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一、流媒體交互娛樂將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)內(nèi)容形態(tài)升級伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長與巨頭迭代流媒體交互娛樂應(yīng)用場景將滲透教育、營銷、娛樂流媒體內(nèi)容形態(tài)升級及云游戲發(fā)展模式探討二、云游戲發(fā)展模式探討以主機市場發(fā)展路徑為啟發(fā)以視頻平臺發(fā)展路徑為啟發(fā)云游戲平臺發(fā)展思路分析一、流媒體交互娛樂將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)迭代依托科技水平的提升新興內(nèi)容形態(tài)普及與通訊水平相關(guān)內(nèi)容形態(tài)升級往往伴隨著市場規(guī)模的增長內(nèi)容形態(tài)升級將創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)巨頭2.流媒體交互娛樂應(yīng)用場景將滲透教育、營銷、娛樂強交互性是下一代流媒體的重要特征1.內(nèi)容形態(tài)升級伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)迭代依托科技水平的提升文字:目前最古老的文字是約公元前3200年的楔形文字,是記載著人類文明的重要方式;圖片:1839年達蓋爾發(fā)明了第一臺實用照相機,使圖像成為內(nèi)容呈現(xiàn)的重要方式;影視:1895年法國盧米埃兄弟用動態(tài)照片放映了第一部電影,是影視行業(yè)的起源;游戲:游戲作為一種娛樂方式由來已久,最早的商用網(wǎng)絡(luò)游戲為布什內(nèi)爾開發(fā)的《Computer

Space》。公元前3200年1839年1895年1952年一、流媒體交互娛樂將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)2G3G4G5G短信圖片、視頻通話影視、游戲云游戲一、流媒體交互娛樂將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長與巨頭迭代新興內(nèi)容形態(tài)普及與通訊水平相關(guān)2G時代:手機用戶之間交流停留在短信、郵件等方式;3G時代:實現(xiàn)了圖鈴的高速傳輸,并對視頻通話等新形式進行嘗試;4G時代:造就短視頻的興起及大型、重度手游的發(fā)展5G時代:將實現(xiàn)云游戲落地,并豐富未來泛娛樂生活方式。585.0700.71144.8661.41082.21407.0747.51409.41655.7863.61808.62036.150001000150020002500文字 影視數(shù)據(jù)來源:中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng),伽馬數(shù)據(jù),安信證券研究所游戲2014201520162017一、流媒體交互娛樂將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)升級往往伴隨著市場規(guī)模的增長文字:2017年,中國文字(網(wǎng)絡(luò)文學(xué)及圖書零售)市場規(guī)模達863.6億元;圖片(視覺素材):在內(nèi)容形態(tài)迭代過程中始終存在,且作為單獨內(nèi)容商業(yè)化屬性弱,因此無法準確衡量圖片市場規(guī)模;影視:2017年中國影視(電影票房+在線視頻)市場規(guī)模已達1808.6億元;游戲:2017年中國游戲市場規(guī)模達2036.1億元(2018年2144.4億元)。單位:億元一、流媒體交互娛樂將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)升級將創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)巨頭文字時代:以報紙為代表的紙媒體是當時的主要內(nèi)容形態(tài),各國均產(chǎn)生相應(yīng)龍頭,如中國的新華日報、人民日報、英國的泰晤士報;圖片時代:以照相機的發(fā)明為起點,興起了一系列膠片、相機等新行業(yè),出現(xiàn)了柯達、松下等新世界巨頭;影視時代:電影及視頻的普及,尤其是短視頻興起,產(chǎn)生了好萊塢六大影視公司、愛奇藝、抖音(字節(jié)跳動)等新企業(yè);游戲時代:計算機與通訊網(wǎng)絡(luò)的跳躍式發(fā)展造就了現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè),目前游戲世界巨頭包括動視暴雪、任天堂、騰訊、網(wǎng)易等。《Kinect

