2024游戲數(shù)據(jù)爆款案例手冊-210正式版_第1頁
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文檔簡介

目錄數(shù)數(shù)課堂.............................................................................................................................................3游戲指標(biāo)進(jìn)階,做更精確的數(shù)據(jù)分析與挖掘........................................................................4SLG

游戲全球市場洞察,出海獲客難題如何解決?.........................................................

11專家對談|休閑游戲如何構(gòu)建獨(dú)特的指標(biāo)體系?..............................................................16CEO

對談回顧|AIGC

正在這樣改變游戲行業(yè)..................................................................23超休閑游戲如何優(yōu)化經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),提升產(chǎn)品營收?..............................................................30大咖對談錄|留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)點(diǎn)?......................................37大廠的游戲運(yùn)營策略該如何復(fù)制?飯大官人揭秘!..........................................................43“我們對《羊了個羊》的分析,之前還是太膚淺了”..........................................................

53這位游戲“奸商”賣道具就

3

步,月流水提升

20%..............................................................57活動回顧...........................................................................................................................................68全球手游進(jìn)入存量市場,中小團(tuán)隊(duì)如何擁抱變化?..........................................................69數(shù)有引力|休閑游戲如何憑借多元融合實(shí)現(xiàn)玩法突破?..................................................77IAA

游戲《Fish

Go.io》運(yùn)營超

3

年,全球下載量為何能重回

TOP10?........................83妙聚游戲在放置品類的數(shù)據(jù)分析實(shí)踐分享..........................................................................923

個數(shù)據(jù)分析技巧揭秘卡牌爆款成功之道.........................................................................100中小團(tuán)隊(duì)如何利用數(shù)據(jù)分析打造

IAA

產(chǎn)品?.................................................................109每天處理

1500

億數(shù)據(jù),能得出怎樣的游戲運(yùn)營方法論?..............................................116AIGC

浪潮下,游戲行業(yè)降本增效≠取代人力..................................................................120購買率提升

27%,只需做對這兩步....................................................................................123《傳奇》IP

制作團(tuán)隊(duì):未來韓國

MMORPG

市場的轉(zhuǎn)型策略.......................................

128從《弓箭傳說》到《彈殼特攻隊(duì)》,Habby

的游戲方法論..............................................131AI

算法×開放

PaaS,共建新一代游戲數(shù)據(jù)中臺.............................................................

135“AI+游戲”時代,游族網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)架構(gòu)揭秘......................................................................139每天

3

億+數(shù)據(jù)量如何處理?《賽爾號》現(xiàn)身說法..........................................................142《戰(zhàn)艦帝國》創(chuàng)收

40

億,只要求運(yùn)營團(tuán)隊(duì)

1

件事..........................................................145日本超休閑下載量最高廠商:市場其實(shí)還在增長!........................................................150嚴(yán)酷環(huán)境下的游戲立項(xiàng)方法論!........................................................................................154日本手游市場機(jī)會多,但要注意這幾點(diǎn)............................................................................161行業(yè)案例.........................................................................................................................................166《鎮(zhèn)魂街:天生為王》如何利用數(shù)據(jù)分析重燃熱血?....................................................167TapTap

200

萬預(yù)約,涼屋游戲《元?dú)怛T士》新作的數(shù)據(jù)分析之路.......................172全球最大

H5

內(nèi)容矩陣平臺

Cashbox

如何實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)分析閉環(huán)?.....................................176破解《江南百景圖》超長待機(jī)密碼,如何才能長期穩(wěn)居各榜單前列?.......................

180越來越擁擠的

SLG

賽道,《巨獸戰(zhàn)場》如何彎道超車?................................................

185全網(wǎng)

300

億曝光的秘密:真誠才是必殺技......................................................................193爽文劇本、大女主逆襲...這個游戲做到了玩家“爽感”最大化.........................................2012數(shù)數(shù)課堂游戲指標(biāo)進(jìn)階,做更精確的數(shù)據(jù)分析與挖掘分析游戲業(yè)務(wù)的主要思路之一,就是探尋用戶從哪來、做了什么、會不會流失,其中每個環(huán)節(jié)都有相應(yīng)的指標(biāo),但熟悉指標(biāo)本身,并不代表真正學(xué)會了分析游戲?!こ肆舸媛剩€能怎樣觀察用戶黏性?·ARPU

提升了,該給老板報(bào)喜嗎?·LTV

跟游戲設(shè)計(jì)有什么關(guān)系?·怎樣測算未知概率?·AI

機(jī)器學(xué)習(xí)在游戲中如何落地?對以上問題的處理方式,與對指標(biāo)的運(yùn)用相關(guān),也能反映出游戲人分析游戲的能力。第

53

期數(shù)數(shù)課堂「游戲指標(biāo)進(jìn)階,做更精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析與挖掘」,從指標(biāo)分析到數(shù)據(jù)模型,為你揭示更加精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析與數(shù)據(jù)挖掘方案。本期嘉賓張炳出,作為國內(nèi)

TOP

游戲出海公司數(shù)據(jù)總監(jiān),自

2004

年進(jìn)入移動游戲行業(yè),先后任職于

Gameloft、微軟、Glu、App

Annie、360

等企業(yè),精通

BI

產(chǎn)品研發(fā)及

AI

在游戲中的應(yīng)用,擁有豐富的游戲用戶行為分析、數(shù)據(jù)驅(qū)動、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)經(jīng)驗(yàn)。以下為嘉賓分享文字稿整理,略有刪減和調(diào)整。4典型游戲指標(biāo)的進(jìn)階分析方案?縱觀游戲業(yè)務(wù)的分析流程,可發(fā)現(xiàn)其中存在很多不同類型的指標(biāo),我們可以通過幾個不同的問題來了解不同的指標(biāo)分析方法。首先,除了留存率,還能怎樣觀察用戶黏性?其實(shí)可以通過

DAU

MAU

這兩個指標(biāo)去做更深入的分析,在這想引進(jìn)的概念是

DAU

MAU

的比值。DAU

是每天的活躍用戶數(shù),

MAU

是一個月里去除重復(fù)用戶后的的活躍用戶數(shù)。假設(shè)現(xiàn)在每天有

2700

個人在一個月里面每天登錄游戲,那么這個月里的活躍用戶數(shù)為

2700,這時候如果算一個比值,用

DAU/MAU,這個值是

1,就屬于用戶黏性非常高的情況。反過來,如果

DAU/MAU

的值無限接近于

0,就說明用戶黏性很低。因此,游戲發(fā)行商可以借助這個比值去觀察到底哪個游戲更受歡迎,分析單一產(chǎn)品時,也可以借此區(qū)分不同投放渠道的用戶,從而更快找到目標(biāo)用戶。5第二個問題,該什么時候給用戶推送活動信息?這個問題旨在思考什么樣的時間去做什么活動會有更好的效果。此處可以使用另外兩個指標(biāo)的比值做參考,即

PCU

ACU。PCU

指的是一天里高峰時段的在線人數(shù),

ACU

指平均在線人數(shù)。這兩個指標(biāo)的比值能夠代表什么意義?舉一個極端例子,從

0

點(diǎn)到

23

點(diǎn),如果每個小時的在線人數(shù)都是

31

人,那么

PCU

31,即每個小時都是在線人數(shù)的最高點(diǎn),此時用PCU/ACU,數(shù)值為

1,說明游戲的運(yùn)行情況非常平穩(wěn)。因此,如果

PCU/ACU

的值越大,推送活動的時間就越重要,只有找到高峰時段去推送活動,用戶的參與度才會更高。6第三個問題,ARPU

值提升了,該給老板報(bào)喜嗎?ARPU

指的是單個用戶的付費(fèi)金額。如果提升,就說明每個用戶在游戲中有更多的消費(fèi)金額。這是好事,但其實(shí)也有需要注意的地方。觀察上圖中的情況

A,可發(fā)現(xiàn)付費(fèi)總金額并沒有任何的變化,呈現(xiàn)比較平穩(wěn)的狀態(tài),但分母下降才導(dǎo)致整個分?jǐn)?shù)的比值上升,這種情況其實(shí)不該報(bào)喜。判斷這個問題時,我們可以借助價(jià)格需求彈性系數(shù)的概念來建立游戲的彈性系數(shù)指標(biāo),用彈性系數(shù)與數(shù)值

1

進(jìn)行比較,再結(jié)合

ARPU

值的升降來得出結(jié)論。彈性系數(shù)越高,就說明分子的變化比分母快。當(dāng)我們把這種彈性的概念引申到

ARPU

值后可發(fā)現(xiàn),參考圖中的公式,當(dāng)比值大于

1

時,說明分子即付費(fèi)總金額的變化更快,由此可以再判斷到底是該給老板報(bào)喜還是報(bào)憂。再來看下一個問題,LTV

跟游戲設(shè)計(jì)有什么關(guān)系?LTV

指總付費(fèi)金額除以

DAU

后得出的每位用戶的生命周期價(jià)值。我們并不能知道每一個用戶真正的生命周期有多長,所以一般情況下會統(tǒng)計(jì)用戶登錄的第

7天

、14

天、30

天產(chǎn)生了多少付費(fèi)金額,根據(jù)這些時間節(jié)點(diǎn),可以跟市場投放的數(shù)值進(jìn)行比較,來查看游戲的回收周期。同時,通過

