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買量白皮書年度報(bào)告2022 MobileGameAdvertisingWhitePaper下行周期的一年。在全球經(jīng)濟(jì)步向衰退的大環(huán)境下,各類市場研究機(jī)構(gòu)對(duì)2022年度全球手游市場收入普遍作出了負(fù)增長的預(yù)測。AppGrowing基于營銷視角對(duì)海外移動(dòng)廣告市場的數(shù)據(jù)監(jiān)測也發(fā)現(xiàn)2022年手游廣告主數(shù)量占比出現(xiàn)同比下滑,側(cè)面映證了全球手縮。而對(duì)于中國手游廠商來說,上半年游戲版號(hào)的重啟給國內(nèi)手游行業(yè)注入了久違的希望,但疫情以及未成年人防沉迷政策等因素帶來的不確定性并未之下,即使海外同樣存在著日益激烈的市場競爭,仍然有越來越多的中國手游廠商加入出海大軍,將產(chǎn)品發(fā)行到海外,作為填的重要手段。為了幫助手游行業(yè)從業(yè)者更全面地了解全球手游市場變化,AppGrowing請(qǐng)獨(dú)立出海聯(lián)合體、Adjust、版權(quán)聲明及數(shù)據(jù)說明版權(quán)聲明g關(guān)商標(biāo)和著作權(quán)的法律保護(hù)。部分?jǐn)?shù)據(jù)、文字或圖片素材采集于公開信息,僅為說凡轉(zhuǎn)載、摘編或利用其它方式使用本報(bào)告文字、數(shù)據(jù)、觀點(diǎn)的,應(yīng)注明“來源:ng數(shù)據(jù)說明本報(bào)告的移動(dòng)廣告相關(guān)數(shù)據(jù)來源于專業(yè)的全球移動(dòng)廣告情報(bào)分析平臺(tái)AppGrowing國際版()所追蹤移動(dòng)廣告情報(bào),統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2022年1-12月,47個(gè)國家及地區(qū),具體數(shù)據(jù)指標(biāo)參考各頁標(biāo)本報(bào)告中的投放排行榜均以移動(dòng)廣告投放數(shù)作為排名的依據(jù),不涉及SEM廣告,廣引言版權(quán)聲明及數(shù)據(jù)說明海外手游買量大盤1.大盤占比022.重點(diǎn)類別033.主要類別廣告量同比變化044.平臺(tái)分布055.熱投地區(qū)066.主要市場廣告量同比變化077.重點(diǎn)社交媒體熱投類別088.重點(diǎn)廣告聯(lián)盟媒體熱投類別099.手游投放榜1010.廠商投放榜12中國出海手游買量盤點(diǎn)別1512.出海目的地1613.出海手游廣告投放榜1714.出海廠商廣告投放榜18重點(diǎn)品類海外買量競爭觀察15.休閑類手游買量競爭觀察2016.動(dòng)作類手游買量競爭觀察2217.娛樂場類手游買量競爭觀察2418.策略類手游買量競爭觀察26中國出海廠商案例分析19.友塔游戲2920.騰訊游戲3121.tap4fun3322.風(fēng)眼科技3523.朝夕光年3724.海彼游戲3941641660關(guān)于AppGrowing聯(lián)合宣傳媒體49.2%47.0%49.2%47.0%45.2%海外移動(dòng)廣告大盤占比2022年全年海外移動(dòng)App廣告大盤中,手游廣告主的占比一直保持在%。這表明多數(shù)手游廣告主在2022年初期既已開始收緊產(chǎn)品買量,并且這一策略一直持續(xù)到下半年也未品上線及廣告投放營銷表現(xiàn)出更加謹(jǐn)慎的態(tài)度。海外移動(dòng)應(yīng)用廣告主數(shù)量分布手游非游戲應(yīng)用445.0%2021H12021H22022H12022H220.8%20.8%重點(diǎn)類別在投手游數(shù)量占比休閑類手游占到海外整體廣告在投手的20.8%,這意味著每5款在2022年投放了移動(dòng)廣告的海外手游中休閑游戲。同屬于輕度游戲品類的益智解謎類手二。中重度產(chǎn)品的代表品類角色扮演和策略類位于排行的中部位置,數(shù)量占比和4.2%。演戲12.9%9.5%9.4%8.9%5.8%5.7%4.9%4.2%3.4%2.4%2.3%1.9%1.4%0.9%0.6%0.5%0.4%重點(diǎn)手游類別廣告量占比同比變化休閑,+3.2%益智解謎,+2.6%對(duì)比各個(gè)手游類別2022休閑,+3.2%益智解謎,+2.6%比,輕度游戲展現(xiàn)出明顯的上升趨勢,休閑與益智解謎是唯二占比漲幅超過2%的品類。體育,+0.6%卡牌,體育,+0.6%卡牌,+0.4%模擬,+0.3%街機(jī),+0.2%降了4.7%。隨著買量成本的不斷攀升以及回收周期的持續(xù)拉長,以角色扮演為代表的傳統(tǒng)中重度品類無法再單純依靠買量獲得增長,需要尋找新的營銷策略。聚會(huì)游戲,聚會(huì)游戲,+0.1%競速,-0.1%教育,-0.1%策略,-0.5%個(gè)以拼圖、數(shù)獨(dú)、填色等玩法為主的輕度品類廣告量占比同比下降了3%。主要原因是去年紅極一時(shí)的填色游戲在今年熱度退減,相關(guān)產(chǎn)品的廣告投降。