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文檔簡介
1、7/11/2020,1,第四章 可分解產(chǎn)生式系統(tǒng)的搜索策略,學(xué)習(xí)目標(biāo):了解一般的與/或圖搜索問題,掌握與/或圖的啟發(fā)式搜索算法AO*。 了解博弈樹搜索問題,掌握博弈樹搜索中的極小極大方法和-剪枝搜索方法。 重點(diǎn):AO*算法,-剪枝算法。,7/11/2020,2,第二章可分解產(chǎn)生式系統(tǒng)中提到的與/或樹表示,其中加到每一個(gè)節(jié)點(diǎn)上AND或OR的標(biāo)記是取決于該節(jié)點(diǎn)對其父節(jié)點(diǎn)的關(guān)系。如復(fù)合狀態(tài)分解后擁有一組“與”關(guān)系的后繼節(jié)點(diǎn);而分量狀態(tài)經(jīng)可應(yīng)用規(guī)則作用后,生成一組“或”關(guān)系的后繼節(jié)點(diǎn)。與/或樹是本章介紹的與/或圖的特例。 在一般與/或圖中,一個(gè)節(jié)點(diǎn)可能是復(fù)合狀態(tài)的組成部分,而同時(shí)又是一個(gè)規(guī)則應(yīng)用的結(jié)果
2、,很難說明它是與后繼還是或后繼因此,不再區(qū)別AND節(jié)點(diǎn)或OR節(jié)點(diǎn)但在稱謂上沿用習(xí)慣,仍把這種結(jié)構(gòu)稱作與/或圖。,4.1 與/或圖搜索,7/11/2020,3,例. 一個(gè)與/或圖,7/11/2020,4,與/或圖搜索,定義: 與/或圖是一種超圖在超圖中父親節(jié)點(diǎn)和一組后繼節(jié)點(diǎn)用超弧連接 超弧又叫 k-連接符 k-連接符: 一個(gè)父節(jié)點(diǎn)指向一組k個(gè)有與關(guān)系的后繼節(jié)點(diǎn), 這樣一組弧線稱為一個(gè)k-連接符 k1時(shí),用一圓弧標(biāo)記此連接符。 Note:若所有的連接符都是1-連接符, 則得到的就是與/或圖的特例-普通有向圖。,7/11/2020,5,與/或圖搜索,與/或樹: 每一個(gè)節(jié)點(diǎn)最多只有一個(gè)父親的與/或圖
3、根節(jié)點(diǎn): 在AND/OR樹或AND / OR圖中沒有父節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn). 葉節(jié)點(diǎn): 在AND/OR樹或AND / OR圖中沒有后繼的節(jié)點(diǎn) 終止節(jié)點(diǎn): 滿足終止條件的節(jié)點(diǎn),7/11/2020,6,與/或圖搜索,一個(gè)可分解的產(chǎn)生式系統(tǒng)定義一個(gè)隱含的與/或圖圖的根節(jié)點(diǎn)表示產(chǎn)生式系統(tǒng)的初始狀態(tài)描述,連接符表示對一狀態(tài)描述應(yīng)用產(chǎn)生式規(guī)則或把這一狀態(tài)描述分解成若干組成部分 可分解產(chǎn)生式系統(tǒng)的任務(wù):從隱含的與/或圖出發(fā)找出一個(gè)從根節(jié)點(diǎn)出發(fā)到終止節(jié)點(diǎn)集的解圖。,7/11/2020,7,例,重寫規(guī)則: n0 n1 n0 n5,n4 n1 n2,n1 n3 n2 n3 n2 n5,n4 n3 n5,n6,n4 n5 n
