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文檔簡介
1、運營數(shù)據(jù)分析運營數(shù)據(jù)分析 目錄目錄 1 運營數(shù)據(jù)的概念和作用運營數(shù)據(jù)的概念和作用 2 全局數(shù)據(jù)全局數(shù)據(jù) 3 個體數(shù)據(jù)個體數(shù)據(jù)-mmorpg 4 個體數(shù)據(jù)個體數(shù)據(jù)-acg 1 運營數(shù)據(jù)的概念和作用運營數(shù)據(jù)的概念和作用 1.1 運營中產生的數(shù)據(jù)運營中產生的數(shù)據(jù) 全局數(shù)據(jù):通用于所有游戲的數(shù)據(jù),是每個游戲在騰迅內部平臺上都全局數(shù)據(jù):通用于所有游戲的數(shù)據(jù),是每個游戲在騰迅內部平臺上都 需要監(jiān)控和記錄的數(shù)據(jù)。用以給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來衡量和判斷游需要監(jiān)控和記錄的數(shù)據(jù)。用以給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來衡量和判斷游 戲的運營情況。戲的運營情況。 1.1.1 全局數(shù)據(jù)全局數(shù)據(jù) 個體數(shù)據(jù):每個游戲自行記錄和處理的數(shù)據(jù)
2、。用以給項目自身提供參個體數(shù)據(jù):每個游戲自行記錄和處理的數(shù)據(jù)。用以給項目自身提供參 考,并以數(shù)據(jù)支撐的前提下優(yōu)化未來的版本開發(fā)中。其中按照游戲類考,并以數(shù)據(jù)支撐的前提下優(yōu)化未來的版本開發(fā)中。其中按照游戲類 型的區(qū)別大致分為型的區(qū)別大致分為mmorpg和和acg兩大類兩大類 1.1.2 個體個體數(shù)據(jù)數(shù)據(jù) 1.2 數(shù)據(jù)的作用數(shù)據(jù)的作用 從數(shù)據(jù)反映的各項趨勢,由運營經(jīng)驗的人員可以馬上了解到游戲中出現(xiàn)的各類從數(shù)據(jù)反映的各項趨勢,由運營經(jīng)驗的人員可以馬上了解到游戲中出現(xiàn)的各類 異常狀況并且相應的進行處理。常見的異常:人數(shù)掉線,新用戶增長異常,異常狀況并且相應的進行處理。常見的異常:人數(shù)掉線,新用戶增長異
3、常, arpu升高等等,道具銷量異常增高升高等等,道具銷量異常增高 1.2.1 了解游戲現(xiàn)狀了解游戲現(xiàn)狀 從運營中發(fā)現(xiàn)的各種問題,及時指導開發(fā)團隊修正游戲版本從運營中發(fā)現(xiàn)的各種問題,及時指導開發(fā)團隊修正游戲版本 1.2.2 修正當前版本修正當前版本 為未來開發(fā)新版本和新功能提供決策依據(jù),也可以為新功能的測試提為未來開發(fā)新版本和新功能提供決策依據(jù),也可以為新功能的測試提 供用戶反饋。在某個功能的一步步完善前,都要用數(shù)據(jù)說話。供用戶反饋。在某個功能的一步步完善前,都要用數(shù)據(jù)說話。 1.2.3 指導未來開發(fā)指導未來開發(fā) 2 全局運營數(shù)據(jù)全局運營數(shù)據(jù) 注冊用戶數(shù)注冊用戶數(shù) acu / pcu 活躍用戶