動(dòng)作,-0.5%娛樂場,-0.7%桌桌面,-3.0%角色角色扮演,-4.7%海外在投手游平臺(tái)分布對(duì)2022年的海外在投手游及手游移動(dòng)廣告所對(duì)應(yīng)的平臺(tái)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。無論是從手游數(shù)量還是廣告量的維度,AppStore的占比都在20%~25%左75%~80%。作為兩大海外手游發(fā)行主要平臺(tái),AppStore與GooglePlay端手游及廣告量的分布一定程度上對(duì)應(yīng)著iOS和Android設(shè)備的市場占比。Android系統(tǒng)的全球份額高于iOS系統(tǒng),在部分T2、T3市場更是具有統(tǒng)治性地位,同時(shí)iOS的隱私保護(hù)政策一定程度上影響了廣告投放的效果。因此廠商普遍將買量投放重心放在GooglePlay端。主要平臺(tái)在投手游數(shù)量分布224.3%75.7%AppStoreGooglePlay主要平臺(tái)手游廣告量分布AppStoreGooglePlay海外手游廣告熱投地區(qū)Top202022年手游廣告量最高的20個(gè)地區(qū)中,前十的地區(qū)多數(shù)為公認(rèn)的T1地區(qū),部分為優(yōu)質(zhì)的T2地區(qū)。這些地區(qū)通常市場大盤夠大,有成熟的游戲能力。其中最具代表性的美國市場統(tǒng)治力依美國地區(qū),比第二位同屬北美市場的網(wǎng)基建、單純的語言環(huán)境、包容的游戲文化令北美市場成為全球游戲廠商的第一市場。興市場中的代表地區(qū)開始出現(xiàn)。盡管這些市場仍處于培育和發(fā)展過程中,但更低的買量成本和獲客難度仍然吸多廠商的目光。國拿大坡國利亞國國亞國蘭海外主要市場手游廣告量占比同比變化2021年全球主要市場手游廣告量占比,新興市場展現(xiàn)出的長趨勢更加明顯。拉美市場憑借6.4%的漲幅成為2022年手游廣告量占北美市場的降幅分別為1.7%和1.8%。池。+6.4%+4.5%+2.4%+2.4%+2.0%+1.6%+2.6%*數(shù)據(jù)來源:AppGrowing國際版+0.5%-0.1%-0.1%-0.6%東南亞-1.7%北美-1.8%-4.3%-6.3%重點(diǎn)社交媒體熱投手游類別分別統(tǒng)計(jì)三個(gè)代表性的海外社交媒體平臺(tái)2022年廣告量最高的10個(gè)手游。內(nèi)容營銷相結(jié)合。Facebook是開展社群運(yùn)營的重要渠道,而YouTube和TikTokFacebook角色扮演,角色扮演,15.4%益智解謎,13.4%休閑,12.8%策略,11.2%模擬,8.5%卡牌,7.3%動(dòng)作,5.9%娛樂場,5.0%桌面,3.4%YouTube策略,16.2%動(dòng)作,11.8%休閑,7.3%益智解謎,6.4%卡牌,5.8%娛樂場,5.8%體育,3.0%TikTok角角色扮演,24.5%休閑,14.2%模擬,10.4%策略,8.8%冒險(xiǎn),8.0%卡牌,4.2%音樂,3.4%街機(jī),2.4%重點(diǎn)廣告聯(lián)盟媒體熱投手游類別AdMobUnityAds、AppLovin表現(xiàn)出UnityAdsAppLovin益智解謎等流烈的輕度游戲品類投放了更多的廣告。角色扮演,19.5%策略,16.2%益智解謎,10.9%休閑,9.2%模擬,6.5%冒險(xiǎn),4.8%體育,4.2%桌面,3.2%休閑,19.0%益智解謎,18.7%模擬,11.5%動(dòng)作,9.2%策略,6.9%街機(jī),5.7%冒險(xiǎn),3.7%角色扮演,3.7%卡牌,3.6%AppLovin休閑,20.5%1%模擬,11.9%動(dòng)作,10.7%街機(jī),8.3%角色扮演,6.6%策略,5.2%桌面,2.8%冒險(xiǎn),2.6%卡牌,2.3%海外手游廣告投放榜2022H12022H2Evony:TheKing'sReturn01震游科技ngsReturn震游科技GarenaFreeFire02BraindomGarenaMatchinghamGamesPUBGMOBILE03TownshipPlayrixLordsMobile04Braindom2IGGMatchinghamGamesFishdom05LordsMobilePlayrixIGGpfunFishdomhinghamGamesinImpactTapColorPro點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)enscapesinImpactSurvivor.io戲WarRobotsorceUPWAKE.MEOneSofthinghamGamesGrandMafias友塔游戲13CandyCrushSagaLudooGamesKingHomescapes14Braindom3PlayrixMatchinghamGamesownshipPlayrixandMafia戲AppGrowingGooglePlay端,按廣告數(shù)降序排列。海外手游廣告投放榜強(qiáng)勁的競爭力。廣告量最高的15款產(chǎn)品中,超過半數(shù)為RPG、SLG或戰(zhàn)術(shù)競技手游。