4、4 n8,n5 n7, n8 n5 n6 n6 n7, n8,7/11/2020,8,練習(xí)1:,假定我們有一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng),基于如下重寫規(guī)則:R1:n0n1, n2 R5:n2n6, n7 R2:n0n2, n3 R6:n3n5, n6 R3:n1n2 R7:n4n2 R4:n1n4 R8:n5n7 請用與/或圖表示此產(chǎn)生式系統(tǒng)。,7/11/2020,9,練習(xí)2:,一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng)使用下面一組重寫規(guī)則,這些重 寫規(guī)則把左面的數(shù)字轉(zhuǎn)換成右邊的數(shù)字串。 63,3 43,1 64,2 32,1 42,2 21,1 使用這些規(guī)則把6轉(zhuǎn)換成由1組成的數(shù)字串。 請用與/或圖表示此產(chǎn)生式系統(tǒng)。,7/11/202
5、0,10,與/或圖搜索,定義 設(shè)N是與/或圖G的終止節(jié)點(diǎn)集合,圖G中無回路,從節(jié)點(diǎn)n出發(fā)到 N的一個(gè)解圖是與/或圖G的一個(gè)子圖,用G表示,遞歸定義如下: 1. 若n是N中的一個(gè)元素,則G只包括節(jié)點(diǎn)n;,7/11/2020,11,與/或圖搜索,2. 若n有一個(gè)從n出發(fā)的連接符k指向后繼節(jié)點(diǎn)集合n1,nk,而每一個(gè)ni都有從ni出發(fā)的解圖,則G由節(jié)點(diǎn)n、連接符k、n1,nk中的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)到N的解圖所構(gòu)成; 3. 否則,G沒有從n出發(fā)到N的解圖,7/11/2020,12,n0,n1,n3,n5,n6,n8,n7,a,n0,n4,n0,n4,n5,n7,n8,c,7/11/2020,13,與/或圖搜索
6、,加權(quán)與/或圖:權(quán)加在連接符上。 假定所有連接符的費(fèi)用均大于某一小的正數(shù)。使用連接符的費(fèi)用可以計(jì)算解圖的費(fèi)用 設(shè)從節(jié)點(diǎn)n到終止節(jié)點(diǎn)集合N的解圖的費(fèi)用用 k(n, N)表示,則k(n, N)遞歸定義如下: 1. 若n是N中的元素,則k(n, N) =0;,7/11/2020,14,與/或圖搜索,2. 若有從n出發(fā)的一個(gè)連接符指向它的解圖后繼節(jié)點(diǎn)n1,ni,設(shè)此連接符的費(fèi)用為Ci,則: k(n, N)= Ci+ k(n1, N)+k(ni, N) 最佳解圖:具有最低費(fèi)用的解圖,7/11/2020,15,設(shè)k-連接符的費(fèi)用為k,計(jì)算k(n0, N),7/11/2020,16,與/或圖搜索,假定h*(
7、n)是從n出發(fā)的最佳解圖的費(fèi)用, h(n)是h*(n)的估計(jì)值。 利用h(n)指導(dǎo)對AND/OR圖的啟發(fā)式搜索。,7/11/2020,17,與/或圖搜索,在AND/OR圖中,對任意連接符的單調(diào)限制是 h(n)c+h(n1)+h(nk) 其中,n是任意節(jié)點(diǎn),c是從n出發(fā)的連接符的費(fèi) 用, n1,nk是n的在此連接符下的后繼節(jié)點(diǎn)。 Note: 若對于所有的終止節(jié)點(diǎn),都有h(n)0,則單調(diào)限制還隱含著h對所有的節(jié)點(diǎn)n,都有:h(n) h*(n)。,7/11/2020,18,搜索過程還要標(biāo)記能解節(jié)點(diǎn)(SOLVED),為此給出如下定義:能解節(jié)點(diǎn)(SOLVED)終止節(jié)點(diǎn)是能解節(jié)點(diǎn);若非終止節(jié)點(diǎn)有“或”子節(jié)