4、活躍用戶 / 在線時長在線時長 時長收費時長收費 / 道具收費道具收費 arpu / 滲透率滲透率 / 收入收入 注冊用戶數(shù)就是注冊了某應用(服務或者游戲)的用戶總數(shù)。注冊用戶數(shù)就是注冊了某應用(服務或者游戲)的用戶總數(shù)。 注冊用戶數(shù)的數(shù)量很大程度上代表了這個產品受歡迎的程度,幾乎等注冊用戶數(shù)的數(shù)量很大程度上代表了這個產品受歡迎的程度,幾乎等 同于歷史上使用過這個產品的人數(shù)。同于歷史上使用過這個產品的人數(shù)。 注冊用戶數(shù)是廠商宣傳產品知名度的重點標桿之一。注冊用戶數(shù)是廠商宣傳產品知名度的重點標桿之一。 2.1 注冊用戶數(shù)注冊用戶數(shù) 注意:騰迅使用了注意:騰迅使用了qq帳號作為在騰迅平臺上各個應用
5、的統(tǒng)一帳號,帳號作為在騰迅平臺上各個應用的統(tǒng)一帳號, 所以騰迅平臺上的各個游戲并不需要額外注冊。目前幾乎所有的游所以騰迅平臺上的各個游戲并不需要額外注冊。目前幾乎所有的游 戲公司都已經(jīng)使用類似的平臺統(tǒng)一帳號戲公司都已經(jīng)使用類似的平臺統(tǒng)一帳號 知識點:中國各個游戲產品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù):知識點:中國各個游戲產品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù): 騰迅騰迅-即時通信注冊帳戶總數(shù)超過即時通信注冊帳戶總數(shù)超過8.5億億 盛大盛大-注冊帳戶總數(shù)超過注冊帳戶總數(shù)超過5億億 網(wǎng)易網(wǎng)易-注冊帳戶總數(shù)超過注冊帳戶總數(shù)超過2億億 九城九城-注冊帳戶總數(shù)超過注冊帳戶總數(shù)超過4000萬萬 在一個瞬間極點上達到的同時在線的用
6、戶總數(shù)。在一個瞬間極點上達到的同時在線的用戶總數(shù)。 pcu代表了在一個特殊點上該游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。代表了在一個特殊點上該游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。 pcu是廠商宣傳產品知名度的重點標桿之一。是廠商宣傳產品知名度的重點標桿之一。 2.2 在線數(shù)據(jù)在線數(shù)據(jù) 2.2.1 最高同時在線最高同時在線 pcu (peak concurrent users) 知識點:中國各個游戲產品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù):知識點:中國各個游戲產品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù): 騰迅騰迅-地下城與勇士地下城與勇士 100萬萬 qq游戲游戲300萬萬 盛大盛大-傳奇?zhèn)髌?70萬萬 網(wǎng)易網(wǎng)易-夢幻西游夢幻西游230萬萬 九城九
7、城-魔獸世界魔獸世界80萬萬 久游久游-勁舞團勁舞團78萬萬 巨人巨人-征途征途210萬萬 將一段時間內(天將一段時間內(天/周周/月)內各時間點的在線數(shù)進行平均后的結果。月)內各時間點的在線數(shù)進行平均后的結果。 acu最能代表一個游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。(因為最能代表一個游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。(因為acu最為客觀)最為客觀) 按游戲時長收費的游戲可以通過按游戲時長收費的游戲可以通過acu計算推論得出營收。計算推論得出營收。 計算方法:計算方法: 每小時收費為每小時收費為0.4元的網(wǎng)絡游戲,每元的網(wǎng)絡游戲,每1個個acu每月貢獻的收入為:每月貢獻的收入為: 0.4*24*30=288 2