頭部Top5中更是僅有《Fishdom》(夢幻水族館)一款休閑漸占據(jù)了廣告投放量Top15中的10個(gè)席位。上半TheKing'sReturn》(文明霸業(yè)-王者歸來)仍然保持著Top1的超高買量水平,以及《GenshinImpact》 (原神)排名小幅上升之外,其余產(chǎn)品的廣告量排名均也有體現(xiàn),代表產(chǎn)品《TapColorPro》同樣跌出下年排行榜Top15。手游廠商海外廣告投放榜PlayriPlayrixMatchinghamMatchinghamGamesRollicRollicGamesOOneSoft震游科技震游科技(TopGames)IGGIGGSSonat友塔游戲友塔游戲dooAzurAzurGamesSayGameSayGames點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)騰訊騰訊(LevelInfinite)GGarenaVVNG手游廠商海外廣告投放榜從廠商角度來看,輕度游戲廠商搶占了海外市場上更多的流量。歐洲休閑游戲廠商Playrix與MatchinghamGames分別是2022年廣告投放量第一和第二多的廠商,并且與之后的廠商拉開了明顯差緊隨其后的第二梯隊(duì)中,土耳其廠商RollicGames主打超休閑游戲,盡管單款產(chǎn)品平均廣告投放量不高,但由于極高的上新頻率仍然投出了海量的廣告。越南廠商OneSoft專注于彈幕射擊品類,2022年旗下超過7款該品類游戲有過廣告投放活動(dòng)。排名第五的震Top廠商,也是的中國廠商。從國家分布來看,Top15中,中國廠商占到5個(gè)席中國出海手游主要類別的休閑類游戲仍然是產(chǎn)品數(shù)量最多的。值得注意的是角色扮演與策略兩個(gè)類別,二者在中國出海手游產(chǎn)品中的數(shù)16.7%和9.5%,明顯的平均水平。同時(shí),這兩個(gè)類別也是中國出海廠商投放廣告最多的類別,廣告量占比分和22.2%。數(shù)量占比與廣告量占比雙高的背后,PGSLG度熱情和大手筆投入。 9.2% 16.7% 9.2% 16.7% 21.3%9.1%9.1%9.5%謎 22.2%7.4%7.7.4%7.1%7.2%5.1%5.1%4.9%3.6%3.5%3.0%3.5%3.0%3.6%2.6%2.2.6%2.1%街機(jī)1.7%手游數(shù)量1.3%廣告量1.3%1.3%0.7%1.3%0.7%0.3%0.2%0.3%0.2%0.3%戲0.1%28.2%25.4%17.7%28.2%25.4%17.7%中國手游出海主要目的地2022年中國手游廠商在海外市場上投出的廣告有28.2%會(huì)覆蓋北美市場,這通常是順應(yīng)全球市場大趨勢的選擇,對(duì)于有意進(jìn)入英語世界的手游廠商,不開的一塊市場。排在第二、三、四位的地區(qū)分別為東南亞(25.4%)、中國港澳臺(tái)(17.7%)和日韓(17.0%),均是處于中國文化輻射范圍內(nèi)的地區(qū)。相似的文化背景使得這些市場成為了中國廠商出海的首選。而在海外大盤趨勢中表現(xiàn)出強(qiáng)勁增長勢頭的拉美、中東市場在2022年并未受到中國手游出海廠商的過多青睞,廣告量占比僅為10.1%和4.8%。亞17.017.0%15.5%11.2%10.8%8.9%6.6%6.3%5.7%4.8%1.8%中國出海手游廣告投放榜14689Evony:TheKing'sReturn技IGGGenshinImpactPUBGMOBILETheGrandMafia戲mGuard:邂逅LudooGames動(dòng)Survivor.io戲y戲litaireudioTapColorPro動(dòng)技EpicHeroesAppGrowing國際版,僅統(tǒng)計(jì)GooglePlay202123245267282930的物語YogameTopWar:BattleGame動(dòng)WordConnect品BreakerFunRiseofKingdoms游戲Puzzles&Survival廷絡(luò)SoccerSuperStarRealFreestyleSoccerMythicHeroes:IdleRPGIGGLandofEmpires:ImmortallitaireReachJunctionMedianGod戲件e龍創(chuàng)悅動(dòng)0102030405060708091011201020304050607080910112131415中國出海手游廠商海外廣告投放榜震游科技(TopGames)IGGIGG友塔游戲友塔游戲點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)騰訊(騰訊(LevelInfinite)米哈米哈游fun龍創(chuàng)悅龍創(chuàng)悅動(dòng)AgedAgedStudio卓杭科技卓杭科技三三七互娛莉莉莉莉絲游戲星星合互娛趣加(趣加(Funplus)風(fēng)眼科技風(fēng)眼科技休閑類手游買量競爭觀察動(dòng)的休閑類手游,可以看到休閑,上半年平均單月有約3900款休閑手海量中小團(tuán)隊(duì)樂于嘗試的賽道。