8、點(diǎn)時(shí),其子節(jié)點(diǎn)有一能解,則該非終止節(jié)點(diǎn)是能解節(jié)點(diǎn);若非終止節(jié)點(diǎn)有“與”子節(jié)點(diǎn)時(shí),若其子節(jié)點(diǎn)均能解,則該非終止節(jié)點(diǎn)是能解節(jié)點(diǎn)。,7/11/2020,19,4.2 與/或圖的搜索算法算法AO*,AO*算法解析: 回憶: 普通圖搜索中的A算法:對當(dāng)前搜索圖的“前沿”(即在OPEN表中的節(jié)點(diǎn))節(jié)點(diǎn)進(jìn)行評價(jià),選取f值最小的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行擴(kuò)展。 回想一下,f是如何定義的?,f(n) = g(n) + h(n),其中 g(n):已經(jīng)求得的當(dāng)前搜索圖中從初始節(jié)點(diǎn)到當(dāng)前節(jié)點(diǎn)n的最優(yōu)路徑費(fèi)用。 h(n):從n到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最優(yōu)路徑費(fèi)用的估計(jì)值。,結(jié)論:對節(jié)點(diǎn)n的評價(jià),實(shí)際上是對 初始節(jié)點(diǎn)-節(jié)點(diǎn)n-目標(biāo)節(jié)點(diǎn)這一條路徑的評價(jià)
9、。,7/11/2020,20,AO*算法解析:,在與/或圖搜索中,由于“與”節(jié)點(diǎn)的存在,單純對一個(gè)節(jié)點(diǎn)的評價(jià)已經(jīng)不能反映解圖的全面情況。 與/或圖中的解圖相當(dāng)于普通圖中的解路徑。 從對節(jié)點(diǎn)n的評價(jià),實(shí)際上是對初始節(jié)點(diǎn)-節(jié)點(diǎn)n-目標(biāo)節(jié)點(diǎn)這一條路徑的評價(jià)這一思路出發(fā),可以很容易的想到,能否通過對局部解圖進(jìn)行評價(jià),來達(dá)到類似于普通圖中A*搜索的目的。AO*算法,正是這樣的一種適用于與/或圖的搜索算法。,7/11/2020,21,AO*算法解析:,AO*算法可以劃分為兩個(gè)階段。 第一階段:自頂向下的圖生成過程。 (對于每一個(gè)已經(jīng)擴(kuò)展了的節(jié)點(diǎn),算法都有一個(gè)指針,指向該節(jié)點(diǎn)的后繼節(jié)點(diǎn)中費(fèi)用值小的那個(gè)連接符
10、。) 從初始節(jié)點(diǎn)出發(fā),先通過有指針標(biāo)記的連接符,向下搜索,一直到找到未擴(kuò)展的節(jié)點(diǎn)為止(找到目前為止費(fèi)用值最小的一個(gè)局部解圖)。然后對其中一個(gè)非終止節(jié)點(diǎn)進(jìn)行擴(kuò)展,并對其后繼節(jié)點(diǎn)賦費(fèi)用值和加能解標(biāo)記。,7/11/2020,22,AO*算法解析:,第二階段:費(fèi)用值計(jì)算過程。 完成自下向上的費(fèi)用值修正計(jì)算、指針的標(biāo)記以及節(jié)點(diǎn)的能解標(biāo)記。,7/11/2020,23,AO*算法解析:,兩個(gè)圖 G:搜索圖 G:局部解圖(準(zhǔn)部分解圖)(可能變化的) 兩個(gè)函數(shù) h(n):啟發(fā)函數(shù)(靜態(tài))對h*(n)的估計(jì) q(n):費(fèi)用函數(shù)(動(dòng)態(tài)變化) 兩重循環(huán) 外層:從上向下擴(kuò)展 內(nèi)層:從下向上修改費(fèi)用q值、標(biāo)記指針,7/1