8、.2 在線數(shù)據(jù)在線數(shù)據(jù) 2.2.2 平均同時在線平均同時在線 acu (average concurrent users) 練習:九城魔獸世界在練習:九城魔獸世界在q3的營收為的營收為3.737億元,點卡費用億元,點卡費用0.45元元/小時,小時, 那么九城在那么九城在q3魔獸世界的魔獸世界的acu是多少?是多少? 練習:練習:1天里的曲線有什么變化規(guī)律?天里的曲線有什么變化規(guī)律? 實際工作截圖實際工作截圖 練習:練習:1周里的曲線有什么變化規(guī)律?周里的曲線有什么變化規(guī)律? 實際工作截圖實際工作截圖 實際工作截圖實際工作截圖 練習:上面的曲線出現(xiàn)了什么特征?練習:上面的曲線出現(xiàn)了什么特征? 2
9、008/05/01- 2008/09/30 一天內凌晨最低,下午和晚上有兩個波峰一天內凌晨最低,下午和晚上有兩個波峰 。 一周內周末人數(shù)會升高。升高的幅度由游戲是一周內周末人數(shù)會升高。升高的幅度由游戲是mmo還是還是acg決定。通決定。通 常認為常認為mmo的用戶較成熟,受到周末效應影響較小。反之的用戶較成熟,受到周末效應影響較小。反之acg用戶較用戶較 低齡,受到周末效應影響較大。低齡,受到周末效應影響較大。 一年內寒暑假人數(shù)會升高。如果一個游戲在寒暑假人數(shù)平穩(wěn),則可以一年內寒暑假人數(shù)會升高。如果一個游戲在寒暑假人數(shù)平穩(wěn),則可以 反推出其用戶的大部分為學生。反推出其用戶的大部分為學生。 節(jié)假
10、日是沖擊最高人數(shù)的有利時機節(jié)假日是沖擊最高人數(shù)的有利時機 同時在線變化的規(guī)律同時在線變化的規(guī)律 一般指一段時間登陸過游戲的帳號數(shù)。可以以每天,每周,每月進行一般指一段時間登陸過游戲的帳號數(shù)。可以以每天,每周,每月進行 計算。計算。 代表了一段時間內游戲擁有的所有的用戶的數(shù)量。代表了一段時間內游戲擁有的所有的用戶的數(shù)量。 2.3 活躍用戶與在線時長活躍用戶與在線時長 2.3.1 活躍用戶活躍用戶 用戶在線時長用戶在線時長(小時小時)活躍用戶在線時長之和活躍用戶在線時長之和/活躍用戶活躍用戶 代表單個用戶代表單個用戶 對于游戲的黏著程度。對于游戲的黏著程度。 近似計算方法:近似計算方法:用戶在線時
11、長用戶在線時長(小時小時)acu*24/活躍用戶數(shù)活躍用戶數(shù) 2.3.2 在線時長在線時長 知識點:知識點: l此數(shù)據(jù)會受到游戲內容很大影響,如游戲內是否有掛機系統(tǒng),游戲是此數(shù)據(jù)會受到游戲內容很大影響,如游戲內是否有掛機系統(tǒng),游戲是 否有擺攤開店系統(tǒng)。在線時長的變化是否和游戲版本內容更新有關。否有擺攤開店系統(tǒng)。在線時長的變化是否和游戲版本內容更新有關。 l不同的游戲類型的用戶在線時長會不同。普遍來說不同的游戲類型的用戶在線時長會不同。普遍來說mmo的在線時長高的在線時長高 于于acg。免費游戲的在線時長高于時長收費游戲。免費游戲的在線時長高于時長收費游戲。 按照玩家在游戲中消耗的時間來收取費用
12、的游戲按照玩家在游戲中消耗的時間來收取費用的游戲 特點:特點: 擁有極高的付費比例(擁有極高的付費比例(95%以上)以上) 擁有固定的收費價格(擁有固定的收費價格(x元元/小時)小時) 擁有穩(wěn)定的收入來源(人數(shù)擁有穩(wěn)定的收入來源(人數(shù)*時間時間*費用)費用) 擁有收入瓶頸(一天擁有收入瓶頸(一天24小時,一個月小時,一個月30天)天) 2.4 收費模式收費模式 2.4.1 時長收費時長收費 知識點:知識點: 在在2006年之前幾乎所有的年之前幾乎所有的mmorpg都是按照時長收費的,時至今日,都是按照時長收費的,時至今日, 依然以時長收費的依然以時長收費的mmorpg只有:只有: 魔獸世界魔獸