在投手游數(shù)量52003900260001月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月28.9%頭部廣告主來源6.6%5.0%5.0%南休閑類手游廣告投放榜14689TownshipPlayrixGardenscapesPlayrixHomescapesPlayrixCandyCrushSagaBallSortIECGlobalCoinMasterProjectMakeoverCarFixTycoon技FamilyIsland?MelsoftGamesCrazyFoxASTAKTECHCandyCrushSodaSagaSuperLudo?GamesMatchMastersCandivoreBubbleShooterStarShootOrangeGameAppGrowing國際版,僅統(tǒng)計(jì)GooglePlay202123245267282930MelsoftGamesSweetColor件FitnessClubTycoonTripleTileBumpPopRollicGamesRollicGamesResortopiaGoingBallsSupersonic團(tuán)JRGameMoneyRushRollicGamesColorBallSortPuzzleSonatGamePurrfectTaleBridgeRaceSupersoniccPiggyGO九九互動(dòng)16.0%7.9%羅斯16.0%7.9%羅斯動(dòng)作類手游買量競爭觀察中,來自中國內(nèi)地廠商的產(chǎn)品占到了16.0%。動(dòng)作類是一個(gè)覆蓋廣泛的大品類,除了傳統(tǒng)印象中需要手眼BA上的重度賽道中,也出現(xiàn)了《Sniper3D》《BrawlStars》《Zooba》這產(chǎn)品。在投手游數(shù)量24001800120060001月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月頭部廣告主來源99.9%動(dòng)作類手游廣告投放榜14689GarenaFreeFireGarenaPUBGMOBILEWarRobotsUPWAKE.ME技visionCountMastersFreeplayIncApexLegendsMobileElectronicArtsSniper3DtandoffAxleBoltZoobaHairChallengeRollicGamesSupersonicDynastyLegends2動(dòng)SkyWarriorsoGarenaAppGrowing國際版,僅統(tǒng)計(jì)GooglePlay202123245267282930WarMachinesPixelGun3DCubicGamesBrawlStarsSupercelleroRollicGamesGemStackByteTyperPathofImmortals:Survivor絡(luò)EveryHeroFeelingGameAzurGamesIWantPizzaByteTyperPUBGMobileKRAFTONTanksaLotHighcoreLabsPokémonUNITEThePokemonCompanyArenaofValorGarenaContraReturnsGarenaGzoneStudio5.2%6.8%5.2%6.8%娛樂場類手游買量競爭觀察每月在投手游數(shù)量來看,娛樂場賽道在6~9月有一波較為集中的上漲,大時(shí)間段進(jìn)入了買量市場。廣告主來源方面,來自中國內(nèi)地的產(chǎn)品占到了20.0%,主要的競爭者則分中國臺(tái)灣。在投手游數(shù)量200050001月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月部廣告主來源20.0%20.0%娛樂場類手游廣告投放榜14689JackpotMaster?Slots游JackpotWorld?技GoldenHoYeahLotsaSlots技CashTornado?Slots游CashFrenzy?技BingoFrenzyctiveCashBashCasino技JackpotCrush技TongitsGo娛麻將明星3缺1DoubleDownCasinoSlotomania?tikaCasinoRoulette:RoulettistKamaGamesAppGrowing國際版,僅統(tǒng)計(jì)GooglePlay202123245267282930RockN'CashPLAYLINKSScatterSlotsMurkaGames城NHNBIGFOOTJackpotPartyCasinoSlotsSciPlayGamePointBingoGamePointClubVegasSlotsBagelcodePlayspaceSciPlay錢LightningLinkCasinoSlotsProductMadness娛樂城BingoCrush3LuckyCasinoEazyGameSciPlay39.7%3.5%羅斯39.7%3.5%羅斯策略類手游買量競爭觀察的特點(diǎn)受到了中國廠商的追捧,作為中國出海手游的主戰(zhàn)場,投放量最高的第二名越南的6.5%和第三名俄羅斯的3.5%。