)力進(jìn)行著猛烈的擴(kuò)展與滅亡。游戲中玩家扮演的正是一名處在沖突頂端的小說主角蕭炎,通過不斷冒險(xiǎn)、修煉與收集的方式提升自己實(shí)力,為了兒時(shí)的夢(mèng)想與少年的承諾,去挑戰(zhàn)橫亙?cè)诿媲暗囊蛔叻咫U(xiǎn)阻。 4.1.2 游戲美工游戲在制作工程中,很多地方時(shí)需要用一些圖像處理工具區(qū)進(jìn)行修飾和美化的,下面就幾個(gè)實(shí)例配合圖片進(jìn)行說明。比如我們先載入游戲中的一幅城鎮(zhèn)圖:假如我們想要下雪之后城鎮(zhèn)的特點(diǎn),我們可以用PS進(jìn)行簡單的修飾來達(dá)到想要的效果。這里處理方法非常簡單。我們以大樹為例:用Photoshop打開,用RGB模式,復(fù)制一層大樹,然后使用“圖像調(diào)整閾值”,把你希望下雪的部位變白。然后用魔棒選中全部黑色部分刪掉。然后對(duì)所有圖像上的原件進(jìn)行相似的處理,大致可以得到如下效果:4.2 系統(tǒng)功能的實(shí)現(xiàn)下面詳細(xì)分析幾個(gè)實(shí)例來介紹RGSS在游戲制作中的運(yùn)用:一動(dòng)態(tài)背景我這里介紹的動(dòng)態(tài)背景是利用平面類(PLANE)也就是通常用來做遠(yuǎn)景的類來實(shí)現(xiàn)游戲菜單動(dòng)態(tài)顯示的效果。1。首先我們打開RMXP的腳本編輯器,找到Scene_Menu在def initialize(menu_index = 0)里,END之前添加兩句腳本back = Plane.new back.bitmap = RPG:Cache.panorama(003-StarlitSky01,0)back只是一個(gè)變量名,隨意取即可,選擇panorama,就是用遠(yuǎn)景圖,后面里的是文件名,XP的還要帶一個(gè)參數(shù)0,是色相,我們?cè)谶@里就沒必要調(diào)節(jié)了。2。釋放在 # 釋放窗口 的下面加上 back.dispose因?yàn)槲覀冊(cè)谏厦嫘陆艘粋€(gè)變量back,所以在下面的腳本中需要它釋放。3.移動(dòng)這個(gè)是最關(guān)鍵也是比較簡單的一步,找到def update加一句back.ox += 1,即可實(shí)現(xiàn)背景的橫向移動(dòng)#移動(dòng)方法很多種把oy參數(shù)也加進(jìn)去,基本可以實(shí)現(xiàn)朝各個(gè)方向移動(dòng),至少8方向不是問題甚至可以制作兩個(gè)背景同時(shí)朝不同方向移動(dòng),這樣我們就可以做出不同顯示方式的動(dòng)態(tài)背景。4。調(diào)整做到這一步的時(shí)候我們一般還看不到效果因?yàn)樵镜牟藛螕踝×吮尘斑@里有很多種方法可以去掉窗口,自制漂亮的菜單也可以降低窗口的透明度,使背景顯示出來,完全個(gè)性的操作這里我們選擇把所有窗口透明度下降到0找到 # 生成狀態(tài)窗口 status_window = Window_MenuStatus.new status_window.x = 160 status_window.y = 0這幾句在其下面加上 command_window.back_opacity = 0 playtime_window.back_opacity = 0 steps_window.back_opacity = 0 gold_window.back_opacity = 0 status_window.back_opacity = 0保存游戲。進(jìn)入菜單看一看,我們就可以得到動(dòng)態(tài)顯示的游戲背景。二探索地圖有的玩家在游戲中以探索地圖為樂,這樣我們?cè)O(shè)計(jì)腳本來查閱已探索地圖的百分比,顯示角色到過的地方(角色沒有到過的地方),這樣對(duì)玩家就有更好的激勵(lì)和指導(dǎo)作用。 1,基本思路 將移動(dòng)過的坐標(biāo)放到一個(gè)數(shù)組中,然后看看當(dāng)前坐標(biāo)是否存在于數(shù)組中。 2,方法 #先選取一個(gè)已經(jīng)生成的類生蛋,我用的是class Game_Variables attr_accessor:ma ma= def 當(dāng)前坐標(biāo) #數(shù)組中是否有當(dāng)前坐標(biāo) x=$game_player.x y=$game_player.y if $game_variables.ma.include?(x,y) = true #如果已經(jīng)移動(dòng)過的地方 return $game_variables.ma#以數(shù)組來返回,方便數(shù)組的調(diào)用 end else #如果不包括這個(gè)坐標(biāo) $game_variables.ma.push x,y#就把坐標(biāo)推到數(shù)組中 end3,實(shí)驗(yàn) 1,在一個(gè)并行處理的事件上寫“$game_variables.當(dāng)前坐標(biāo)” 2,做個(gè)道具,連接公共事件“$game_variables.ma” 說明:“$game_variables.當(dāng)前坐標(biāo)”是方法,$game_variables.ma是這個(gè)方法的情況。