13、世界 夢幻西游夢幻西游 大話西游大話西游 按照玩家在游戲中購買的道具來收取費用的游戲按照玩家在游戲中購買的道具來收取費用的游戲 游戲本身是免費的游戲本身是免費的 特點:特點: 擁有極低的付費比例(擁有極低的付費比例(mmo 10%以下,以下,acg 3%以下)以下) 擁有變動的道具價格擁有變動的道具價格 擁有波動的收入來源(節(jié)日擁有波動的收入來源(節(jié)日/促銷促銷/新品)新品) 沒有收入瓶頸沒有收入瓶頸 付費玩家較不付費玩家有更好的游戲體驗付費玩家較不付費玩家有更好的游戲體驗 2.4 收費模式收費模式 2.4.2 道具收費道具收費 知識點:知識點: 在在2006年之后所有的年之后所有的mmorp
14、g和和acg都是按照道具收費的都是按照道具收費的 指的是一段時間內游戲能從用戶身上獲取收益的能力,衡量盈利能力指的是一段時間內游戲能從用戶身上獲取收益的能力,衡量盈利能力 的指標的指標 表示一個付費用戶的付費能力的重要指標表示一個付費用戶的付費能力的重要指標 通常以月通常以月arpu作為參考依據(jù)作為參考依據(jù) 計算方法:計算方法: arpu=月總收入月總收入/月付費用戶數(shù)月付費用戶數(shù) 2.5 商業(yè)化指標商業(yè)化指標 2.5.1 arpu (average revenue per user) 知識點:知識點: 征途征途-305282元元 盛大盛大-mmorpg 54.749.6元元 acg 22.6
15、元元 指的是付費人數(shù)占據(jù)總活躍用戶數(shù)的比例指的是付費人數(shù)占據(jù)總活躍用戶數(shù)的比例 表示一個游戲中付費潛力的重要指標表示一個游戲中付費潛力的重要指標 計算方法:計算方法: 滲透率滲透率=月總付費人數(shù)月總付費人數(shù)/月總活躍用戶數(shù)月總活躍用戶數(shù) 知識點:知識點: 1 時長收費類游戲擁有極高的滲透率(時長收費類游戲擁有極高的滲透率(95%) 2 道具收費類游戲擁有極低的滲透率(道具收費類游戲擁有極低的滲透率(mmo 10%以下,以下,acg 3%以下)以下) 2.5 商業(yè)化指標商業(yè)化指標 2.5.2 滲透率滲透率 (付費率付費率) 實際工作截圖實際工作截圖 練習:上面的曲線出現(xiàn)了什么特征?練習:上面的曲
16、線出現(xiàn)了什么特征? 實際工作截圖實際工作截圖 總體變化波動情況和人數(shù)波動情況相符總體變化波動情況和人數(shù)波動情況相符 。 mmorpg不論是滲透率還是不論是滲透率還是arpu都會高于都會高于acg,這是由游戲特性決,這是由游戲特性決 定的。定的。 節(jié)假日、周末等日期可以有效地拉高收入節(jié)假日、周末等日期可以有效地拉高收入 要改變收入,就是要改變要改變收入,就是要改變arpu和滲透率。和滲透率。 收入變化的規(guī)律收入變化的規(guī)律 3 個體數(shù)據(jù)個體數(shù)據(jù) mmorpg 職業(yè)等級分布職業(yè)等級分布 任務統(tǒng)計任務統(tǒng)計 經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計 活動統(tǒng)計活動統(tǒng)計 商城統(tǒng)計商城統(tǒng)計 / 銷量統(tǒng)計銷量統(tǒng)計 宏觀了解游戲
17、目前玩家的結構分布宏觀了解游戲目前玩家的結構分布 3.1 職業(yè)等級分布職業(yè)等級分布 3.2 任務統(tǒng)計任務統(tǒng)計 目前任務系統(tǒng)作為絕大多數(shù)游戲非常重要的一個游戲體驗,因此了解目前任務系統(tǒng)作為絕大多數(shù)游戲非常重要的一個游戲體驗,因此了解 任務系統(tǒng)在游戲內的運作情況非常重要任務系統(tǒng)在游戲內的運作情況非常重要 3.3 經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計 游戲內經(jīng)濟情況最重要衡量指標,玩家的重要追求之一。也是各游戲游戲內經(jīng)濟情況最重要衡量指標,玩家的重要追求之一。也是各游戲 系統(tǒng)中非常容易出問題的一個系統(tǒng),所以需要密切關注。系統(tǒng)中非常容易出問題的一個系統(tǒng),所以需要密切關注。 3.3 經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計 經(jīng)濟的