在投手游數(shù)量80040001月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月頭部廣告主來源66.5%南策略類手游廣告投放榜14689Evony:TheKing'sReturn技IGGTheGrandMafia戲mGuardLastFortress:Underground動(dòng)y戲TopWar:BattleGame動(dòng)RiseofKingdoms戲Puzzles&SurvivalLandofEmpires:Immortale動(dòng)MARVELSNAP年AgeofApesAppGrowing國際版,僅統(tǒng)計(jì)GooglePlay202123245267282930RushRoyaleUPWAKE.MEofOrigins娛戲RisingCivilizationsOneGame通Doomsday:LastSurvivorsIGGClashofClansSupercellAntLegion:ForTheSwarmWarandOrderWarpath:AceShooter戲技KissofWarTap4funWorldofTanksBlitzamingGroup絕地科技出海廠商案例——友塔游戲友塔游戲憑借旗下兩款黑道題材SLG《MafiaCity》《TheGrandMafia》投放重心。2022年的投放數(shù)據(jù)顯示,更晚上線的《TheGrandMafia》p在黑道SLG之外,友塔游戲也在發(fā)力新的賽道,其他主要投放的產(chǎn)品包括原始時(shí)代主題SLG《ChiefAlmighty》,二次元RPG《GirlsXBattle2》,三消RPG《Dragonfall&Puzzles》等。1TheTheGrandMafiafAlmighty*數(shù)據(jù)來源:AppGrowing國際版01230450607主要投放產(chǎn)品TheGrandMafiaGirlsXBattle2EverLegionDragonfall&PuzzlesRelicRumble《ChiefAlmighty》投放概覽廣告投放趨勢1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月40.9%廣告素材形式分布46.9%9.9%廣告投放地區(qū)Top855.3%3.2%3.0%2.5%3.9%3.9%3.7%美國加拿大新加坡英國澳大利亞荷蘭德國瑞士y出海廠商案例——騰訊游戲2022年,騰訊游戲在海外市場明顯發(fā)力。一方面,明星產(chǎn)品《PUBGsy《GODDESSOFVICTORY:NIKKE》(勝利女神:NIKKE)。隨著《HonorofKings》開測,此前被視為王者榮耀海外版的《ArenaofValor》投放量逐漸下降,但其上半年投出的海量廣告仍足以位列第三,顯MOBAHonorofKings》上線后。1TowerTowerofFantasyArenaofValor*數(shù)據(jù)來源:AppGrowing國際版排名0123045067主要投放產(chǎn)品PUBGMOBILETowerofFantasyArenaofValorGODDESSOFVICTORY:NIKKEChimeraLandHonorofKings-Beta6.2%76.2%76.9%《勝利女神:NIKKE》投放概覽廣告投放趨勢1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月廣告素材形式分布16.916.9%廣告投放地區(qū)Top85.3%4.4%4.4%3.4%韓國加拿大日本美國泰國法國德國英國y出海廠商案例——tap4funtap4fun是手游出海大潮中不可忽視的一支力量,作為一家專注于SLG產(chǎn)品的廠商,tap4fun2022年的主投產(chǎn)品幾乎全部為SLG游戲。盡管都為SLG游戲,但不同產(chǎn)品的題材及玩法形態(tài)仍然存在顯著差異。廣告投放量最高的《KingdomGuard》以塔防、融合玩法實(shí)現(xiàn)了輕量化改造;第二的《AgeofApes》則是以獨(dú)特的“猿猴”題材吸引玩家,再結(jié)合休閑副玩法獲得亮眼的市場表現(xiàn)。兩種產(chǎn)品策略背后反映出的是SLG品類近兩年的兩1ardAgeAgeofApesefKissofWar*數(shù)據(jù)來源:AppGrowing國際版排名0123045067要投放產(chǎn)品KingdomGuardAgeofApesKissofWarrutalAgeInvasion:AerialWarfareTribalAgeTinyWar6.7%1.7%6.7%1.7%《AgeofApes》投放概覽廣告投放趨勢1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月廣告素材形式分布991.6%廣告投放地區(qū)Top86.2%3.8%3.8%4.0%3.6%4.5%4.5%4.3%4.7%美國法國新加坡德國澳大利亞英國加拿大瑞士y出海廠商案例——風(fēng)眼科技休閑游戲廠商風(fēng)眼科技旗下的《腦洞大師》系列超休閑益智游戲曾一度席卷休閑玩家有著極強(qiáng)的吸引力。2022年的數(shù)據(jù)顯示,該系列的《FindOut》《BrainOut》《BrainFind》《CaseHunter》是目前最主要的買量產(chǎn)品。