LTV

還可以去看目前用戶的付費(fèi)響應(yīng)情況。假如有一個游戲,LTV

在增長

21天之后基本上不動了,說明游戲刺激用戶付費(fèi)只在前兩周有效果,就需要去思考游戲設(shè)計(jì)的問題。比如,是否充值活動在兩周之后讓玩家覺得沒有意思,或者是玩家在前兩周充值后所獲得的資源能夠使用很久,就難以刺激玩家在短時間內(nèi)的再次付費(fèi)。7怎樣更快更直觀地分析問題?想要更快更直觀地分析問題,首先可以參考的是波士頓矩陣,又稱市場增長率-相對市場份額矩陣。波士頓矩陣認(rèn)為一般決定產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的基本因素有兩個,即市場引力與企業(yè)實(shí)力。市場引力包括整個市場的銷售增長率、競爭對手強(qiáng)弱及利潤高低等。其中最主要的是反映市場引力的綜合指標(biāo)——銷售增長率,是決定企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)是否合理的外在因素。通過以上兩個因素相互作用,會出現(xiàn)四種不同性質(zhì)的產(chǎn)品類型,形成不同的產(chǎn)品發(fā)展前景。當(dāng)一個產(chǎn)品剛進(jìn)入市場的時候,它可能是銷售增長率高、市場占有率低的問題類產(chǎn)品,隨著市場占有率與銷售增長率的同步增高,它就會變成一個明星類產(chǎn)品。從上述的描述中可知,這是一個典型的矩陣分析方法。我們可以通過橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo),去代表不同的概念,切分出象限后,再對每一個象限做定義。當(dāng)你計(jì)算出自己產(chǎn)品的市場概率與增長速度后,我們就可以去看這個數(shù)值對應(yīng)的是哪個坐標(biāo),對應(yīng)在哪個點(diǎn),落在哪個象限,從而判斷它是哪個類型的產(chǎn)品,再根據(jù)產(chǎn)品的特征進(jìn)行不同的戰(zhàn)略規(guī)劃。這就是整個矩陣分析的方法論。首先定義好坐標(biāo)系,找到合理的切分標(biāo)準(zhǔn),再對切分出來的象限進(jìn)行解釋。散點(diǎn)落在哪個坐標(biāo)系,就用哪個象限進(jìn)行歸類解釋。這一方法可以很好地應(yīng)8用到游戲分析里面。對照上方的散點(diǎn)圖,首先我們可以去定義一個適用于分析游戲用戶的橫縱坐標(biāo)。比如講橫坐標(biāo)為用戶單服的登錄天數(shù),縱坐標(biāo)是用戶的付費(fèi)金額,然后可以用平均值來進(jìn)行象限劃分,對四個象限來進(jìn)行解釋。在我們對四個象限都進(jìn)行定義之后,這些用戶落在哪些象限,我們就把它定義為具有哪些標(biāo)簽的用戶,這也有些像是在精準(zhǔn)營銷里給用戶打標(biāo)簽的行為。在分析完如何做更精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析之后,關(guān)于經(jīng)典數(shù)據(jù)模型在游戲中的應(yīng)用部分,涉及到

KANO

模型,A/B

Test

方差分析,以及

NBY

樸素貝葉斯的相關(guān)知識。通過上述這些經(jīng)典的數(shù)據(jù)模型,可以分別定位至以下幾個游戲行業(yè)中的問題:什么樣的功能是用戶喜歡的開發(fā)的時候怎么排怎樣驗(yàn)證改版或運(yùn)營活動的有效性?怎樣測算未知的概率?9用

AI

賦能游戲業(yè)務(wù)?至于強(qiáng)化學(xué)習(xí)在游戲行業(yè)里的應(yīng)用,常見的比如

Ai-Bot,指通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)的一種方式,去學(xué)習(xí)人在游戲里面是怎么玩的,由此,Ai-Bot

在知道游戲的方法之后,開始試圖超越普通玩家的玩法,去給自己創(chuàng)造新的環(huán)境,這個時候就會生成一個

AI

的戰(zhàn)斗。比較出名的例子如王者榮耀,就是做了一個

AI

戰(zhàn)隊(duì),同時還創(chuàng)造了很多新的玩法。因此,Ai-Bot

其實(shí)能夠輔助我們設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡、檢驗(yàn)平衡性以及測試創(chuàng)新玩法。其實(shí)在做

Ai-Bot

的時候會有一個比較難的點(diǎn),以

MOBA

類游戲?yàn)槔跈C(jī)器進(jìn)行學(xué)習(xí)的過程中,整個游戲主圖上,涉及到大量的點(diǎn)位,同時還有一個先后和幾個隊(duì)友之間的動作序列,包括站位、招數(shù)等,其中的復(fù)雜度是非常高的。此外,在強(qiáng)化學(xué)習(xí)的過程中,機(jī)器反饋也很重要,這需要我們根據(jù)對抗網(wǎng)絡(luò)快速生成響應(yīng),因此對計(jì)算能力的要求是非常高的。以上三個部分,從游戲指標(biāo)的運(yùn)用到數(shù)據(jù)模型的使用方法,詳細(xì)說明了游戲行業(yè)內(nèi)對于指標(biāo)的進(jìn)階應(yīng)用思路,更加精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析與數(shù)據(jù)挖掘方案,依賴每一位游戲人持之以恒的探索。10userid:529794,docid:171902,date:2024-08-14,SLG

游戲全球市場洞察,出海獲客難題如何解決?近兩年,隨著國內(nèi)游戲市場增長空間緊縮、政策監(jiān)管趨嚴(yán),游戲出海勢在必行,但隨著游戲獲客成本高漲,平臺對用戶隱私數(shù)據(jù)監(jiān)管的加強(qiáng),國內(nèi)游戲出海的試錯成本也水漲船高。根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會公布的數(shù)據(jù)來看,2022

年整個游戲行業(yè)面臨下行的狀況,其中,中國自研游戲出海的實(shí)際銷售收入為

173.46

億美元,同比下降

3.70%,而這也意味著中國移動游戲在海外市場已退出了高速增長階段。當(dāng)前,如何進(jìn)一步抓住提升出海營收的機(jī)會、尋求新的增長空間,對游戲廠商而言至關(guān)重要。在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前

100

的游戲中,策略類游戲在

2022

年的收入占比為

38.76%,結(jié)合近三年海外市場收入占比,可知該類游戲仍是移動游戲出海營收的主要類型。本期文章內(nèi)容,聚焦

SLG

游戲與歐美市場,邀請

Aptoide

商務(wù)總監(jiān)、前網(wǎng)易游戲海外運(yùn)營總監(jiān)吳緒蘭前來分享,暢談歐美市場

SLG

游戲,思考出海營收如何再創(chuàng)新高。以下為嘉賓分享文字稿整理,數(shù)據(jù)信息源自飛書深諾全球

SLG

市場報(bào)告。11SLG

游戲全球市場洞察首先,從整體情況來看,去年整個手游市場的收入在

1100

億美金左右,其中

SLG

游戲占比超過

15%

,其收入僅次于

RPG

游戲。但從下載量來看,SLG

游戲的占比卻相對較小,不足

3%。因此,對比其營收和下載情況,可知這一游戲品類的

ARPD

指數(shù)非常高,這也代表著它有很強(qiáng)的吸金能力。聚焦

SLG

游戲過去一整年的收入增長情況,相較于所有手游品類的增長率,可發(fā)現(xiàn)

SLG的收入增長僅在

Q2

呈現(xiàn)正向狀態(tài),此后則一直下滑至

Q4

才開始漸漸回升。同時,該品類游戲的下載量變化也很大,這就導(dǎo)致平均每個下載用戶產(chǎn)生的平均價(jià)值來講有較大波動,但縱然浮動不小,總體卻一直保持在

6

美金左右,明顯高出所有手游的平均

ARPD

值。當(dāng)我們觀察

SLG

游戲收入的地區(qū)分布情況時,可發(fā)現(xiàn)歐美及日韓地區(qū)的收入占比合計(jì)趨于80%,但從下載量來看,東南亞及其他海外地區(qū)的表現(xiàn)則更加突出。因此,北美、日韓及歐洲地區(qū)作為成熟市場,具有較強(qiáng)的變現(xiàn)能力,拉丁美洲及東南亞等新興市場的用戶增長優(yōu)勢則更加明顯。12如果從歐美市場中重點(diǎn)挑選國家來進(jìn)行分析,可發(fā)現(xiàn)美國

2022

SLG

游戲

28

億美金的整體收入呈現(xiàn)下行狀態(tài),下滑

10%

左右,但中國廠商在其中的市場份額基本上碾壓了其他區(qū)域,占比大概在

50%

左右,同時在獲客方面還能保持小幅增長。同時,德國

SLG

游戲的收入規(guī)模大概只有美國的

20%,但去年收入下滑的幅度卻比美國要大得多,達(dá)到

15%

左右,但中國廠商在德國市場的獲客趨勢依舊跟美國情況相似,仍然在整體收入下行中保持小幅增長態(tài)勢。13SLG

游戲的獲客難題在上文的背景下,如果要思考如何進(jìn)一步促進(jìn)

SLG

游戲出海營收的增長,又有哪些獲客渠道可以探索呢?首先,SLG

游戲玩家的畫像本身非常清晰。中年、男性、已婚已育、高學(xué)歷及高收入是該品類玩家的典型特征,因此也基本屬于高質(zhì)量用戶群體的范疇,而這也與

SLG

游戲本身的特征有關(guān)。SLG

游戲本身上手的難度較高,因此新手留存率偏低,但留下的用戶都有非常高的忠誠度,業(yè)內(nèi)部分廠商付費(fèi)用戶的留存可以達(dá)到

90%

以上。其次,SLG

游戲獨(dú)具一格的特點(diǎn)在于用戶更加看重游戲的策略性,傾向在游戲中獲得裝備、角色等,對于道具的需求更加強(qiáng)烈。相比于游戲勝負(fù),玩家更看重體驗(yàn)游戲的過程,因此在氪金方面比較節(jié)制,主要會在節(jié)慶等時間點(diǎn)進(jìn)行卡點(diǎn)消費(fèi),以此獲取所需的道具裝備等。同時,SLG

玩家對于一些展現(xiàn)獨(dú)到玩法、畫風(fēng)及創(chuàng)意的廣告有較高的容忍度。正因如此,SLG

游戲買量獲客的競爭非常激烈,部分廠商甚至?xí)约邯?dú)立開發(fā)一款小游戲?qū)iT去做買量,從而通過低成本的方式去大量獲取用戶,最終完成轉(zhuǎn)化。這也印證著

SLG

的玩家對于廣告的接受度。通過這些洞察,可發(fā)現(xiàn)

SLG

游戲本身上手難度高,也意味著用戶的低留存以及廠商在獲取付費(fèi)用戶時更高的成本,因此,大量獲客也至關(guān)重要。14對于

SLG

游戲來講,如何在未來尋找獲客的增量空間,值得我們思考。聚焦

SLG

現(xiàn)有的常規(guī)獲客渠道,主要有三類。第一類是流量媒體,以

Google、Facebook、TikTok

為代表,本身用戶體量很大;第二類是視頻廣告,相對來講這些平臺的玩家也比較多;第三類則是三方應(yīng)用商店。2022

年,策略類手游在社交媒體上投放廣告的占比較大。對于

SLG

等重度產(chǎn)品而言,買量活動需結(jié)合社群運(yùn)營和內(nèi)容營銷開展,單純依靠廣告素材引流已無法給產(chǎn)品持續(xù)帶來高質(zhì)量付費(fèi)用戶。從目前