18、產出:經(jīng)濟的產出: 任務產出(完成任務獲得系統(tǒng)給與的獎勵)任務產出(完成任務獲得系統(tǒng)給與的獎勵) npc產出(打敗產出(打敗npc獲得系統(tǒng)給與的獎勵)獲得系統(tǒng)給與的獎勵) 經(jīng)濟的消耗:經(jīng)濟的消耗: 基本生存開銷(血瓶基本生存開銷(血瓶/魔瓶)魔瓶) 道具開銷(武器道具開銷(武器/防具防具/修理修理/升級升級/合成)合成) 其他(洗點其他(洗點/聲望聲望/寵物)寵物) 經(jīng)濟的存量:經(jīng)濟的存量: 服務器存量(金幣服務器存量(金幣/一般等價物一般等價物/原材料)原材料) 知識點:良性經(jīng)濟系統(tǒng)知識點:良性經(jīng)濟系統(tǒng) 1 產出比例性略高于消耗產出比例性略高于消耗 2 消耗要拉開層次,低層次消耗要能被簡單滿
19、足消耗要拉開層次,低層次消耗要能被簡單滿足 3 要有能夠大量消耗資源的途徑要有能夠大量消耗資源的途徑 實例實例 1 產出大于消耗,使得游戲內經(jīng)濟體系迅速奔潰,最終游戲內玩家每人坐產出大于消耗,使得游戲內經(jīng)濟體系迅速奔潰,最終游戲內玩家每人坐 擁上億游戲金幣,整個游戲世界已經(jīng)沒有值得購買的道具。新道具只能擁上億游戲金幣,整個游戲世界已經(jīng)沒有值得購買的道具。新道具只能 被迫調高售價,最終游戲道具的價格和玩家口袋里金幣數(shù)量動輒以被迫調高售價,最終游戲道具的價格和玩家口袋里金幣數(shù)量動輒以8個個0 開始。開始。 2 某個任務或者某個節(jié)點出現(xiàn)性價比極高的物品,造成玩家大量重復刷這某個任務或者某個節(jié)點出現(xiàn)性
20、價比極高的物品,造成玩家大量重復刷這 些任務,短時間內造成某項資源的通貨膨脹,連帶引起相關資源的價格些任務,短時間內造成某項資源的通貨膨脹,連帶引起相關資源的價格 跳樓,連帶引起持幣待沽的玩家繼續(xù)觀望,連帶引起資源所有者的恐慌跳樓,連帶引起持幣待沽的玩家繼續(xù)觀望,連帶引起資源所有者的恐慌 性拋售,最終一系列的效應引起某項資源的崩盤性拋售,最終一系列的效應引起某項資源的崩盤 3 某個任務或者未來的節(jié)點需要某項原來并不重要的道具,由此該道具價某個任務或者未來的節(jié)點需要某項原來并不重要的道具,由此該道具價 格立即扶搖直上。囤積和最優(yōu)化采集成為玩家的必修課。格立即扶搖直上。囤積和最優(yōu)化采集成為玩家的必修課。 4 打金工作室介入,提供最具有市場價值的價格參考風向標。例如天堂打金工作室介入,提供最具有市場價值的價格參考風向標。例如天堂2: 2004年年9月月 100萬天堂萬天堂2金幣金幣=400500元元 2005年年4月月 100萬天堂萬天堂2金幣金幣=5元元 2005年年6月月 100萬天堂萬天堂2金幣金幣=50元元 3.4 活動統(tǒng)計活動統(tǒng)計 統(tǒng)計主要參數(shù):活動參與人數(shù),活動完成人數(shù),獎勵產量,意外預警。統(tǒng)計主要參數(shù):活動參與人數(shù),活動完成人數(shù),獎勵產量,意外預警。 案例:開心辭典案例:開心辭典 注:活動參與度:活動期間,參與活動的帳號與所有登錄帳號的比例。注:活動參與度:活動期間,
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