11、1/2020,24,AO*算法解析:,兩種標(biāo)記 SOLVED:標(biāo)記能解節(jié)點(diǎn) 表明此節(jié)點(diǎn)的解圖已找到 指針:標(biāo)記連接符,用于計(jì)算G,7/11/2020,25,1 與/或圖搜索算法AO*,Procedure AO* 1建立一個(gè)只由根節(jié)點(diǎn)構(gòu)成的搜索圖G s的費(fèi)用 q(s) := h(s), G:=G 如果s是目標(biāo),標(biāo)記s為SOLVED. 2Until s被標(biāo)記為 SOLVED,do:,7/11/2020,26,3begin 4 通過跟蹤從s出發(fā)的有標(biāo)記的連接符計(jì)算部分解圖G(G的連接符將在以后的步驟中標(biāo)記) 5在G中選一個(gè)非終止的葉節(jié)點(diǎn)n. 6擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)n產(chǎn)生n的所有后繼,并把它們連到圖G上, 對于每
12、一個(gè)不曾在G中出現(xiàn)的后繼nj,q(nj) :=h(nj), 如果這些后繼中某些節(jié)點(diǎn)是終止節(jié)點(diǎn),則用SOLVED標(biāo)記。,與/或圖搜索算法AO*,7/11/2020,27,7S:n;建立一個(gè)只由n構(gòu)成的單元素集合S。 8Until S變空,do: 9begin 10從 S中刪除節(jié)點(diǎn)m,滿足 m在G中的后裔不 出現(xiàn)在 S中,與/或圖搜索算法AO*,7/11/2020,28,11 按以下步驟修改m的費(fèi)用q(m): 對于每一從m出發(fā)的指向節(jié)點(diǎn)集合n1i,nki 的連接符,計(jì)算qi(m)=ci+q(n1i)+q(nki), q(m):min qi(m)。 (1)將指針標(biāo)記加到實(shí)現(xiàn)此最小值的連接符上。 (2
13、)如果本次標(biāo)記與以前的不同,抹去先前的標(biāo)記。 (3)如果這個(gè)連接符指向的所有后繼節(jié)點(diǎn)都標(biāo)記了SOLVED,則把m標(biāo)上SOLVED,與/或圖搜索算法AO*,7/11/2020,29,12 如果m標(biāo)記了SOLVED 或者 如果m的修改費(fèi)用與以前的費(fèi)用不同, 則把m的通過指針標(biāo)記的連接的所有父節(jié)點(diǎn)加到S中 13 end 14 end,與/或圖搜索算法AO*,7/11/2020,30,2 AO*算法應(yīng)用舉例,設(shè)某個(gè)問題的狀態(tài)空間如圖所示。h (n0)0,h(n1)2,h(n2)4,h(n3)4,h(n4)1, h(n5)1,h(n6)2,h(n7)h(n8)0(目標(biāo)節(jié)點(diǎn))。 假設(shè)k-連接符的費(fèi)用值為k
14、。,7/11/2020,31,圖4.3(a) 一次循環(huán)后,7/11/2020,32,圖4.3(b) 兩次循環(huán)后,7/11/2020,33,圖4.3(c) 三次循環(huán)后,0,7/11/2020,34,圖4.3(d) 四次循環(huán)后,7/11/2020,35,從n0開始,沿指向連接符的指針找到的解圖即為搜索的結(jié)果。n0給出的修正費(fèi)用值q(n0)5就是解圖的費(fèi)用值。,圖4.3(e) 搜索得到的解圖,7/11/2020,36,Note,(1)在第6步擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)n時(shí),若不存在后繼節(jié)點(diǎn)(即陷入死胡同),則可在第11步中對m(即n)賦一個(gè)高的q值,這個(gè)高的q值會(huì)依次傳遞到s,使得含有節(jié)點(diǎn)n的子圖具有高的q(s),從