SLG

游戲在廣告預(yù)算上面的投入情況分析,其實(shí)獲客的重點(diǎn)還是放在了流量媒體上。在過去的兩年中,隨著各個國家陸續(xù)出臺對

iOS

Google

play

的反壟斷政策,三方的應(yīng)用商店也逐漸開始成為目前大部分廠商會關(guān)注的流量趨勢,只是目前成熟度還不夠高。那么,SLG

游戲廠商具體該怎樣去提升營收呢?目前在歐美市場上比較有通用、成熟的增收“三板斧”,第一就是接入商店,第二是開通官網(wǎng)支付功能,第三是游戲的跨端支持。前兩15個方面對

SLG

游戲來講其實(shí)會比較匹配。繼而,在明確增收方式的情況下,我們可以思考具體應(yīng)該怎么樣落實(shí)營收的增長。從個人的經(jīng)驗(yàn)來看,合作伙伴的選擇主要可從下面四個方向出發(fā)。第一是用戶基數(shù),譬如做歐美市場,就該思考第三方商店在歐美的活躍用戶量級有多大、可以覆蓋到什么樣的用戶群體;第二個是生態(tài)基礎(chǔ),在用戶匹配的情況下,我們需要去了解譬如支付系統(tǒng)、用戶付費(fèi)的情況,思考是否能夠轉(zhuǎn)化有效流量;再來,變現(xiàn)能力也是非常關(guān)鍵的點(diǎn),可以去重點(diǎn)去看商店目前頭部的產(chǎn)品,其營收規(guī)模大概在什么樣的范圍,用戶的付費(fèi)率怎樣。最后,合作伙伴對游戲品類的理解能力,意味著是否能對廠商需求作出快速響應(yīng)。最后,提升歐美市場營收,還有一個小的技巧。海外節(jié)慶期的營銷對于提升營收而言至關(guān)重要,因?yàn)檫@些時段通常來講都是用戶消費(fèi)的高峰。除了大家耳熟能詳?shù)暮谖?、圣誕節(jié)之外,北美市場營銷還可以參考上方的圖片信息,結(jié)合這些時間去做一些營銷活動,也有助于游戲廠商提升自己的出海收益。以上兩個部分,從對于全球

SLG

游戲的市場洞察到買量獲客的渠道解析,大致說明了目前SLG

游戲在出海過程中值得思考的方面,而更加精準(zhǔn)的獲客增收方案,則依賴每一位游戲人持之以恒的探索。未來,SLG

游戲要想突出重圍,勢必少不了在玩法本身和題材維度上的創(chuàng)新,數(shù)數(shù)科技也將攜手更多游戲廠商,一同打造更加精品化的游戲產(chǎn)品,通過數(shù)據(jù)分析,真正賦能游戲業(yè)務(wù)增長。專家對談|休閑游戲如何構(gòu)建獨(dú)特的指標(biāo)體系?找到與游戲業(yè)務(wù)最相關(guān)的數(shù)據(jù)指標(biāo),便意味著業(yè)務(wù)目標(biāo)可以被拆解跟度量。但是,若要更加16精準(zhǔn)地展現(xiàn)游戲的運(yùn)營狀態(tài),則需要對基礎(chǔ)指標(biāo)進(jìn)行靈活組合并搭配,以此形成匹配游戲各階段屬性的數(shù)據(jù)指標(biāo)體系。指標(biāo),跟指標(biāo)體系,這兩個概念之間有何關(guān)聯(lián)?不同品類的游戲,由于運(yùn)營模式的差異,在關(guān)注的指標(biāo)上也不盡相同。那么,休閑游戲在構(gòu)建指標(biāo)體系時,該有哪些側(cè)重點(diǎn)?課堂回顧第

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期數(shù)數(shù)課堂,聚焦休閑游戲指標(biāo)體系,對話數(shù)據(jù)分析師,邀請數(shù)數(shù)科技高級數(shù)據(jù)分析師——李凡東、趙慧芳、李嘉琦參與直播,對話內(nèi)容從相關(guān)概念辨析,到休閑游戲趨勢解讀,再到指標(biāo)體系的構(gòu)建方法,逐層深入。3

位嘉賓共同暢談指標(biāo)體系落地邏輯,分享各自為游戲廠商提供數(shù)據(jù)全鏈路方案時的經(jīng)驗(yàn)與體會。以下為

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位嘉賓對話的文字稿整理。01.

認(rèn)知:指標(biāo)與指標(biāo)體系如果簡要概括指標(biāo)的本質(zhì),其實(shí)就是對業(yè)務(wù)目標(biāo)的一個可量化的衡量標(biāo)準(zhǔn)。如果不能對業(yè)務(wù)做出衡量,就不能有效地保持業(yè)績增長。具體來看,指標(biāo)有

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個層面的作用。第一,可以描述和解釋數(shù)字背后的業(yè)務(wù)含義與業(yè)務(wù)方向;第二,它是一個業(yè)務(wù)目標(biāo),在向整個目標(biāo)努力的過程中,我們還可以基于指標(biāo)去做目標(biāo)的具體拆分。不過,在很多場景下,用一個或多個指標(biāo)不能很全面地覆蓋到所有業(yè)務(wù)場景。這個時候就需要一系列的指標(biāo)組合,因而指標(biāo)體系跟指標(biāo)的區(qū)別,就在于指標(biāo)體系要求多個指標(biāo)能在體系化的邏輯中形成一種有效組合。另外,指標(biāo)體系具有體系化的價(jià)值。在理解業(yè)務(wù)的時候,不應(yīng)該僅通過單一指標(biāo)或者幾個獨(dú)立的指標(biāo),系列化的指標(biāo)體系可以幫助我們站在全局的視角去全面地理解業(yè)務(wù)。體系化的指標(biāo),能夠在決策前減少環(huán)節(jié)遺漏的可能,避免管中窺豹,或者做出片面的結(jié)論。在組織層面,依靠統(tǒng)一的體系則能夠進(jìn)一步提升效率。一個優(yōu)秀的指標(biāo)體系,會在指標(biāo)之間建立邏輯關(guān)系,讓指標(biāo)之間互相串聯(lián),形成支撐。當(dāng)發(fā)現(xiàn)一個指標(biāo)有問題的時候,就可以順著這個指標(biāo)橫向或縱向去做拆解,其他指標(biāo)則能對結(jié)論起到輔助印證的作用,從而定位到一些更細(xì)致的問題。數(shù)數(shù)科技目前服務(wù)了

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多家客戶,也接觸了不同風(fēng)格的游戲公司,從中可以發(fā)現(xiàn)的是,17指標(biāo)體系其實(shí)沒有優(yōu)劣之分,只有適合與不適合。有些公司偏重創(chuàng)意,對數(shù)據(jù)的參與度沒有那么高,就需要用數(shù)據(jù)去佐證自己的猜想;有些公司則與數(shù)據(jù)結(jié)合的程度更高,但共性都在于,需要找到最適合自身發(fā)展情況的指標(biāo)體系。02.

觀點(diǎn):休閑游戲指標(biāo)的精細(xì)度輕度游戲的指標(biāo)體系通常是圍繞著核心指標(biāo)搭建的,在對指標(biāo)精細(xì)度的要求上,通常會認(rèn)為并沒有重度游戲那么嚴(yán)格??偟膩碚f,休閑游戲是指不會占用過多精力,在碎片化時間中讓玩家通過簡單易懂的操作去完成體驗(yàn)的游戲,游戲目標(biāo)相對單一,研發(fā)周期對比中重度游戲也比較短。變現(xiàn)方式則是以廣告為主,且玩家平均生命周期比較短,因此在用戶黏性、長線留存上不如中重度游戲。中重度游戲系統(tǒng)的復(fù)雜度肯定更高,但是,不能就此說其指標(biāo)的復(fù)雜度也一定會超過休閑游戲。搭建指標(biāo)體系一定要遵循一個鏈路,休閑游戲遵循的鏈路是著重構(gòu)建用戶的行為,比如通過玩家在游戲不同階段的數(shù)據(jù)去評估游戲不同階段的健康度。中重度游戲除了構(gòu)建用戶的行為鏈路外,還需要去評估游戲生態(tài),考慮社交玩法、道具在玩家之間的流轉(zhuǎn),兩者的指標(biāo)體系也不太一樣。隨著游戲市場從增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪?,買量成本水漲船高,游戲廠商也更重視游戲的長線運(yùn)營。這其中不得不提到

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點(diǎn)趨勢,獲客的精準(zhǔn)化,玩法的多元化,以及運(yùn)營的精細(xì)化。這會在數(shù)據(jù)分析方面產(chǎn)生

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點(diǎn)影響。第一,玩法多元會增加游戲復(fù)雜度,要通過不同的指標(biāo)去評估新增加的玩法是否能迎合玩家的需求、被大多數(shù)的玩家接受,因此,就需要不斷通過

A/B測試,去衡量這些玩法的可行性。第二,運(yùn)營精細(xì)化會導(dǎo)致運(yùn)營手段增加,一個較為完備的指標(biāo)矩陣,配合完備的數(shù)據(jù)采集方案,標(biāo)準(zhǔn)化字段模板以及數(shù)據(jù)方分析方法,會讓精細(xì)化運(yùn)營變得更加得心應(yīng)手。所以,玩法的多元也會讓指標(biāo)矩陣不斷調(diào)整,并根據(jù)項(xiàng)目的實(shí)際情況18去匹配數(shù)據(jù)分析的基礎(chǔ)設(shè)施。休閑游戲更多是去做專項(xiàng)且深入的內(nèi)容,而對于

MOBA

或其他重度游戲來說,休閑玩法在其中的融合可能只是手段之一,廠商主要關(guān)注的還是不同系統(tǒng)之間的轉(zhuǎn)化關(guān)系。03.