Sports》游戲截圖《歐式幾何》游戲截圖一、流媒體交互娛樂將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)2.流媒體交互娛樂應(yīng)用場景將滲透教育、營銷、娛樂強交互性是下一代流媒體的重要特征現(xiàn)代社交方式可分為家庭社交、熟人社交、陌生人社交三大類。家庭社交(教育):新一代游戲形態(tài)將覆蓋親子、師生間的互動娛樂,游戲內(nèi)容或?qū)⑴c現(xiàn)有功能類游戲、體感游戲類似,如騰訊的《紙境奇緣》、《歐氏幾何》,微軟的體感運動游戲《Kinect

Sports》;熟人社交(娛樂):云游戲?qū)⒃诰€上線下泛娛樂形式基礎(chǔ)上,加強即時性、互動性,不受空間限制,如與好友在家里共同游戲、觀看虛擬偶像等;陌生人社交(營銷):依托云服務(wù)器,未來將實現(xiàn)超大量玩家實時在線,與陌生人交互的可能性也將增強;商場、地鐵、游樂場等公共場景內(nèi)的廣告屏也可以進行游戲,云游戲或?qū)⒊蔀橄乱淮鷱V告投放新場景。二、云游戲中國本土發(fā)展模式探討1.以主機市場發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點:以高成本3A作品為獨占內(nèi)容基礎(chǔ)奠定平臺長期口碑,同時大力扶持第三方工作室差異點:立足于中國玩家需求及付費點,3A作品收費模式需要本土化打磨2.以視頻平臺發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點:內(nèi)容分發(fā)渠道變遷,產(chǎn)業(yè)鏈利潤分配比例歷經(jīng)重塑差異點:To

B

模式下優(yōu)秀創(chuàng)作者難以獲得額外獎勵,To

C

模式下獎勵機制有望得到完善3.云游戲平臺發(fā)展思路分析基于現(xiàn)有混合式付費模式,持續(xù)提供更豐富的付費方式云游戲平臺的出現(xiàn)可能倒逼現(xiàn)有渠道分成模式變化優(yōu)質(zhì)內(nèi)容門檻降低后,玩家群體重構(gòu),劣幣驅(qū)逐良幣現(xiàn)狀有望改善1.以主機市場發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點:以高成本3A作品為獨占內(nèi)容基礎(chǔ)奠定平臺長期口碑,同時大力扶持第三方工作室任天堂第一方獨占游戲:《超級馬里奧》、《精靈寶可夢》、《塞爾達傳說》、《火焰紋章》第三方游戲準入策略:1)必須經(jīng)過任天堂審查;2)一年內(nèi)只能制作三款,隨后逐步開放;3)任天堂收取權(quán)利金(卡帶制作費)。全年齡層、多類型覆蓋:提供麻將、五子棋、俄羅斯方塊等棋牌休閑類產(chǎn)品索尼第一方獨占游戲:《最終幻想7》第三方跨平臺游戲:《最終幻想13》、《合金裝備崛起》微軟第一方獨占游戲:《帝國時代》、《神鬼寓言》、《偶像大師》、《光暈》系列、《戰(zhàn)爭機器》系列第三方跨平臺游戲:《最終幻想13》、《合金裝備崛起》二、云游戲中國本土發(fā)展模式探討1.以主機市場發(fā)展路徑為啟發(fā)差異點:正視玩家需求差異性,3A作品收費模式不斷經(jīng)歷打磨、糅合、迭代以馬洛斯需求理論分析游戲玩家核心需求分析:自我實現(xiàn)——創(chuàng)造感:玩家對玩法、感官、技能的新鮮探索,對自我的持續(xù)突破尊嚴需求——優(yōu)越感:游戲模擬等級制度、戰(zhàn)爭掠奪、優(yōu)勝劣汰,對玩家群體進行社會化分層社交需求——陪伴感:游戲提供天然的破冰及協(xié)作主題,讓玩家之間快速形成自然互動安全需求——安全感:游戲通過明確穩(wěn)定的規(guī)則,來讓玩家積累并消耗資源以達成指定目標生理需求——滿足感:游戲在基本生理需求及日常工作時間之外,以較低成本填補空白時間中國玩家需求更多停留在尊嚴需求層面,強調(diào)優(yōu)越感國產(chǎn)游戲付費模式較為單一,以道具、服飾、技能為主要付費點海外玩家需求更多集中在自我實現(xiàn)層面,強調(diào)創(chuàng)造感海外游戲付費模式趨于多元化,同時刻意回避VIP、戰(zhàn)力快速購買、道具直接加速等相對不公平的玩法以弱化優(yōu)越感二、云游戲中國本土發(fā)展模式探討2.以視頻平臺發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點:分發(fā)渠道變遷,產(chǎn)業(yè)鏈利潤分配比例重塑復(fù)盤視頻平臺誕生以來,單集電視劇售價變化路徑第一階段(