15、而排除了被當(dāng)作候選局部解圖的可能性。,7/11/2020,37,(2)如果一個(gè)與或 圖存在解圖,如果對于圖中所有的節(jié)點(diǎn)n都有h(n)h*(n),并且啟發(fā)函數(shù)h滿足單調(diào)限制,則AO*算法必然終止于找出最佳解圖。,7/11/2020,38,練習(xí)1:,假定我們有一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng),基于如下重寫規(guī)則: R1:n0n1, n2 R5:n2n6, n7 R2:n0n2, n3 R6:n3n5, n6 R3:n1n2 R7:n4n2 R4:n1n4 R8:n5n7 (1)用與/或圖表示此產(chǎn)生式系統(tǒng)。 (2)若h(n0)=0, h(n1)=2, h(n2)=4,h(n3)=4, h(n4)=3,h(n5)=1,h
16、(n6)=0,h(n7)=0, 為啟發(fā)函數(shù),k-連接符的費(fèi)用為k,求n0到 n6, n7的最佳解圖。(要求:使用AO*算法,畫出各次循環(huán)圖,標(biāo)明各點(diǎn)費(fèi)用q(n),畫出最后的最佳解圖,并指明最佳解圖的費(fèi)用),7/11/2020,39,練習(xí)2:,一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng)使用下面一組重寫規(guī)則,這些重寫規(guī)則把左面的數(shù)字轉(zhuǎn)換成右邊的數(shù)字串。 63,3 43,1 64,2 32,1 42,2 21,1 使用這些規(guī)則把6轉(zhuǎn)換成由1組成的數(shù)字串。假設(shè)k-連接符的費(fèi)用是k,用數(shù)字1標(biāo)記的節(jié)點(diǎn)的h函數(shù)值是0,用數(shù)字n(n1)標(biāo)記的節(jié)點(diǎn)的h函數(shù)值是n。請用AO*算法描述解題過程(要求:畫出各次循環(huán)圖,標(biāo)明各點(diǎn)費(fèi)用q(n),畫
17、出最后的最佳解圖,并指明最佳解圖的費(fèi)用)。,7/11/2020,40,4.4 博弈樹搜索博弈,具有競爭或?qū)剐再|(zhì)的行為稱為博弈行為。 比如日常生活中的下棋,打牌等。 在這類行為中,參加斗爭或競爭的各方各自具有不同的目標(biāo)或利益。為了達(dá)到各自的目標(biāo)和利益,各方必須考慮對手的各種可能的行動(dòng)方案,并力圖選取對自己最為有利或最為合理的方案。 博弈論 Game Theory 博弈論就是研究博弈行為中斗爭各方是否存在著最合理的行為方案,以及如何找到這個(gè)合理的行為方案的數(shù)學(xué)理論和方法。 博弈論亦名“對策論”、“賽局理論”,屬應(yīng)用數(shù)學(xué)的一個(gè)分支, 目前在生物學(xué),經(jīng)濟(jì)學(xué),國際關(guān)系,計(jì)算機(jī)科學(xué), 政治學(xué),軍事戰(zhàn)略和
18、其他很多學(xué)科都有廣泛的應(yīng)用。,7/11/2020,41,博弈論歷史,博弈論思想古已有之,我國古代的孫子兵法就不僅是一部軍事著作,而且算是最早的一部博弈論專著。博弈論最初主要研究象棋、橋牌、賭博中的勝負(fù)問題,人們對博弈局勢的把握只停留在經(jīng)驗(yàn)上,沒有向理論化發(fā)展。 近代對于博弈論的研究,開始于策墨洛(Zermelo),波雷爾(Borel)及馮諾伊曼(von Neumann)。 1928年,馮諾依曼證明了博弈論的基本原理,從而宣告了博弈論的正式誕生。1944年,馮諾依曼和摩根斯坦共著的劃時(shí)代巨著博弈論與經(jīng)濟(jì)行為將雙人博弈推廣到n人博弈結(jié)構(gòu)并將博弈論系統(tǒng)地應(yīng)用于經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,從而奠定了這一學(xué)科的基礎(chǔ)和理論