我們只要看看$game_variables.ma這個(gè)數(shù)組中是否有角色移動(dòng)過的坐標(biāo),然后看看有沒有重復(fù)的坐標(biāo),如果是的,實(shí)驗(yàn)就成功了。我們就可以通過道具,獲得我們?nèi)ミ^什么地方,走的路線是什么。三怒氣槽表示現(xiàn)在許多游戲都引入了怒氣系統(tǒng),就是主角在受到傷害時(shí)能增加怒氣,進(jìn)而用怒氣釋放出強(qiáng)大的技能,下面就介紹游戲中的怒氣系統(tǒng)的表示方法。主要代碼如下:def draw_hp_store_bar(actor,x,y)width = 100w = actor.hp_storewhite = Color.new(225,225,225,225)black = Color.new(0,0,0,200)self.contents.font.color = Color.new(225,-215,-225,200)#描繪白色框條self.contents.fill_rect(x+40,y,width,1,white)self.contents.fill_rect(x+40,y+12, width, 1,white)self.contents.fill_rect(x+40,y,1,12,white)self.contents.fill_rect(x+139,y,1,12,white)#描繪黑色條 self.contents.fill_rect(x+42,y+2,width-4,10,black)#描繪怒氣槽 val = 245*actor.hp_store/100 green = 255 - val blue = 255 - val color = Color.new(255,green,blue,200) top_color = Color.new(255,green+10,blue+20,200) back_color = Color.new(255,green-10,blue-10,200) self.contents.fill_rect(x+41,y+5,w-2,3,color) self.contents.fill_rect(x+41,y+1,w-2,4,top_color) self.contents.fill_rect(x+41,y+7,w-2,5,back_color) #描繪文字 self.contents.draw_text(x+120,y-10,20,20,怒)end下面是描繪前后的對(duì)比: 四被動(dòng)技能的實(shí)現(xiàn)現(xiàn)在許多游戲中都有許多強(qiáng)大而華麗的需要主動(dòng)釋放的技能,一般需要消耗魔法值或者體力等,我想能不能做出像魔獸中的那種被動(dòng)技能,即不需要觸發(fā)即自動(dòng)生效的技能,思路是在類Game_Battler定義一個(gè)技能變量skill,建立一個(gè)數(shù)組存放變量skill,然后返回變量skill的值。class Game_Battler def skill?(skill_id) skills|= return skills.include?(skill_id) endend上面的只是實(shí)現(xiàn)被動(dòng)技能腳本的核心部分,假如我們想實(shí)現(xiàn)自動(dòng)回血這個(gè)功能,class Game_Battler def skill?(skill_id) skills|= return skills.include?(skill_id) endendclass Scene_Battle def update_phase4_step1 # 隱藏幫助窗口 help_window.visible = false # 判定勝敗 if judge # 勝利或者失敗的情況下 : 過程結(jié)束 return end # 強(qiáng)制行動(dòng)的戰(zhàn)斗者不存在的情況下 if $game_temp.forcing_battler = nil # 設(shè)置戰(zhàn)斗事件 setup_battle_event # 執(zhí)行戰(zhàn)斗事件中的情況下 if $game_system.battle_interpreter.running? return end end # 強(qiáng)制行動(dòng)的戰(zhàn)斗者存在的情況下 if $game_temp.forcing_battler != nil # 在頭部添加后移動(dòng) action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler) action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler) end # 未行動(dòng)的戰(zhàn)斗者不存在的情況下 (全員已經(jīng)行動(dòng)) if action_battlers.size = 0 # 開始同伴命令回合 start_phase2 return end # 初始化動(dòng)畫 ID 和公共事件 ID animation1_id = 0 animation2_id = 0

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