此外,風(fēng)眼科技也在合成、1*數(shù)據(jù)來源:AppGrowing國際版0123045067主要投放產(chǎn)品BrainOutBrainFindCaseHunterMyCruiseLumberOut《FindOut》投放概覽廣告投放趨勢1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月廣告素材形式分布97.3%11.5%11.0%1.5%廣告投放地區(qū)Top81.2%1.2%88.8%6.8%5.1%8.2%8.3%7.3%中國香港俄羅斯韓國越南阿聯(lián)酋泰國日本尼日利亞y出海廠商案例——朝夕光年朝夕光年發(fā)行的漫威IPCCG卡牌游戲《MARVELSNAP》是2022下半品不僅登頂多個(gè)地區(qū)的應(yīng)用商店排行榜,還獲得了TGA2022最佳手游大獎(jiǎng)。從買量數(shù)據(jù)來看,盡管上線不到半年,《MARVELSNAP》已成為朝1mpiresmesisInfiniteQuest*數(shù)據(jù)來源:AppGrowing國際版排名0123045067要投放產(chǎn)品MARVELSNAPLandofEmpires:ImmortalDCWorldsCollideRagnarokX:Nextn肆武林M召號(hào)全印以凡!feat.斗全中u早6.6%74.9%6.6%74.9%《MARVELSNAP》投放概覽廣告投放趨勢1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月廣告素材形式分布118.5%廣告投放地區(qū)Top811.5%10.1%10.11.5%88.1%7.3%7.3%6.8%5.2%法國英國德國日本美國韓國加拿大中國香港y出海廠商案例——海彼游戲o成為2022全年投放量最高的產(chǎn)品。這款“Rougelike+割草”玩法的產(chǎn)品繼承了海彼前幾款作品《Archero》(弓箭傳說)、《PunBall》(砰砰法師)的美另一款2022年內(nèi)上線的產(chǎn)品《KinjaRun》(酷喵跑酷)也有類似特點(diǎn),但卻性1ioio*數(shù)據(jù)來源:AppGrowing國際版排名0123045067要投放產(chǎn)品Survivor.ioPunBallKinjaRunArcheroPenguinIsleSuperHitBaseballSpinRhythm87.4%9.7%87.4%9.7%《Survivor.io》投放概覽廣告投放趨勢1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月廣告素材形式分布22.9%22.5%廣告投放地區(qū)Top89.9%9.9%7.9%7.1%6.4%4.0%3.8%3.0%韓國中國臺(tái)灣日本美國中國香港加拿大新加坡德國y出海廠商內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)建立日趨重要,對(duì)于新興市場的爭奪將愈發(fā)激烈性的一年。在這一年里,游戲出海從業(yè)者不約而同的都感受到了市場已經(jīng)開始從藍(lán)海逐漸轉(zhuǎn)向紅海的過程中。但就目前的情況與結(jié)果來看,正駛?cè)爰t海階段。在這個(gè)階段,我們能夠看到的是幾個(gè)領(lǐng)域,如買量成本的愈發(fā)高昂,產(chǎn)品的準(zhǔn)入門檻等等。對(duì)于傳統(tǒng)的以腰部市場為見長的中國游戲廠商來講,這種局面更為難熬?;陬^部產(chǎn)品對(duì)于腰部市場進(jìn)一步的沖擊,使得市場進(jìn)一步緊縮。各廠商不得。2.出海廠商的內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)建立日趨的一個(gè)現(xiàn)象是,純海外發(fā)行普遍陷入了“產(chǎn)品荒”的階段。不要說好產(chǎn)品,就連能夠通過測試的產(chǎn)品都罕見。這主要是因?yàn)檠邪l(fā)商在這一階段呈現(xiàn)出了兩極分化的趨勢——一些頭部的CP已經(jīng)嘗試自研自發(fā),或者是主動(dòng)進(jìn)入頭部發(fā)行的閉環(huán)嚴(yán)格綁定。而未能進(jìn)入此階段的CP的成長性使得市場仍未誕生新一代的優(yōu)秀研發(fā)。在這種“各廠商綁定CP速度快于CP成長速度”的局面下,傳統(tǒng)發(fā)行如果能夠建立好自身的內(nèi)循環(huán)系統(tǒng),通過代理發(fā)行加研發(fā)兩條腿走路,一方面可以解決供給問題度過難關(guān),另一方面也可以起到降本增效,提升利潤的作用。3.對(duì)于新興市場的爭奪將愈發(fā)激烈。這里的新興市場并非只針對(duì)于地域針對(duì)于特定的人群。這是因?yàn)樵诮?jīng)過三至五年的出??癯龊S商內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)建立日趨重要,對(duì)于新興市場的爭奪將愈發(fā)激烈飆式增長之后,海外市場的第一批較易獲取的人口紅利已經(jīng)被吸納待盡。而《原神》為代表的優(yōu)秀作品又進(jìn)一步的增長了移動(dòng)端游戲的用戶在線時(shí)長,同時(shí)更將這些用戶沉IP下,對(duì)于競爭者來講若想保證利潤率,一方面需要開始突擊傳統(tǒng)不被重視的T2和T3市場。如中東,再比如說東南亞和巴西等,這些市場在當(dāng)前仍處于混沌階段,仍有不菲的人口紅利。