19、體系。 19501951年,約翰福布斯納什(John Forbes Nash Jr)利用不動(dòng)點(diǎn)定理證明了均衡點(diǎn)的存在,為博弈論的一般化奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。納什的開創(chuàng)性論文n人博弈的均衡點(diǎn)(1950),非合作博弈(1951)等等,給出了納什均衡的概念和均衡存在定理。此外,塞爾頓、哈桑尼的研究也對博弈論發(fā)展起到推動(dòng)作用。今天博弈論已發(fā)展成一門較完善的學(xué)科。,7/11/2020,42,博弈分類-根據(jù)不同的基準(zhǔn)有不同的分類,合作博弈和非合作博弈。 它們的區(qū)別在于相互發(fā)生作用的當(dāng)事人之間有沒有一個(gè)具有約束力的協(xié)議,如果有,就是合作博弈,如果沒有,就是非合作博弈。 從行為的時(shí)間序列性,分為靜態(tài)博弈和動(dòng)態(tài)博弈
20、 靜態(tài)博弈是指在博弈中,參與人同時(shí)選擇或雖非同時(shí)選擇但后行動(dòng)者并不知道先行動(dòng)者采取了什么具體行動(dòng); 動(dòng)態(tài)博弈是指在博弈中,參與人的行動(dòng)有先后順序,且后行動(dòng)者能夠觀察到先行動(dòng)者所選擇的行動(dòng)。 “囚徒困境”就是同時(shí)決策的,屬于靜態(tài)博弈;而棋牌類游戲等決策或行動(dòng)有先后次序的,屬于動(dòng)態(tài)博弈。 按照參與人對其他參與人的了解程度分為完全信息博弈和不完全信息博弈。 完全博弈是指在博弈過程中,每一位參與人對其他參與人的特征、策略空間及收益函數(shù)有準(zhǔn)確的信息。 如果參與人對其他參與人的特征、策略空間及收益函數(shù)信息了解的不夠準(zhǔn)確、或者不是對所有參與人的特征、策略空間及收益函數(shù)都有準(zhǔn)確的信息,在這種情況下進(jìn)行的博弈就
21、是不完全信息博弈。,7/11/2020,43,囚徒困境,警方逮捕甲、乙兩名嫌疑犯,但沒有足夠證據(jù)指控二人入罪。于是 警方分開囚禁嫌疑犯,分別和二人見面,并向雙方提供以下相同的 選擇: 若一人認(rèn)罪并作證檢舉對方(稱“背叛”對方),而對方保持沉默,此人將即時(shí)獲釋,沉默者將判監(jiān)10年。 若二人都保持沉默(稱互相“合作”),則二人同樣判監(jiān)半年。 若二人都互相檢舉(互相“背叛”),則二人同樣判監(jiān)2年。 假定:每個(gè)參與者(即“囚徒”)都是利己的,即都尋求最大自身利益,而不關(guān)心另一參與者的利益。參與者某一策略所得利益,如果在任何情況下都比其他策略要低的話,此策略稱為“嚴(yán)格劣勢”,理性的參與者絕不會(huì)選擇。沒有
22、任何其它力量干預(yù)個(gè)人決策,參與者可完全按照自己意愿選擇策略。,7/11/2020,44,試設(shè)想困境中兩名理性囚徒會(huì)如何作出選擇: 若對方沉默,背叛會(huì)讓我獲釋,所以會(huì)選擇背叛。 若對方背叛指控我,我也要指控對方才能得到較低的刑期,所以也是會(huì)選擇背叛。 二人面對的情況一樣,所以二人的理性思考都會(huì)得出相同的結(jié)論選擇背叛,結(jié)果二人同樣服刑2年。 這顯然不是顧及團(tuán)體利益的最優(yōu)解決方案。以全體利益而言,如果兩個(gè)參與者都合作保持沉默,兩人都只會(huì)被判刑半年,總體利益更高,結(jié)果也比兩人背叛對方、判刑2年的情況較佳。但根據(jù)以上假設(shè),二人均為理性的個(gè)人,且只追求自己個(gè)人利益。均衡狀況會(huì)是兩個(gè)囚徒都選擇背叛,結(jié)果二人