方法:休閑游戲的指標(biāo)體系數(shù)據(jù)分析的本質(zhì)是希望給實(shí)際業(yè)務(wù)提供數(shù)據(jù)上的論證依據(jù),再基于數(shù)據(jù)結(jié)論來做業(yè)務(wù)迭代,它其實(shí)可以被劃分成不同的階段,描述性分析、診斷性分析,預(yù)測性分析以及處方性分析。很多人會有這樣的一個想法,知道發(fā)生了一個事件,繼而想知道未來會發(fā)生什么,但是如果真的知道了未來會發(fā)生什么,又會在多大程度上去信任預(yù)測的結(jié)果,其實(shí)是一個很值得思考的問題。分析有不同的階段,應(yīng)該是按照階段一步一步去進(jìn)行,來保證每一步都走得很穩(wěn),才能在前一步的基礎(chǔ)上達(dá)到這個目標(biāo)。在此基礎(chǔ)上,當(dāng)一個體系構(gòu)建了非常多的指標(biāo)時,面臨到的第一個風(fēng)險(xiǎn)就是可能會被指標(biāo)淹沒。舉個例子,現(xiàn)在設(shè)置了一個預(yù)警機(jī)制,如果每一天預(yù)警一次現(xiàn)有風(fēng)險(xiǎn),那我們可能會打起精神應(yīng)對,但如果每秒鐘都反饋有風(fēng)險(xiǎn),那這個預(yù)警一定會被忽略掉,反而就不一定能達(dá)到我們建立指標(biāo)前希望達(dá)到的預(yù)期。這些可能就是在構(gòu)建特色指標(biāo)體系的時候常見的誤區(qū)。19構(gòu)建指標(biāo)體系的方法,起點(diǎn)其實(shí)是北極星指標(biāo)。它應(yīng)該是在業(yè)務(wù)過程中最核心、最關(guān)鍵的指標(biāo)。在找北極星指標(biāo)的時候,可能會出現(xiàn)一些問題。第一,平時看游戲的指標(biāo)都會說要關(guān)注新增用戶數(shù),那可能就容易在沒有過多思考的情況下,把活躍用戶數(shù)當(dāng)作北極星指標(biāo),那這其實(shí)并不是一個特別完美的北極星指標(biāo),因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品也關(guān)注活躍用戶數(shù)。同時,產(chǎn)品不同,給用戶帶來的價(jià)值也不同,以同一個指標(biāo)作為北極星指標(biāo),是值得反思的,其實(shí)需要我們對不同產(chǎn)品有更多的深刻認(rèn)知。在參考特定場景去設(shè)定核心指標(biāo)的時候,如果能找到一個特定拐點(diǎn)或閾值的話,其實(shí)是非常好的,即當(dāng)玩家到了一個怎樣的特定階段時,就代表著他們真正體驗(yàn)到了游戲最核心的價(jià)值,繼而后續(xù)會在游戲里帶來更高收益。從團(tuán)隊(duì)角度來看,當(dāng)以一個指標(biāo)作為核心去努力時,工作會有一個很具體的抓手,所以這個指標(biāo)需要跟業(yè)務(wù)相關(guān),指導(dǎo)下一步該做什么?,F(xiàn)在,大家都想要工作更高效,所以在搭建指標(biāo)時希望去參考一些已有經(jīng)驗(yàn),但實(shí)際上這樣的選擇并不一定真的最高效。20數(shù)據(jù)分析的目的是通過建模將一些很抽象、感性、不可評估的內(nèi)容變得具體、有邏輯,更加可以去評估。建模的能力就能衡量出來分析師對業(yè)務(wù)的理解程度。聚焦休閑游戲,在投入的層面,應(yīng)當(dāng)去考慮學(xué)習(xí)成本、時間成本和游玩成本。無論是搭建指標(biāo)體系,還是尋找北極星指標(biāo),都需要從游戲最根本的能提供給用戶的價(jià)值點(diǎn)出發(fā),再去逐步地展開。那么,應(yīng)該如何把休閑游戲中關(guān)注的游戲滿足感、成就感變成可以去統(tǒng)計(jì)的內(nèi)容呢?以休閑游戲里的關(guān)卡為例,玩家進(jìn)入關(guān)卡,在關(guān)內(nèi)做了一些動作,然后關(guān)卡進(jìn)行了一次結(jié)算,進(jìn)行后面的流轉(zhuǎn)。這就是一個最簡單的關(guān)卡模型,其中最基本的就是去看一個關(guān)卡有多少人體驗(yàn)過,多少人體驗(yàn)成功,多少個人流失等等。21在上圖模型的兩端,都可以加入常規(guī)指標(biāo)做描述性分析。如果想知道一些更深入的內(nèi)容,從后往前去看結(jié)算時,就有成功或失敗兩種可能性,這個時候的第一反應(yīng)是看一下關(guān)卡的失敗率,失敗率非常高也就預(yù)示關(guān)卡本身會有風(fēng)險(xiǎn)。但是也可以跳出來設(shè)想,游戲本質(zhì)上是給玩家一套規(guī)則,大家在這套規(guī)則里面去鍛煉和提升自己的過程。最給玩家滿足感的場景就是獲得了某個能力,一個游戲關(guān)卡如果一直都很簡單,其實(shí)也不是件好事,玩家會認(rèn)為這個游戲沒意思,真正比較好的休閑游戲關(guān)卡,難度一定是有起伏波折的,這個時候的失敗率是沒問題的。此后,判斷玩家是否認(rèn)可失敗率上的波折就可以去看玩家愿意選擇重復(fù)嘗試的比例,如果失敗之后大家越戰(zhàn)越勇,愿意去繼續(xù)嘗試,就可以認(rèn)為這個關(guān)卡很有魅力。對于關(guān)卡本身來說,難度起伏的評估也可以考察沮喪系數(shù),即統(tǒng)計(jì)玩家的失敗離將要成功的時刻有多大差距。比如說,有多少次失敗是馬上就要成功時產(chǎn)生的失敗,這其實(shí)是將多個指標(biāo)組合在一起得到的結(jié)果。當(dāng)沮喪系數(shù)特別大的時候,就說明玩家一直在挑戰(zhàn)卻看不到通關(guān)的希望。這樣的一個系數(shù)應(yīng)該如何去調(diào)整才能給玩家一個最佳體驗(yàn),既不讓玩家感覺很難,又認(rèn)為游戲很有挑戰(zhàn)性,愿意重復(fù)嘗試,這就需要基于一些其他信息去優(yōu)化。最后,游戲是人和關(guān)卡去做的交互,玩家在關(guān)內(nèi)進(jìn)行選擇,最后得到了某一個關(guān)卡結(jié)算的結(jié)果,這二者之間的一個關(guān)聯(lián)也值得關(guān)注。比如玩家選擇了一個官方推薦的結(jié)果,但是卻沒有過關(guān),這個時候可能就會產(chǎn)生不信任的心理。此時,可以通過關(guān)內(nèi)的一些選擇和最后關(guān)卡結(jié)果的關(guān)聯(lián)性分析,來得到有參考意義的結(jié)論。04.

避坑:指標(biāo)體系的注意事項(xiàng)在為休閑游戲構(gòu)建指標(biāo)體系的時候,會很容易忘記第三方數(shù)據(jù)的引入,即買量歸因數(shù)據(jù)與實(shí)際變現(xiàn)數(shù)據(jù)。首先,買量的歸因結(jié)果和游戲內(nèi)的行為可以結(jié)合起來做分析,去看不同渠道玩家的留存情況,這便于去做深層次的渠道篩選。同時,也可以基于行為數(shù)據(jù)去看不同素材吸引過來的玩家,是否對核心玩法都有很高的接受度,也是從素材上去區(qū)分每個玩家的行為。把歸因數(shù)據(jù)引入后,也方便我們?nèi)プ龌乇绢A(yù)測,這也是買量的歸因數(shù)據(jù)和行為數(shù)據(jù)結(jié)合的必要性。其次,數(shù)據(jù)接入進(jìn)來之后,在變現(xiàn)鏈路方面,廣告從調(diào)起到最終展示其實(shí)有幾個步驟,即廣告調(diào)起、廣告填充、廣告完成以及點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化。在把廣告的變現(xiàn)結(jié)果導(dǎo)入進(jìn)來之后,其實(shí)能很好地去查看在游戲不同位置設(shè)置的廣告到底是如何帶來的轉(zhuǎn)化,這會讓鏈路更完整,提高變現(xiàn)效率,幫助嘗試去做變現(xiàn)策略的調(diào)整。再有,就是可以通過做

A/B

測試

去看哪一個位置的廣告展示收益最高,也就是把游戲廣告點(diǎn)位的設(shè)置和最后的廣告收益結(jié)合,從整體上讓變現(xiàn)收益最大化。除了第三方數(shù)據(jù)接入的問題外,還應(yīng)該考慮裂變獲客的情況。休閑游戲除了買量外,很大的一部分獲客來源是裂變自然量,在搭建指標(biāo)體系時,需要引入一個比較重要的系數(shù),叫病毒22系數(shù),即平均每個用戶能帶來多少個新增用戶。把這個指標(biāo)引入進(jìn)來之后,就可以更加方便地去評估游戲的裂變效果,并且能把裂變獲得的用戶帶入到整體回本預(yù)測模型里面去做進(jìn)一步分析。數(shù)據(jù)需要指導(dǎo)業(yè)務(wù),結(jié)合當(dāng)前游戲精細(xì)化運(yùn)營的趨勢,在搭建指標(biāo)體系的同時能去思考的內(nèi)容還有很多,比如,把所有用戶進(jìn)行分層,基于不同類型的用戶去做

A/B

測試,從而得到更加精準(zhǔn)的結(jié)論;在獲取了玩家更多信息后投其所好,發(fā)送不同的禮包信息或完成消息推送,也都是精準(zhǔn)精細(xì)化運(yùn)營的一部分。在做效果評估的時候,如果有一個完備指標(biāo)體系,配合完備的數(shù)據(jù)采集方案、數(shù)據(jù)分析方法,就會讓整個業(yè)務(wù)變得更加順暢。數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)分析引擎

ThinkingEngine

在數(shù)據(jù)分析與智能運(yùn)營方面都能為廠商帶來價(jià)值,無論是全鏈路數(shù)據(jù)采集、構(gòu)建標(biāo)簽體系,還是在預(yù)警功能方面,都能輔助游戲業(yè)務(wù)增長。各種類型游戲的指標(biāo)體系框架以及對應(yīng)的數(shù)據(jù)分析方法,也可以幫助游戲廠商提高分析效率,真正做到讓數(shù)據(jù)指導(dǎo)業(yè)務(wù)??偟膩碚f,構(gòu)建指標(biāo)體系的過程也是去思考自己公司的核心指標(biāo)的過程??梢詭椭螒蛉藛T在這個過程中去復(fù)盤整個產(chǎn)品以及整體業(yè)務(wù),從而完成思維訓(xùn)練。在思考指標(biāo)體系的過程中,可能會發(fā)現(xiàn)一些比之前更好的、被忽略掉的價(jià)值。隨著業(yè)務(wù)的增長,及時感受到新的變化。CEO

對談回顧|AIGC

正在這樣改變游戲行業(yè)...2023

年,中國游戲企業(yè)在存量市場中謀求破局機(jī)會。一方面,游戲需要制定更精準(zhǔn)的階段性營銷策略從而高效獲取用戶;另一方面,AIGC

在業(yè)內(nèi)的應(yīng)用或?qū)⒋龠M(jìn)內(nèi)容生態(tài)的高速成長。由此,未來也會對不同崗位的游戲人提出新要求。機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的當(dāng)下,數(shù)數(shù)課堂同時邀請到

