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1、1,用戶(hù)接口設(shè)計(jì)的重要性,游戲的根本特點(diǎn)為交互性,用戶(hù)接口作為一種中介的存在,必須把游戲的互動(dòng)元素完整清晰地傳遞給游戲者。 從游戲者進(jìn)入游戲的第一刻起,到游戲者停止游戲的最后一刻,用戶(hù)接口將伴隨著整個(gè)游戲進(jìn)行過(guò)程的始終。 優(yōu)秀的用戶(hù)接口設(shè)計(jì)可以成為吸引玩家的重要因素,而拙劣的用戶(hù)接口設(shè)計(jì)則可能導(dǎo)致玩家中斷或放棄游戲。,2,用戶(hù)接口的構(gòu)成元素,用戶(hù)接口是一個(gè)完美的整體,是包含三種截然不同設(shè)計(jì)元素的集合體。 交互元素 用戶(hù)界面、操作設(shè)備 視覺(jué)元素 設(shè)計(jì)布局、美學(xué)品位 聽(tīng)覺(jué)元素 信息反饋、渲染主題,3,交互元素之用戶(hù)界面,一個(gè)精心設(shè)計(jì)的用戶(hù)界面并不是指其布局考究抑或圖標(biāo)精美,最重要的評(píng)價(jià)原則是能讓游

2、戲者方便地與游戲產(chǎn)生互動(dòng)。 一個(gè)功能完備的用戶(hù)界面必然含有美學(xué)的成分,但在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)更加看重用戶(hù)界面的功能要素,而不是純粹的美學(xué)元素。,4,用戶(hù)界面的設(shè)計(jì)原理,導(dǎo)航與管理: 告知游戲狀態(tài)、接受玩家指令 屏幕的布局:K.I.S.S.原理 區(qū)域分布設(shè)計(jì)、強(qiáng)調(diào)中心視域 文字和圖標(biāo): 壓縮文字使用數(shù)量本地化 盡量運(yùn)用通用圖標(biāo)國(guó)際化,5,信息導(dǎo)航用戶(hù)界面,6,告知游戲狀態(tài) 強(qiáng)調(diào)中心視域,7,8,角色選擇用戶(hù)界面,9,壓縮文字?jǐn)?shù)量 盡量運(yùn)用圖標(biāo),10,指令選擇用戶(hù)界面,11,物品管理用戶(hù)界面,12,13,多重嵌套用戶(hù)界面,14,15,16,17,全面信息用戶(hù)界面,18,交互元素之操作設(shè)備,基于電腦平臺(tái)的操作

3、設(shè)備:鼠標(biāo)、鍵盤(pán) 基于街機(jī)游戲的操作設(shè)備:搖桿、按鍵 基于游戲主機(jī)的操作設(shè)備: 從Atari 2600到任天堂的Wii 搖桿、按鍵八方向按鈕、多功能鍵位 基于游戲主機(jī)的特殊設(shè)備: 光槍、魚(yú)桿、方向盤(pán)、跳舞毯,19,視覺(jué)元素,3D與2D 目前游戲行業(yè)的視覺(jué)呈現(xiàn)主流手段為3D。 2D視覺(jué)風(fēng)格在形式和功能上并不亞于3D。 決策時(shí)的考慮不能為3D而3D! 設(shè)計(jì)時(shí)的主次交互功能為主,外形美觀次之,牢記游戲的交互性特點(diǎn)。,20,聽(tīng)覺(jué)元素,聲音與音樂(lè) 視聽(tīng)連覺(jué):硬件的升級(jí)使得聽(tīng)覺(jué)元素越來(lái)越成為游戲體驗(yàn)中不可或缺的重要構(gòu)成。 由音效到音樂(lè)從提供反饋到渲染氛圍 簡(jiǎn)單的效果音場(chǎng)景的主題和游戲原聲,21,用戶(hù)接口設(shè)計(jì)思路,1.游戲中需要玩家了解的信息共有多少種,各自構(gòu)成為何?在屏幕上布局如何安排,是在屏幕上完全顯示還是分層顯示? 2.用戶(hù)界面是否需要文字,運(yùn)用多少文字?是提供本地化語(yǔ)言還是國(guó)際化語(yǔ)言? 3.用戶(hù)界面上需要何類(lèi)圖標(biāo)?圖標(biāo)在視覺(jué)上能否明確地辨認(rèn),文化上是否通用?,22,4.操作設(shè)備上的每個(gè)按鍵所對(duì)應(yīng)的游戲功能為何,如何能反映到游戲當(dāng)中? 5.用戶(hù)界面視覺(jué)風(fēng)格為何,如何將界面設(shè)計(jì)與整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格相融合? 6.聲音在整個(gè)游戲的交互過(guò)程中

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