23、判決均比合作為高,總體利益較合作為低。這就是“困境”所在。,7/11/2020,45,4.4 博弈樹搜索,對于單人博弈的一些問題,可用一般的搜索技術(shù)進(jìn)行求解,本節(jié)著重討論雙人完備信息這一類博弈問題的搜索策略。 雙人、具有完備信息博弈問題的特點(diǎn): (1)雙人對弈,對壘的雙方輪流走步。 (2)信息完備,對壘雙方所得到的信息是一樣的, 不存在一方能看到,而另一方看不到的情況。 (3)零和。即對一方有利的棋,對另一方肯定不利, 不存在對雙方均有利、或均無利的棋。 對弈的結(jié)果是一方贏,另一方輸,或者雙方和棋。,7/11/2020,46,零和博弈 (zero - sum game): 是指博弈的參與者中,
24、一方之所得是它方之所失,總量上看,支付水平不起變化或者為零。 非零和博弈是一種非合作下的博弈,博弈中各方的收益或損失的總和不是零值。在經(jīng)濟(jì)學(xué)研究中很有用。 在這種狀況時(shí),自己的所得并不與他人的所失的大小相等,連自己的幸福也未必建立在他人的痛苦之上,即使傷害他人也可能“損人不利己”,所以博弈雙方存在“雙贏”的可能,進(jìn)而合作。 譬如,在戀愛中一方受傷的時(shí)候,對方并不是一定得到滿足。也有可能雙方一起能得到精神的滿足。也有可能雙方一起受傷。通常,彼此精神的損益不是零和的。 比如目前的中美關(guān)系,就并非“非此即彼”,而是可以合作雙贏。,7/11/2020,47,無處不在的博弈,日常生活中的一切,均可從博弈
25、得到解釋,大到美日貿(mào)易戰(zhàn),小到今天早上你突然生病。 “自然”是研究單人博弈的重要假定。 農(nóng)夫種莊稼也是同自然進(jìn)行博弈的一個(gè)過程。 自然的策略可以是:天旱、多雨、風(fēng)調(diào)雨順。 農(nóng)夫?qū)?yīng)的策略分別是:防旱、防澇、放心地休息。當(dāng)然,“自然”究竟采用哪種策略并不確定,于是農(nóng)夫只有根據(jù)經(jīng)驗(yàn)判斷或氣象預(yù)報(bào)來確定自己的行動(dòng)。 如果估計(jì)今年的旱情較重,就可早做防旱準(zhǔn)備; 如果估計(jì)水情嚴(yán)重,就早做防澇準(zhǔn)備; 如果估計(jì)是風(fēng)調(diào)雨順,農(nóng)夫就可以悠哉悠哉了。,7/11/2020,48,雙人博弈: 夫妻吵架 夫妻雙方都有兩種策略,強(qiáng)硬或軟弱。 博弈的可能結(jié)果有四種組合:夫強(qiáng)硬妻強(qiáng)硬、夫強(qiáng)硬妻軟弱、夫軟弱妻強(qiáng)硬、夫軟弱妻軟弱
26、。 商業(yè)界常見,如兩個(gè)空調(diào)廠家的價(jià)格戰(zhàn),7/11/2020,49,智豬博弈(Pigspayoffs) 智豬博弈講的是:豬圈里有兩頭豬,一頭大豬,一頭小豬。豬圈的一邊有個(gè)踏板,每踩一下踏板,在遠(yuǎn)離踏板的豬圈的另一邊的投食口就會(huì)落下少量的食物。如果有一只豬去踩踏板,另一只豬就有機(jī)會(huì)搶先吃到另一邊落下的食物。當(dāng)小豬踩動(dòng)踏板時(shí),大豬會(huì)在小豬跑到食槽之前剛好吃光所有的食物;若是大豬踩動(dòng)了踏板,則還有機(jī)會(huì)在小豬吃完落下的食物之前跑到食槽,爭吃到另一半殘羹。,7/11/2020,50,兩只豬各會(huì)采取什么策略? 小豬將選擇“搭便車”策略,也就是舒舒服服地等在食槽邊;而大豬則為一點(diǎn)殘羹不知疲倦地奔忙于踏板和食槽
27、之間。 “小豬躺著大豬跑”的現(xiàn)象是由于故事中的游戲規(guī)則所導(dǎo)致的。規(guī)則的核心指標(biāo)是:每次落下的食物數(shù)量和踏板與投食口之間的距離。,7/11/2020,51,如果改變一下核心指標(biāo),豬圈里還會(huì)出現(xiàn)同樣的“小豬躺著大豬跑”的景象嗎?試試看。 改變方案一:減量方案。投食僅原來的一半分量。 結(jié)果:是小豬大豬都不去踩踏板了。 如果目的是想讓豬們?nèi)ザ嗖忍ぐ?,這個(gè)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)顯然是失敗的。,7/11/2020,52,改變方案二:增量方案。投食為原來的2倍分量。 結(jié)果:小豬、大豬都會(huì)去踩踏板。誰想吃,誰就會(huì)去踩踏板。反正對方不會(huì)一次把食物吃完。小豬和大豬相當(dāng)于生活在物質(zhì)相對豐富的“共產(chǎn)主義”社會(huì),所以競爭意識卻