另一方面則是針對(duì)于用戶群體層面,通過不同品類的產(chǎn)品,對(duì)于女性用戶,或者是下沉用戶這一相對(duì)來講較為廣闊的用戶群體實(shí)現(xiàn)跨維度競爭,仍是法。關(guān)于獨(dú)立出海聯(lián)合體成立于2018年,由業(yè)內(nèi)資深媒體人于翔所創(chuàng)立。是國內(nèi)唯一一家以中國游戲全球化競爭為報(bào)道方向的TOB自媒體。旗下產(chǎn)品《中國游戲出海白皮書》系列覆蓋中國游戲頭部廠商超過80%,產(chǎn)品流水累積過千億。公眾號(hào)后臺(tái)粉絲超過20萬,覆蓋出海圈層用戶群體70%以上。是行業(yè)內(nèi)的游戲出海第一媒體。關(guān)于于翔資深媒體人,曾先后供職于北京科技周刊,178游戲網(wǎng)、多玩游戲網(wǎng)等媒體。2014年創(chuàng)立自媒體手游龍虎豹。2018年退出后創(chuàng)立自媒體獨(dú)立出海聯(lián)合體,2020年創(chuàng)立游戲聯(lián)合體,現(xiàn)為聯(lián)合傳媒集團(tuán)總編。國內(nèi)營收負(fù)增長,中國開發(fā)者將發(fā)力海外市場以獲得更多營收狀國內(nèi)手游營收呈現(xiàn)疲軟態(tài)勢。自今年Q2至今,手游市場營收減少17%,Q3營收同比更是下降25%。海外移動(dòng)游戲市場收入下降4%(表現(xiàn)仍優(yōu)于國內(nèi)市場13%)。預(yù)計(jì)2023年手游市場將持續(xù)低迷,進(jìn)一步下滑。戲版號(hào)停發(fā)游戲版號(hào)停發(fā)給國內(nèi)游戲行業(yè)帶來了很大的沖擊。因國內(nèi)的諸多限制、不確定性及風(fēng)險(xiǎn),國內(nèi)手游開發(fā)者選擇奔赴海外市場發(fā)行。據(jù)Adjust的一項(xiàng)調(diào)研顯示,中國應(yīng)用上架比例最高的三個(gè)國家分別為美國、印。 )未成年人防沉迷新政所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周定節(jié)假日晚8時(shí)至9時(shí)向小時(shí)服務(wù)。2023年國內(nèi)市場展望居家時(shí)間增加。在“宅經(jīng)濟(jì)”的推動(dòng)下,游戲營收凸顯利好。隨著中國對(duì)疫情防控政策放寬,供消費(fèi)者選擇的娛樂方式將更多,國內(nèi)手游市場營收勢必受到重創(chuàng)。除了中國以外,海外多個(gè)國家和地區(qū)的疫情已采取開放政策,預(yù)計(jì)海外市場不此,預(yù)計(jì)2023年中國應(yīng)用開發(fā)者將發(fā)力海外得更多營收。ChrisRuppAdjust中國區(qū)商務(wù)負(fù)責(zé)人國內(nèi)營收負(fù)增長,中國開發(fā)者將發(fā)力海外市場以獲得更多營收關(guān)于AdjustAdjust是一家移動(dòng)營銷數(shù)據(jù)分析平臺(tái),深受全球增長驅(qū)動(dòng)型營銷人員的信賴,能提供推廣活動(dòng)監(jiān)測、優(yōu)化以及用戶數(shù)據(jù)安全等多種解決方案。憑借高度智能化和自動(dòng)化的功能,以及遍布全球的專業(yè)支持團(tuán)隊(duì),Adjust已為成千上萬款應(yīng)用提供增長助力。疫情后時(shí)代的全球經(jīng)濟(jì)下行給開發(fā)者帶來挑戰(zhàn)和機(jī)遇1.國內(nèi)的游戲市場限制預(yù)計(jì)依舊會(huì)在,游戲開發(fā)者出海探索的趨勢仍開發(fā)商除了穩(wěn)住重度游戲的發(fā)行,也會(huì)積極探索其他的“生財(cái)之道”,比如重度游戲加入混合元素做創(chuàng)新、投資其他有潛力的游戲開發(fā)者、積極嘗試游戲的其他類別、或者引入3.中度休閑游戲(通常是混合變現(xiàn)模式)經(jīng)歷2022年的增長,預(yù)計(jì)在2023年會(huì)繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。該類型的游戲,研發(fā)成本相對(duì)較小,投放獲客易觸達(dá)更廣泛的用戶群體,同時(shí)擁有相對(duì)強(qiáng)勁的長留存,成為風(fēng)險(xiǎn)較小回收較穩(wěn)的游戲開發(fā)商的后時(shí)代的全球經(jīng)濟(jì)下行給移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)者,無論是游戲還是非游戲,都帶來了挑戰(zhàn),也帶來了機(jī)遇。從買量的精細(xì)化,到產(chǎn)品的用戶分層運(yùn)營,最后到商業(yè)化變現(xiàn)的多種混合模式,都對(duì)開發(fā)者的整體運(yùn)營能力提出了更高的要求。AppLovin高級(jí)業(yè)務(wù)總監(jiān)關(guān)于AppLovinAppLovin賦能開發(fā)者實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長。AppLovin市場領(lǐng)先的技術(shù)為合作伙伴提供一套功能強(qiáng)大的全方位解決方案,助力其完成一系列事關(guān)重要的任務(wù),包括用戶獲取、廣告變現(xiàn)以及效果衡量。