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位優(yōu)秀游戲企業(yè)的

CEO

與數(shù)數(shù)科技

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位聯(lián)合創(chuàng)始人線上對話,透過組織管理者的視角,聊聊新技術(shù)對行業(yè)的影響,分析當(dāng)前他們所在企業(yè)各自的核心競爭力,以此希望給更多游戲人帶來新的啟發(fā)。課堂回顧第

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期數(shù)數(shù)課堂·對話

CEO,邀請涼屋游戲

CEO

李澤陽,Gamehaus

CEO

蔡以民參與直播,數(shù)數(shù)科技

CTO

周津、數(shù)數(shù)科技

客戶成功部負(fù)責(zé)人

陳琦,線上同步對談。4

位嘉賓聚焦當(dāng)前游戲行業(yè)現(xiàn)狀,從分析存量市場的游戲態(tài)勢開始,暢聊所在企業(yè)的核心競爭力,討論游戲創(chuàng)意性內(nèi)容與數(shù)據(jù)分析之間的關(guān)系,最后,落腳

ChatGPT

等新技術(shù)對行業(yè)產(chǎn)生的變革,共同思考未來游戲的發(fā)展方向。數(shù)數(shù)科技

營銷部負(fù)責(zé)人

韓盼

擔(dān)任本場直播主持。23以下為

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位嘉賓對話的部分內(nèi)容整理。2022

年,中國游戲銷售收入、移動端用戶數(shù)量都呈下滑態(tài)勢,游戲行業(yè)由此步入存量市場,同時推動著游戲企業(yè)在戰(zhàn)略方向上做出改變。那么,當(dāng)前一家游戲公司的核心競爭力是什么?作為組織管理者,又會關(guān)注企業(yè)的哪些方面呢?李澤陽

涼屋游戲

CEO從公司競爭力的角度來看,存量與增量市場間的區(qū)別不會太大,主要是在整體強(qiáng)度上存在差異。游戲公司的核心能力,其實(shí)涉及創(chuàng)作能力和制作能力兩方面。制作能力可以增強(qiáng)產(chǎn)品的吸引力,創(chuàng)作能力則可以發(fā)現(xiàn)新的角度,為玩家?guī)硇缕娴母惺堋4媪渴袌鲋?,企業(yè)肯定需要在某些方面更強(qiáng)一點(diǎn)才能保證生存,涼屋游戲每天也會面對很多具體到項(xiàng)目上的問題,但如果我們認(rèn)定了創(chuàng)作能力更重要,就會加強(qiáng)對創(chuàng)作能力的投入,而不是在單純的制作層面擴(kuò)充資源。當(dāng)然,隨著競爭加劇,我們需要增強(qiáng)對制作的投入,但創(chuàng)作始終是涼屋游戲的重心。24蔡以民

Gamehaus

CEO不管是存量市場還是增量市場,游戲在本質(zhì)上是一個內(nèi)容產(chǎn)業(yè),核心一定是做出能夠吸引用戶、滿足用戶需求的內(nèi)容。不過,具體怎么做則需要結(jié)合不同公司的發(fā)展道路以及公司自身的基因去判斷。Gamehaus

相比涼屋游戲,可能更加偏商業(yè)化,因此會更加從

ROI

的角度衡量產(chǎn)品。對于能夠滿足現(xiàn)有市場用戶需求、有相應(yīng)品質(zhì)的產(chǎn)品,再去看能夠產(chǎn)生的回報(bào)。除去游戲的內(nèi)容本質(zhì)外,我覺得對于一個游戲公司而言,目前還存在

3

個能力支柱。除了制作能力,還有營銷或品牌的能力。對于我們來說,買量仍然是獲取用戶的重要的手段,廣告平臺也依然是促進(jìn)用戶增長的有效方式。此外,還有技術(shù)和數(shù)據(jù)分析能力,數(shù)據(jù)歸因等一系列體系的搭建,是一家商業(yè)化游戲公司的基本能力。此外,存量市場的背景下去哪里都會是紅海,所以還是要從公司自身的基因出發(fā)去做決策。我們是一家什么樣的公司、過去的沉淀能夠支持未來走什么樣的路,在分析過這些之后,可以再去看市場上哪些品類是可切入的。同時,切入的方式具體是找一個現(xiàn)成的產(chǎn)品做發(fā)行,還是直接立項(xiàng)去做研發(fā),都是需要結(jié)合公司特質(zhì)才能判斷的。作為相對商業(yè)化的公司,從數(shù)據(jù)上來說,目前我們最關(guān)心的指標(biāo)可能是

ROI,在同時運(yùn)行的

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多個項(xiàng)目里,每一個項(xiàng)目都會有相應(yīng)的投入,因此作為企業(yè)管理者,可能就更需要去看資源怎樣分配是最合理的、哪些是短期能支持業(yè)務(wù)往前走的、哪些是需要長期布局的等等。如果說從組織的角度去講,其實(shí)我最關(guān)心的是團(tuán)隊(duì)成長速度。在我們聚焦的這些品類上,對用戶理解的積累以及對經(jīng)驗(yàn)的驗(yàn)證總結(jié),對公司長期發(fā)展而言至關(guān)重要,也是能構(gòu)建長期競爭力或形成壁壘的關(guān)鍵所在。其實(shí),這就是人才密度決定了你的組織能夠走得多快。至于人才密度,一方面是由外部招聘而來,但在更大程度上則依賴于內(nèi)生團(tuán)隊(duì)的成長。陳琦

數(shù)數(shù)科技

客戶成功部負(fù)責(zé)人數(shù)數(shù)科技作為游戲大數(shù)據(jù)分析服務(wù)商,在對接了

800

家以上的客戶、服務(wù)近萬款游戲產(chǎn)品后,對游戲的發(fā)展其實(shí)也有一些心得。在游戲從

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的階段,公司的創(chuàng)意、制作能力是最重要的。對應(yīng)來說,如果沒辦法在內(nèi)容層面做得足夠有創(chuàng)意,可能就需要在后續(xù)長期運(yùn)營的過程當(dāng)中通過數(shù)據(jù)分析去不斷修煉內(nèi)功。其實(shí),數(shù)據(jù)分析本身沒有邊界,但在分析數(shù)據(jù)的時候,很多人卻只會分析固定的市場指標(biāo)、運(yùn)營指標(biāo),從而形成邊界。這主要是因?yàn)楂@取數(shù)據(jù)的成本大于獲取指標(biāo)后的平均收益,由此大大限制了數(shù)據(jù)分析的發(fā)揮空間。比如做運(yùn)營活動,之所以會考慮舉辦大型活動就是因?yàn)樗鼛淼氖找婧芨?,但如果要面向千人千面的用戶去做具體的運(yùn)營動作,再去評估這個動作是否有效,就會造成付出成本與收益不匹配的矛盾。此時,如果企業(yè)內(nèi)部有一套工具,以及有對應(yīng)的人才和流程能夠保證所有運(yùn)營及數(shù)據(jù)驅(qū)動的動作,把分析成本降得足夠低,就可以基于游戲的內(nèi)容與制作層面實(shí)現(xiàn)更多邊界上的突破。25通過上述的對談可知,游戲市場規(guī)模收縮在全球范圍內(nèi)都屬普遍狀況,企業(yè)營收也需要更加多元化的動力來源,面對上述機(jī)遇,該如何完成更高效的用戶獲取、更精準(zhǔn)的階段性營銷策略,以及如何維系現(xiàn)有用戶,是游戲廠商需要借助數(shù)據(jù)分析去進(jìn)一步做出的探索。那么,數(shù)據(jù)分析對于決策者而言,又曾糾正過他們的哪些“偏見”呢?未來,每個崗位上的游戲人又是否都需要具備相關(guān)的能力?蔡以民

Gamehaus

CEO數(shù)據(jù)在我們公司,其實(shí)是一種公認(rèn)的語言。在很多時候,我會聽到類似這樣的一些討論——數(shù)據(jù)真的可以證明觀點(diǎn)嗎?這個功能的修改有什么數(shù)據(jù)佐證嗎?但同時在我看來,游戲是感性和理性相結(jié)合的產(chǎn)品,在感性認(rèn)知和數(shù)據(jù)理性結(jié)果之間應(yīng)該如何抉擇也是我們在思考的內(nèi)容。從立項(xiàng)到功能制作,我們?nèi)绻η筮@個東西做出來是有效、可論證的,那么在個人想法的發(fā)揮上,以及游戲的自由度上就會有所欠缺。數(shù)據(jù)最終展現(xiàn)出的是你的業(yè)務(wù)邏輯。研究一家公司關(guān)注什么,最好的方式就是去看對方看什么報(bào)表、什么指標(biāo),這也關(guān)乎整個公司是否有一套統(tǒng)一的邏輯去界定產(chǎn)品。在數(shù)數(shù)科技新出版的書籍《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實(shí)踐》中,就有提到一個很重要的北極星指標(biāo),我覺得這體現(xiàn)出了你所關(guān)注的重點(diǎn),如果說大家對于某些數(shù)據(jù)、某些指標(biāo)有共同的認(rèn)知,就能夠去往下去挖現(xiàn)象背后的原因。其實(shí),不需要每一個人都掌握非常全面的數(shù)據(jù)的信息,就能通過數(shù)據(jù)分析達(dá)到事半功倍的效果。上述是從實(shí)際執(zhí)行的角度來講的,從數(shù)數(shù)科技的角度上來說,我覺得數(shù)據(jù)分析還是有一定的框架體系存在。在我剛接入數(shù)數(shù)產(chǎn)品的時候,在上面花費(fèi)了大量的時間,就有一點(diǎn)成癮的感26覺,因?yàn)榉治龅木S度可以拆分得很細(xì),就會不停地想去看自己的假設(shè)是不是對的。后來我意識到其實(shí)這并不是一個非常有效率的方式,還是需要去構(gòu)建體系化的對于數(shù)據(jù)分析的認(rèn)知,有目的地去把它總結(jié)出來。所以,《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實(shí)踐》這本書的出版,其實(shí)有助于我們?nèi)?gòu)建一個數(shù)據(jù)分析的邏輯框架,去做數(shù)據(jù)的體系建設(shè),而不是沉浸在數(shù)據(jù)分析多個點(diǎn)位上面,迷失在數(shù)據(jù)當(dāng)中。李澤陽