2010-2017

):平臺為快速搶占用戶,頭部劇價格迅速飆升,網(wǎng)臺總價超過1500萬/集劇目出現(xiàn),部分單劇利潤率達到50%,同時大量出現(xiàn)流量明星天價片酬現(xiàn)象;第二階段(

2015-2018

):平臺開始尋求成本控制及用戶群體定位,大力發(fā)展原創(chuàng)內(nèi)容并逐步出現(xiàn)突破,出現(xiàn)高口碑/高回報的網(wǎng)劇/網(wǎng)大/網(wǎng)綜;第三階段(

2018-至今):政策引導(dǎo)下頭部劇價格及演員成本明顯下降并趨于穩(wěn)定(頂級頭部網(wǎng)臺總價約1000萬水平),多數(shù)項目利潤率回歸正常。2009-2017年頭部劇網(wǎng)絡(luò)播出價格二、云游戲中國本土發(fā)展模式探討2.以視頻平臺發(fā)展路徑為啟發(fā)差異點:影視劇To

B

模式下創(chuàng)作者難以獲得獎勵,且對頭部劇判斷一旦失誤無法更改;游戲To

C模式下獎勵機制有望完善,且游戲產(chǎn)品可以持續(xù)更新版本Netflix大鍋飯模式被廣為詬病Netflix給予制作方費用為預(yù)算成本按比例加成(即前置付費,播出后沒有獎勵機制),該模式下無論產(chǎn)品品質(zhì)高低利潤都已敲死,造成創(chuàng)作者動力不足,催生一批“行活兒”?!豆路疾蛔再p》遭吐槽、《贏天下》被禁播2017年樂視獨播劇《孤芳不自賞》因演技呆板、特效粗糙被大眾集體吐槽,豆瓣評分3分;2018年優(yōu)酷獨播劇《贏天下》因演員問題被禁播,優(yōu)酷4.8億元版權(quán)費虧損大半。Steam分成比例逐年向優(yōu)秀開發(fā)者傾斜《王者榮耀》首發(fā)時表現(xiàn)一般,后經(jīng)過多次迭代成為國民手游收入規(guī)模steam分成大于5000萬美元超出部分20%1000萬-5000萬美元超出部分25%小于1000萬美元30%二、云游戲中國本土發(fā)展模式探討數(shù)據(jù)來源:IT之家3.云游戲平臺發(fā)展思路分析基于現(xiàn)有混合式付費模式,持續(xù)提供更豐富的付費方式云游戲平臺的出現(xiàn)可能倒逼現(xiàn)有渠道分成模式變化優(yōu)質(zhì)內(nèi)容門檻降低后,玩家群體重構(gòu),有益于改善劣幣驅(qū)逐良幣現(xiàn)狀現(xiàn)有游戲主要收費模式:以《魔獸世界》為代表的時間收費;以《生化危機:啟示錄》為代表的章節(jié)收費;以《征途》為代表的道具收費;以《堡壘之夜》為代表的Battle

Pass收費;5)以三消類休閑游戲為代表的廣告變現(xiàn)?,F(xiàn)有渠道主要分成模式1)安卓:

4/6

或5/52)蘋果、谷歌:

3/73)Steam:3/7或

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