AppLovin總部位于美國加州的帕羅奧多市,并在全球設(shè)有多個(gè)辦事處。 “用心”可能成為2023年游戲的“關(guān)鍵詞”綜合比較2022和2021年的手游DAU增長的地區(qū)包括美國(+3%)、日本(+4%)以及馬來西亞(+2%)、菲律賓 (+5%)、泰國(+4%)、印尼 (+3%)等次發(fā)達(dá)地區(qū)。從游戲營,全球IAP約同比全年縮水1%,“逆勢上漲”的品類有教育游戲(+37%)、街機(jī)類游戲(+10%)、休閑游戲(+8%)、桌游棋牌類游戲(+10%)等。全球游戲市場規(guī)模即將達(dá)到歷史新5.4%。全球玩家也將突破30億人,是國內(nèi)玩家的5倍左右。盤點(diǎn)2022年全球8735款手游(去重),有至少1919款為中國出海手游,出海來彌補(bǔ)國內(nèi)產(chǎn)品發(fā)展受阻的問題,相比前兩年,這個(gè)趨勢更為顯今年有了很多新的IAP變現(xiàn)思路,play-2-earn,以及新的IAA形式,例如RewardedInterstitial、SplashAds。我們預(yù)測明年其是在休閑、超休閑游戲中,這種混合變現(xiàn)模式的商業(yè)化方式也會(huì)不斷得到發(fā)展。另外,我們將看到更多的廣告形式,因?yàn)閺V告不會(huì)消失,但廣告平臺(tái)會(huì)嘗試新的策略。開發(fā)者需要更加專注于創(chuàng)造更有趣、更成熟的游戲,注重質(zhì)量而不是數(shù)量?!坝眯摹笨赡艹蔀?023年游戲的”。 “用心”可能成為2023年游戲的“關(guān)鍵詞”關(guān)于OpenMediationOpenMediation以用戶生命周期管理、App變現(xiàn)為核心,是為移動(dòng)App研發(fā)商提供全產(chǎn)業(yè)鏈支持服務(wù)的第三方平臺(tái)。以SaaS平臺(tái)為基礎(chǔ),整合前后端服務(wù),實(shí)現(xiàn)中小研發(fā)的一站式出海。自2019年11月項(xiàng)目成立以來,已經(jīng)服務(wù)2000+客戶一站式出海。卷在海外市場今年國內(nèi)游戲監(jiān)管部門雖然恢復(fù)了版號(hào)發(fā)放,但廣大出海勢頭一點(diǎn)都沒有回落,反而都在加深海外布局。米哈游以及FunPlus等大廠,紛紛在海外建立工作室,試圖打造面向全球市場的高品質(zhì)游戲。而其他游戲廠商,也根據(jù)自身戰(zhàn)略藍(lán)圖,量據(jù)SensorTower等第三方機(jī)構(gòu)報(bào)告顯示,中國廠商收入占比越來越大,如11月43家中國廠商海外收入占全球收入TOP100的40.2%,近乎半越來越多的游戲廠商出海,也加劇廠商也向我們吐槽現(xiàn)在海外買量成本的昂貴。因此如何科學(xué)有效地買量,是各家廠商競爭力的一大核心。感謝AppGrowing過去一年提供的翔實(shí)報(bào)告,幫助我們更立體地觀察。關(guān)于游戲茶館游戲茶館關(guān)注全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè),是一家有質(zhì)量、有態(tài)度、有內(nèi)容、有數(shù)據(jù)的行業(yè)媒體,同時(shí)也是游戲行業(yè)媒體與資源對(duì)接平臺(tái)數(shù)據(jù)分析助力游戲廠商邁好出海第一步政策等影響,國內(nèi)游戲賽道競爭持海仍將為大勢所趨。不同于國內(nèi)種類多、流量分散、量級(jí)差別較大的渠道分布,海外廣告投放渠道主要還是集中在Meta和Google等國際主流渠道上,部分媒體行業(yè)發(fā)達(dá)的國家還會(huì)有一些本土化的渠道,如日本的TBS、漫畫游戲紙媒等;韓國的各類Cafe、Naver。面對(duì)不同的地區(qū),游戲廠商可以結(jié)合產(chǎn)品和區(qū)域特色,并基于渠道受眾的差異化,細(xì)分投放和策略。在游戲海外投放的過程中,數(shù)據(jù)的價(jià)值一再凸顯。無論是素材的前期測試,還是后期投放計(jì)劃的調(diào)整優(yōu)化,游戲廠商出海第一步邁得如何與數(shù)據(jù)緊密相關(guān)。尤其是在各類隱獲得的用戶數(shù)據(jù)與游戲內(nèi)玩家行為數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián),將成為刺激游戲業(yè)務(wù)的新關(guān)鍵。數(shù)數(shù)科技研發(fā)的專業(yè)游戲大數(shù)據(jù)智能引擎ThinkingEngine(簡稱E廣告歸因平臺(tái)、變現(xiàn)平臺(tái)及媒體渠道數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)海外投放數(shù)據(jù)與玩家游戲內(nèi)行為交互分析,可幫助游戲商實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營銷。相較于以往的投放市場,如今的游戲廠商需要更全面、完整的數(shù)據(jù)鏈條,才能夠在海外買量市場的迷霧中,
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