涼屋游戲

CEO涼屋游戲其實(shí)更多的是在用數(shù)據(jù)來驗(yàn)證創(chuàng)作,而不是用數(shù)據(jù)去驅(qū)動決策。最開始的創(chuàng)作想法肯定不是來自于說要錨定某個數(shù)據(jù)指標(biāo),我們通常是先有一個問題,然后再去從數(shù)據(jù)里面尋找驗(yàn)證依據(jù)。一定程度上,我們可以說數(shù)據(jù)能夠糾正“偏見”,但同時也可能我沒有一個特別強(qiáng)的預(yù)設(shè)立場,只是說想做這個事情,然后做了這個系統(tǒng)或者角色,數(shù)據(jù)在此之中更多起到的是對創(chuàng)意與想法的反饋?zhàn)饔?,但在?shù)據(jù)之外,非常個性化的反饋肯定也還是都要參考,這也是游戲具有個性的部分。游戲中的創(chuàng)造性越強(qiáng),不被理解的可能性就越大,或許它天然就是更小眾、更不被理解的,但這種時候可能數(shù)據(jù)的反饋結(jié)果就很差,這其實(shí)就提供了一個比較好的驗(yàn)證,告訴我們這個東西可能需要改進(jìn)。同時,聲量特別大的少數(shù)玩家群體,可能經(jīng)常會在評論、論壇里會發(fā)表觀點(diǎn),但可能不是大多數(shù)人的想法,這時候數(shù)據(jù)會有一個呈現(xiàn),告訴你是否需要修改。至于數(shù)據(jù)分析的能力以及對數(shù)據(jù)的敏感度,其實(shí)是需要有一個培養(yǎng)過程的。之前我們也在尋找能讓大家快速形成數(shù)據(jù)分析習(xí)慣的方法,但如果想讓數(shù)據(jù)分析能力實(shí)現(xiàn)公司內(nèi)的完全滲透,就還是得刻意去做出要求。我個人是因?yàn)楹茉缇烷_始用數(shù)據(jù)分析工具,到現(xiàn)在其實(shí)也有了一個比較長的周期,經(jīng)歷了學(xué)習(xí)的過程。所以,掌握這方面的能力,未必需要說特別著急,還是需要通過日常的使用與積累,不斷地去驗(yàn)證、觀察玩家產(chǎn)生的現(xiàn)象。陳琦

數(shù)數(shù)科技

客戶成功部負(fù)責(zé)人掌握數(shù)據(jù)分析能力在我看來并非一件非常困難的事。它本身是把用戶在某個

APP

里所產(chǎn)生的信息進(jìn)行抽取,將運(yùn)營人員需要的客觀信息聚合成一個指標(biāo),以此形成展示,其本質(zhì)是對于事實(shí)的尊重,而并不是一個技能。當(dāng)然,我可能覺得并不是每一個公司里面的人都需要具備深入分析的能力,但一個企業(yè)當(dāng)中,至少需要有一個團(tuán)隊(duì)能夠從數(shù)據(jù)采集開始,去完成對數(shù)據(jù)的收集、存儲、計(jì)算,最后形成可視化的結(jié)果,保證對于數(shù)據(jù)利用是高效的,能夠把用戶事實(shí)真正地展現(xiàn)給后續(xù)團(tuán)隊(duì)的成員。至于怎么能夠把數(shù)據(jù)分析做好,其重點(diǎn)并不是在精進(jìn)統(tǒng)計(jì)學(xué),或者對數(shù)學(xué)有高深理解,關(guān)鍵在對游戲業(yè)務(wù)的理解。如果是談到這一層,我覺得是所有的人,尤其是業(yè)務(wù)線上的同學(xué)都需要有這樣一個基礎(chǔ)能力,也就是說所有人都應(yīng)該具備認(rèn)知事實(shí)的能力、應(yīng)用數(shù)據(jù)的能力,少數(shù)人則需要具備收集整合數(shù)據(jù)并讓其可視化的技術(shù)。周津

數(shù)數(shù)科技

CTO27在游戲從零開始的階段,我覺得數(shù)據(jù)是很難去指導(dǎo)你的,但到了運(yùn)營階段其實(shí)就需要一些理性判斷,以此找到產(chǎn)品迭代的方向?;氐絾栴}本身,其實(shí)我想表達(dá)的就是數(shù)據(jù)意識如何才能夠被提升。第一步,是需要一個趁手的工具,如果獲取數(shù)據(jù)的門檻足夠低,大家就能更高效地獲取想要的數(shù)據(jù),就會在之后更愿意嘗試去做分析,這就關(guān)乎產(chǎn)品的易用性。包括像現(xiàn)在備受關(guān)注的

ChatGPT,其實(shí)也是在進(jìn)一步降低類似的門檻,因此這是很核心的第一步。其次,拿到數(shù)據(jù)之后能干什么。對于一些深度跟游戲行為或玩法相關(guān)的數(shù)據(jù),也許一些人在看完后沒有感覺,可能就是缺乏了數(shù)據(jù)敏感度。因此,提升數(shù)據(jù)意識,有這幾個點(diǎn)。首先,數(shù)據(jù)分析師這個行業(yè)已經(jīng)迭代了很多年了,它有一些體系化的方法存在,所以我們也還是需要能夠站在前人的肩膀上去做這個事情,這也是為什么數(shù)數(shù)科技要?dú)v時兩年去撰寫《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實(shí)踐》這本書的原因。我們希望能夠把行業(yè)內(nèi)一些比較通用的分析方法論沉淀下來,從而幫助客戶。其次,是要加強(qiáng)對于業(yè)務(wù)的理解,知道業(yè)務(wù)目前的問題在哪后才可以不斷地去迭代產(chǎn)品。通過數(shù)據(jù)識別出痛點(diǎn)所在,然后通過對于業(yè)務(wù)的理解解決問題,才能不斷地往前走,這其實(shí)是一個很正向的循環(huán)。隨著技術(shù)的迭代,可發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)分析發(fā)展至今,已經(jīng)幾乎能展示所有人們想看到的數(shù)據(jù)。在

AI對語言的理解能力不斷增強(qiáng)后,將來,甚至可能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品在展現(xiàn)數(shù)據(jù)的同時自主完成對指標(biāo)28的分析,展示除游戲決策外的所有內(nèi)容。但是,對于一個懂得數(shù)據(jù)分析的游戲人而言,最需要完成的也就是這一與決策相關(guān)的步驟。那么,ChatGPT

未來將如何與游戲行業(yè)的決策、業(yè)務(wù)去做結(jié)合?又正在怎樣影響著游戲的發(fā)展呢?蔡以民

Gamehaus

CEOChatGPT

發(fā)展到今天這個程度,我覺得其實(shí)所有的游戲公司都在跟進(jìn),至于這一類的生成式

AI

對游戲行業(yè)的改變,我個人認(rèn)為可以分成三個層面來談。第一個層面其實(shí)是個人效率。能先去研究、先去用起來的人會整個效率上得到極大的提升。這是在個人生產(chǎn)層面的,不管在什么樣的崗位上,策劃、美術(shù)甚至程序,其實(shí)它都是有相應(yīng)的能力能夠去給到支持。我一開始用的感受就是招了一個免費(fèi)的

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小時的實(shí)習(xí)生,可以隨時隨地滿足你的各種要求。第二層是公司把相關(guān)技術(shù)融入到生產(chǎn)流程中去后,會改變游戲制作的范式。我覺得這可能是能去構(gòu)建競爭優(yōu)勢的地方,但本質(zhì)上它還是一個效率的改變,或者說成本的降低。第三個層面是游戲設(shè)計(jì)的整體邏輯,是否會出現(xiàn)完全不同的范式?,F(xiàn)在做游戲更多還是依靠制作人或策劃去設(shè)計(jì)一個玩法規(guī)則,其實(shí)是給用戶設(shè)定了一定的路徑和目標(biāo)。但是,由于這類生成式

AI

的產(chǎn)生,將來可能是會涌現(xiàn)出大量的設(shè)計(jì),完全改變以前做游戲時設(shè)定的目標(biāo)感,在更高的層面由

AI

去驅(qū)動整個游戲玩法。第一個這樣的產(chǎn)品一定會是一個現(xiàn)象級的,也是目前在游戲行業(yè)我所能想到的巨大機(jī)會。Gamehaus

ChatGPT

公測后的一周內(nèi),就很積極地在跟進(jìn)這個事情,但最近的變化實(shí)在太快,就是每天都有新東西涌現(xiàn),所以每天都有跟不完的學(xué)習(xí)進(jìn)度,總體來說,我們目前也在嘗試去構(gòu)建一些自己積累的模型。李澤陽

涼屋游戲

CEOChatGPT

是現(xiàn)在很多同事自己在用的產(chǎn)品,我自己也嘗試過,比如說拿一些具體的設(shè)計(jì)想法去跟

GPT-4

做探討,這其實(shí)能夠給設(shè)計(jì)提供一些新的角度,它更像是一個特別好的現(xiàn)存信息的總結(jié)工具。做游戲設(shè)計(jì),尤其是做內(nèi)容設(shè)計(jì)的時候,其實(shí)就是需要先處在相關(guān)內(nèi)容之中,但是通過ChatGPT

其實(shí)一定程度上解放了這個過程,通過對話就可以快速回憶起很多信息,提高生產(chǎn)效率。如果從更底層思考,比如能不能圍繞它做一個游戲,或者說它能不能帶來設(shè)計(jì)范式上的這種變化,我覺得肯定可以,但是它現(xiàn)在問題是說部署太過困難。同時,如果不追求泛用性,而是希望它在某一個風(fēng)格上產(chǎn)出很多內(nèi)容,就需要自己去訓(xùn)練模型,譬如去訓(xùn)練某種風(fēng)格的NPC,讓其專門按照某種方式去說話,這其實(shí)是現(xiàn)在通過自己部署開源的語言模型就可以推29進(jìn)的事情。不過,我覺得

ChatGPT

最終目標(biāo)應(yīng)該還是要驅(qū)動一切,并不只是把它當(dāng)成文本工具來用,而是把它當(dāng)成真的智能的產(chǎn)品,這就肯定會改變游戲設(shè)計(jì)范式,它一定程度上自己就可以驅(qū)動一個沙盒世界去運(yùn)轉(zhuǎn)。所以,它很可能會驅(qū)動一類游戲的產(chǎn)生,譬如一些模糊控制的游戲,以前做不了其實(shí)是因?yàn)?/p>

AI

還不夠智能,而且不是說完全做不到。周津

數(shù)數(shù)科技

CTO就我個人的感覺,ChatGPT

其實(shí)是讓

AI

變得更加平民化。之前大家去做模型訓(xùn)練是一個挺耗時的事情,但

OpenAI

是把整個大模型訓(xùn)練好后,以

API

的方式開放,把

AI

的能力更直白地放到大家面前。因此,未來在

AI

這個領(lǐng)域,大家能力的參差也會縮小。這個時候比拼的就是具體怎么去利用它,繼而結(jié)合自己的業(yè)務(wù)去進(jìn)行迭代創(chuàng)新。對于組織來講,人員的組織結(jié)構(gòu)也會受到影響。原來可能會需要有一些寫

SQL

的人,現(xiàn)在其實(shí)只要借助

ChatGPT

的能力就可以非常快速地能拿到想要的數(shù)據(jù),這時對于員工整體上的考量就會改變。員工更大的價(jià)值體現(xiàn)在是否具有對于業(yè)務(wù)的認(rèn)知跟思考,從而賦予所利用的技術(shù)以靈魂。所以,未來團(tuán)隊(duì)內(nèi)的人員構(gòu)成可能會更加往頭部集中,也就對人的要求應(yīng)該會更高。你需要有更強(qiáng)的獨(dú)立思考能力,以及對業(yè)務(wù)的研判、創(chuàng)新能力。對于數(shù)數(shù)科技而言,我們其實(shí)也一直在往這個方向去思考。在技術(shù)往后迭代的過程中,其實(shí)也會改變數(shù)據(jù)分析的格局,所以數(shù)數(shù)科技是希望能夠借助于

ChatGPT

的能力,再結(jié)合ThinkingEngine

在游戲行業(yè)一些經(jīng)驗(yàn),把整個數(shù)據(jù)門檻再進(jìn)一步地降低?,F(xiàn)在時代變化太快了,你很難預(yù)測很遠(yuǎn)的未來,之后對于數(shù)據(jù)分析來講,我們應(yīng)該不再把它作為一種能力,而是作為一種工具讓其更加平民化。另一個非常重要的點(diǎn)是,每一個數(shù)據(jù)分析師都應(yīng)該加強(qiáng)對游戲業(yè)務(wù)的理解,這也是數(shù)數(shù)課堂本次直播活動,以及數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析師團(tuán)隊(duì)撰寫《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實(shí)踐》這本書的原因,我們的初衷就是希望能夠結(jié)合游戲業(yè)務(wù)與數(shù)據(jù)分析兩個方面,幫助游戲公司進(jìn)一步促進(jìn)業(yè)務(wù)迭代。我們希望通過這本書把游戲行業(yè)內(nèi)的通用的數(shù)據(jù)分析觀點(diǎn)進(jìn)行輸出。未來,數(shù)數(shù)科技旗下的大數(shù)據(jù)分析產(chǎn)品也會繼續(xù)從易用性、穩(wěn)定性、交互門檻等角度出發(fā),讓游戲業(yè)務(wù)同學(xué)可以更加簡易地去提升數(shù)據(jù)意識,賦能業(yè)務(wù)增長。超休閑游戲如何優(yōu)化經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),提升產(chǎn)品營收?如何不斷刺激玩家完成生產(chǎn)、交易與消耗,需要游戲人結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界中的交易經(jīng)驗(yàn)反復(fù)實(shí)踐,不過,游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否具有一個可以沉淀的結(jié)構(gòu)?聚焦超休閑游戲這一特定品類后,又該從哪些方面入手去延長用戶的付費(fèi)周期?30設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),需要通過有限的選項(xiàng)構(gòu)建整體節(jié)奏,來讓玩家需求與營收掛鉤,以此確保游戲的可交易性,從而影響玩家行為、達(dá)到預(yù)想的效果。第

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期數(shù)數(shù)課堂直播,河馬游戲商業(yè)化負(fù)責(zé)人彭佳惠作為分享嘉賓,聚焦超休閑游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì),分享如何調(diào)優(yōu)游戲的可交易性,從而不斷刺激營收、穩(wěn)定保值。本期內(nèi)容可分為

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個部分。首先,從超休閑游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的元素構(gòu)建入手,將真實(shí)世界的生產(chǎn)、積累、交易、消費(fèi)與游戲中的元素一一對應(yīng),討論經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的節(jié)奏,如何把握動態(tài)平衡;繼而,分享經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表的繪制方式,討論如何讓一款輕度游戲的價(jià)值最大化。以下為嘉賓分享的部分內(nèi)容整理。生活中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)離不開生產(chǎn)、積累、交易、消費(fèi)

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個環(huán)節(jié),而這

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個環(huán)節(jié)循環(huán)的過程也保障了經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展。其實(shí),游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)簡單而言就是在游戲中還原這一循環(huán)的過程,從而不斷刺激玩家產(chǎn)生生產(chǎn)動力,繼而不斷消費(fèi)更好的內(nèi)容或得到更好的使用體驗(yàn),吸引玩家持續(xù)打開游戲。首先,生產(chǎn)環(huán)節(jié)可以被定義成一種有目標(biāo)的活動,玩家打開游戲體驗(yàn)關(guān)卡就是在做生產(chǎn)。如果超休閑游戲玩家的目的是在游戲中獲勝,獲勝后從獲得的貨幣獎勵中得到正反饋,那么正反饋的不斷疊加也能刺激玩家繼續(xù)游戲。在這一過程中完成的相應(yīng)任務(wù)也屬于具有目的性的活動,這些都是生產(chǎn)的過程,而相應(yīng)的裝備、等級、技能等輔助玩家達(dá)成目的的東西就是生31產(chǎn)工具。積累環(huán)節(jié)會涉及到一些具體的數(shù)值,涉及生產(chǎn)力和生產(chǎn)資料兩方面。生產(chǎn)力在游戲中類似于玩家的通關(guān)能力,能力更高就玩得更快,繼而達(dá)成目標(biāo)的時間更短。生產(chǎn)資料上的積累主要是游戲裝備的收集。交易環(huán)節(jié)是能夠讓生產(chǎn)和消費(fèi)串聯(lián)在一起的中間產(chǎn)物。一部分是貨幣交易,即用戶付費(fèi)的情況,一部分是生產(chǎn)資料,涉及到玩家裝備、皮膚等。消費(fèi)環(huán)節(jié)分為生產(chǎn)消費(fèi)和享受消費(fèi)兩方面。生產(chǎn)消費(fèi)指道具等會折損的基礎(chǔ)消耗品;享受消費(fèi)則類似于皮膚。在“生產(chǎn)-消費(fèi)-再生產(chǎn)-再消費(fèi)”的循環(huán)中,游戲道具需要在玩家使用后產(chǎn)生一定程度的折損,由此刺激玩家不斷產(chǎn)生對新道具的需求。如果不限定道具數(shù)量,且沒有后續(xù)的上新,就會導(dǎo)致玩家雖有軟貨幣積累,卻沒有消費(fèi)動力,繼而經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就會中斷,沒有辦法形成元素間的循環(huán)。超休閑游戲的另一個內(nèi)容點(diǎn)是

VIP

權(quán)益,這一部分主要屬于會借助現(xiàn)實(shí)貨幣的高玩需求。如果希望提高

VIP

權(quán)益的轉(zhuǎn)化率,可以考慮通過搭配等價(jià)交換的方式進(jìn)行,比如利用軟貨幣加相應(yīng)可配置的道具去促進(jìn)

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權(quán)益轉(zhuǎn)化。因?yàn)橐坏┥婕暗秸鎸?shí)貨幣,就需要讓玩家能夠得到一些在

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權(quán)益之外更實(shí)際的實(shí)惠。最后,游戲的時裝飾品可以起到提高游戲整體審美的作用,但超休閑游戲中玩家對于這一方面的消費(fèi)相比于基礎(chǔ)消耗品會比較弱。它主要可以提高玩家一部分的留存,在迭代的過程中相對靈活,產(chǎn)生的

IP

及版權(quán)也可以變現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)貨幣,因此更加具有價(jià)值,但是它對于超休閑游戲而言肯定不是一個集中的消費(fèi)點(diǎn)。32在介紹過上述元素之后,又該怎樣讓它們形成循環(huán)呢?這大概可以分成兩條線。一條線是道具需求。由于玩家天然有讓自己更強(qiáng)大、提高獲勝概率的目標(biāo),因此要反復(fù)刺激玩家在道具上的需求點(diǎn)。另外,對道具本身也可以去設(shè)計(jì)一些損耗,刺激玩家進(jìn)行重復(fù)消費(fèi)。第二條線是道具的交易外的貨幣需求,這其實(shí)就涉及到怎么評估游戲品類里用戶價(jià)值度的問題。如果希望把現(xiàn)實(shí)貨幣也引入游戲交易的話,也相應(yīng)的會需要一些軟貨幣做相應(yīng)的串聯(lián)。此外,游戲內(nèi)貨幣肯定會在花費(fèi)后產(chǎn)生損耗,我們?nèi)绾卧谠O(shè)計(jì)貨幣損耗同時盡量避免用戶的抵觸心理,從而讓生產(chǎn)消費(fèi)的循環(huán)不斷推進(jìn),是需要去做很多思考的地方。33總結(jié)來看,貨幣需求是為了讓玩家有足夠多獲得貨幣的途徑,且獲得的貨幣與時間精力投入相匹配;道具需求是為了保證玩家在積累到足夠的貨幣后,有可消費(fèi)點(diǎn),且能反向帶動貨幣需求,以此在游戲中不斷刺激用戶投入時間精力。在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán)中,玩家為了獲得更高的獲勝概率,需要用道具去武裝自己。因此,如果能夠?qū)Φ谰咦鱿鄳?yīng)的折損,或者吸引玩家進(jìn)入新道具內(nèi)完成消費(fèi),就能夠在某種程度上刺激消費(fèi)。同時,既然玩家投入了時間、精力,那么相應(yīng)的就需要獲取正反饋,比如軟貨幣,或是跟游戲世界觀符合的等值物品,從而讓玩家產(chǎn)生積累的欲望。當(dāng)物品積累到某種程度后,玩家也可以在游戲系統(tǒng)中去做相關(guān)的交易,產(chǎn)生消費(fèi)行為。因此,游戲設(shè)計(jì)就是要讓玩家愿意去做投入,不斷在里面得到相應(yīng)的正反饋,從而刺激經(jīng)濟(jì)循環(huán)。在形成循環(huán)后,還需要把握經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的節(jié)奏。在玩家通過交易收獲貨幣的環(huán)節(jié),玩家也需要能夠查詢到自己到底擁有了多少貨幣值,這就像是在游戲銀行中有了一個存折,有一個入賬的時刻。相應(yīng)的,道具等物品在游戲中的消耗就需要玩家從這個賬戶里拿錢出來,形成負(fù)向的流動,那么就有正有負(fù)。在這個過程中,如果我們能讓它有一個動態(tài)的調(diào)整,就會讓玩家在游戲里產(chǎn)生一個從生產(chǎn)、消費(fèi)到再生產(chǎn)、再消費(fèi)的平衡。34經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的動態(tài)平衡其實(shí)很簡單,我們可以通過一張經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表來反映用戶的正向貨幣的流入以及負(fù)向貨幣的流出,繼而了解用戶的貨幣儲備情況。同時,我們可以用定期或不定期的方式去做計(jì)算和復(fù)盤,就能在大體上把握經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否處在動態(tài)平衡下了。我們的目標(biāo)是讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就處在有正有負(fù)的平衡中,同時也要把現(xiàn)在游戲里面的情況以及用戶行為反映出來。透過上圖的表格,可以看到一些基礎(chǔ)的信息。首先,生產(chǎn)部分涉及到玩家在游戲時間上的投入,另一部分則是玩家在廣告時間上的投入。目前的超休游戲或休閑游戲里,看廣告肯定不會是玩家的意圖,所以重點(diǎn)就在于激勵廣告可以讓用戶獲得什么。其實(shí),玩家看廣告的過程就是在做生產(chǎn),以此得到想要得到的結(jié)果,所以這一部分廣告時間的投入是需要引起注意的。消費(fèi)部分可分為享受和生產(chǎn)消費(fèi)。此處我們需要注意的是去計(jì)算享受消費(fèi)和生產(chǎn)消費(fèi)的值情況。35此處需要思考的是,如果所有玩家都在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表中呈現(xiàn)出均值情況,那么整個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否處在平衡狀態(tài)?這里其實(shí)就需要去看生產(chǎn)減去消費(fèi)最終算下來的和值到底是正是負(fù)?消費(fèi)值與生產(chǎn)值的占比是多少?如果希望推動沒有消費(fèi)的玩家去完成消費(fèi),就需要去衡量生產(chǎn)端是否足以真正匹配到玩家。第一點(diǎn),需要去看我們的生產(chǎn)和消費(fèi)的和值是正還是負(fù)。正值就可能說明消費(fèi)元素構(gòu)建得不夠豐富,消費(fèi)次數(shù)也太低,即玩家沒有花錢的欲望。那這個時候可以上新一些皮膚、地圖,或者將皮膚和地圖分等級,以此刺激擁有更高貨幣的人去做消費(fèi),再來就需要加入更多的消費(fèi)點(diǎn)。此后,也需要在生產(chǎn)端去鼓勵玩家,讓他們提高貢獻(xiàn),比如提高單次生產(chǎn)的數(shù)值,原來玩一局可獲得

100

數(shù)值,現(xiàn)在可以給到

200

等等。同時,如果能夠跟一些相關(guān)活動串聯(lián)起來,還能提高活動的整體的活躍程度。第二點(diǎn),觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu)相應(yīng)的比例。比如說廣告在整個的生產(chǎn)里占比非常低,只有

1%,就說明廣告沒有讓玩家覺得有利可圖。也許玩家不看廣告,直接去將這個時間花在玩游戲上也能夠得到更直接的效果。在這個基礎(chǔ)上,可以去思考看完廣告后的獎勵問題,考慮是否應(yīng)該去做一個增加。36在超休閑或者休閑游戲里面,優(yōu)化游戲結(jié)構(gòu)本身是非常重要的。如果游戲里面具有一些高價(jià)值的玩家,或者說能在價(jià)值度偏低的玩家里面抽樣、定位到高價(jià)值玩家,其實(shí)就可以針對他們做貨幣方面的轉(zhuǎn)化。另外,如果玩家在享受消費(fèi)上的占比較低,就可以去考慮內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量。我們寧愿少上幾款內(nèi)容,去爭取讓每一款內(nèi)容都有一定程度的轉(zhuǎn)化。在道具的可玩性方面,也可通過“生產(chǎn)-消費(fèi)”的正負(fù)值及內(nèi)部占比情況,去做相應(yīng)的策略。隨后,可以在與上一次的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表的對比中判斷發(fā)生了哪些變化,以及是否要啟動下一輪的優(yōu)化策略。比如,在游戲內(nèi)長時間都沒有上新的情況下,我們需要用這樣的一些表結(jié)構(gòu)來去做反思,考慮策略是否有效、生產(chǎn)端及消費(fèi)端是否要去做優(yōu)化,以此達(dá)到動態(tài)平衡,讓經(jīng)濟(jì)流動、循環(huán)起來。大咖對談錄|留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)點(diǎn)?2023

年,中國游戲企業(yè)在存量市場中謀求破局機(jī)會,此時提及長線運(yùn)營,已經(jīng)是一個老生常談的話題,而大多數(shù)的運(yùn)營策略也往往會參照市場上正在流行的運(yùn)營活動。誠然,大多數(shù)人都在做的東西具有從眾性,但每款游戲背后對應(yīng)的玩家需求到底有沒有被解決、如何在超越市場認(rèn)知的同時降低試錯成本,是游戲人值得深思的方向,也是數(shù)據(jù)分析的意義所在。第

61

期數(shù)數(shù)課堂·大咖對談,邀請游道易

副總裁

孫可,GALA

Sports

運(yùn)營總監(jiān)

仇麗麗參與37直播,數(shù)數(shù)科技

聯(lián)合創(chuàng)始人

陳琦同步參與對談。4

位嘉賓結(jié)合當(dāng)前游戲行業(yè)進(jìn)入存量時代的現(xiàn)狀,從探討游戲運(yùn)營的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)開始,暢聊長線運(yùn)營困境,討論游戲運(yùn)營與數(shù)據(jù)分析之間的關(guān)系,最后,落腳差異化運(yùn)營策略中對于用戶與活動效果評估的看法。數(shù)數(shù)科技

營銷部負(fù)責(zé)人

韓盼擔(dān)任本場直播主持。以下為

4

位嘉賓對話的部分內(nèi)容整理。如何更好地激發(fā)一款產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值,是存量時代每個公司都在考慮的事情,但游戲品類的不同也導(dǎo)致廠商具體運(yùn)營策略之間存在差異。“一波流”能賺錢的游戲,還要不要做長線運(yùn)營?GALA

Sports

與游道易又是如何踐行長線運(yùn)營這一概念的呢?仇麗麗

GALA

Sports

運(yùn)營總監(jiān)長線運(yùn)營的概念提及至今,已經(jīng)算是版號危機(jī)以來廠商們的一道必選題。從服務(wù)的角度來講,短線游戲也必然會犧牲用戶的長期體驗(yàn),會使廠商和產(chǎn)品的口碑隨之下滑。GALA

Sports

對體育品類這一賽道本身的選擇,就已經(jīng)決定著我們要走一條長線的道路。相比于

RPG

MMO

等品類,體育類游戲處于垂直細(xì)分領(lǐng)域,本身的用戶體量較小,也相對冷門。因此,長線運(yùn)營這道必選題,具體可以從

3

個方面展開來談。首先,產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面上需要滿足不同用戶個性化的需求,用可持續(xù)的商業(yè)手段去挖掘付費(fèi),而不是靠“一波流”或者累加

ARPU

的手段去增加營收;其次,市場層面的買量策略上,我們更希望產(chǎn)品有自己的品牌和口碑,以此帶來更多的自然流量。同時,我們也在嘗試用視頻直播、線下賽事或者異業(yè)合作等方式來給產(chǎn)品帶量。38孫可

游道易

副總裁體育游戲是一個非常垂直的賽道,而游道易則主要是做以混合變現(xiàn)為主的休閑游戲。我認(rèn)為“一波流”能成功的游戲,背后肯定也有長時間的方法論積累,而休閑游戲的方法論則更集中在長線運(yùn)營方面,兩者并沒有絕對的好壞之分。以

2012

年上線的《滑雪大冒險(xiǎn)》為例,該游戲目前在中國有

3.7

億以上的用戶,直到近一年還有

1000

萬以上的新增,其實(shí)已經(jīng)屬于品牌向穩(wěn)定傳播的游戲。此外,2015

年發(fā)行的《天天過馬路》、2016

年發(fā)行的《瘋狂動物園》也同樣是長線運(yùn)營的產(chǎn)品。市場的需求在不斷變化,不管是重度、中度還是輕度游戲,都需要不斷去提升品質(zhì),增強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)意,才可以順應(yīng)這個時代用戶不斷提升的內(nèi)容需求。此外,如今買量成本走高也有兩個原因。從市場外部的角度來說,頭部效應(yīng)日益突出,導(dǎo)致整體成本提高,盈利更多的人也愿意在買量上有更多的投入;從產(chǎn)品內(nèi)部角度來說,每款游戲都有適配的用戶群體,隨著對適配范圍內(nèi)用戶的滲透程度越來越高,買量的難度也會有所增加。比如《瘋狂動物園》這款相對泛大眾的產(chǎn)品,2018

年之前的自然量都是相對充裕的,但到了

2019

年就開始有明顯的衰減,我們的買量成本也在不斷上漲,因而與之對應(yīng)的就是需要不斷提升游戲的變現(xiàn)能力?;乜催@款游戲運(yùn)營的重要節(jié)點(diǎn),其實(shí)在發(fā)行開始的時候,我們就已經(jīng)設(shè)想了一個框架。游戲有幾個核心玩法、未來每個季度如何做重要的內(nèi)容更新,同時,在外部市場推廣方面如何做創(chuàng)新性的嘗試,也都是很重要的。2019

年的時候,我們曾在抖音上創(chuàng)作過一個話題叫“瘋狂動物園的精彩瞬間”,讓用戶去創(chuàng)作相關(guān)內(nèi)容,在第一個月的時候其實(shí)只有

3000

萬左右的播放量,那時我們做的是純內(nèi)容向的傳播,但即便如此,IOS

的下載量也從

200

多名跳回到了第

9

名。今年,如果再去看這個話題的情況,其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)有

2.5

億的播放量了。現(xiàn)在抖音游戲已經(jīng)可以支持用戶在游戲內(nèi)一鍵錄屏然后快速分享至抖音,有一個完整的分享鏈路,對于很多游戲廠商而言,就可以此思考如何與抖音合作,在游戲內(nèi)如何發(fā)動用戶去產(chǎn)生

UGC

的內(nèi)容,然后再帶來裂變式的增長。陳琦

數(shù)數(shù)科技

聯(lián)合創(chuàng)始人數(shù)數(shù)科技對接服務(wù)的游戲品類范圍比較寬,當(dāng)然有些重度游戲天然就是為長線而生的,比如SLG

游戲整個的回本周期可能就超過一年,而超休閑游戲甚至可能在上線當(dāng)天回本。但總體來看,讓游戲的平均生命周期不斷變長,是大家在

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