28、不會(huì)很強(qiáng)。 對于游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)者來說,這個(gè)規(guī)則的成本相當(dāng)高(每次提供雙份的食物);而且因?yàn)楦偁幉粡?qiáng)烈,想讓豬們?nèi)ザ嗖忍ぐ宓男Ч⒉缓谩?7/11/2020,53,改變方案三:減量加移位方案。投食僅原來的一半分量,但同時(shí)將投食口移到踏板附近。 結(jié)果:小豬和大豬都在拼命地?fù)屩忍ぐ?。等待者不得食,而多勞者多得。每次的收獲剛好消費(fèi)完。 對于游戲設(shè)計(jì)者,這是一個(gè)最好的方案。成本不高,但收獲最大。,7/11/2020,54,原版的“智豬博弈”故事給了競爭中的弱者(小豬)以等待為最佳策略的啟發(fā)。但是對于社會(huì)而言,因?yàn)樾∝i未能參與競爭,小豬搭便車時(shí)的社會(huì)資源配置的并不是最佳狀態(tài)。為使資源最有效配置,規(guī)則的設(shè)
29、計(jì)者是不愿看見有人搭便車的,政府如此,公司的老板也是如此。而能否完全杜絕“搭便車”現(xiàn)象,就要看游戲規(guī)則的核心指標(biāo)設(shè)置是否合適了。 許多人并未讀過“智豬博弈”的故事,但是卻在自覺地使用小豬的策略。股市上等待莊家抬轎的散戶;等待產(chǎn)業(yè)市場中出現(xiàn)具有贏利能力新產(chǎn)品、繼而大舉仿制牟取暴利的游資;公司里不創(chuàng)造效益但分享成果的人,等等。因此,對于制訂各種經(jīng)濟(jì)管理的游戲規(guī)則的人,必須深諳“智豬博弈”指標(biāo)改變的個(gè)中道理。,7/11/2020,55,4.4 博弈樹搜索,雙人、具有完備信息博弈的實(shí)例有:一字棋、余一棋、西洋跳棋、國際象棋、中國象棋、圍棋等。 對于帶機(jī)遇性的任何博弈,因不具有完備信息,不屬這里討論范圍
30、,但有些論述可推廣到某些機(jī)遇博弈中應(yīng)用。,7/11/2020,56,一、博弈樹,博弈問題可以用產(chǎn)生式系統(tǒng)的形式來描述。 例如中國象棋, 狀態(tài)描述:棋盤上棋子各種位置布局 產(chǎn)生式規(guī)則:各類棋子的合法走步 目標(biāo):將(帥)被吃掉 規(guī)則作用于初始狀態(tài)描述及其所有的后裔狀 態(tài)描述,就產(chǎn)生了博弈圖或博弈樹,7/11/2020,57,? ?博弈問題為什么可以用與/或圖表示,可以這樣來看待這個(gè)問題:當(dāng)輪到我方走棋時(shí),只需從若干個(gè)可以走的棋中,選擇一個(gè)棋走就可以了。從這個(gè)意義上說,若干個(gè)可以走的棋是“或”的關(guān)系。而對于輪到對方走棋時(shí),對于我方來說,必須能夠應(yīng)付對手的每一種走棋。這就相當(dāng)于這些棋是“與的關(guān)系。因此
31、,博弈問題可以看成是一個(gè)與/或圖,但是與一般的與/或圖并不一樣,是一種特殊的與/或圖。,7/11/2020,58,Grundy博弈,Grundy博弈是一個(gè)分錢幣的游戲。分錢幣問題是一種簡單的博弈問題。 有一堆數(shù)目為N的錢幣,由兩位選手輪流進(jìn)行分堆,要求每個(gè)選手每次只把其中某一堆分成數(shù)目不等的兩小堆。例如選手甲把N分成兩堆后,輪到選手乙就可以挑其中一堆來分,如此進(jìn)行下去直到有一位選手先無法把錢幣再分成不相等的兩堆時(shí)就得認(rèn)輸(直到桌子上的每堆硬幣都是一個(gè)或兩個(gè)為止,誰先遇到這種情況誰就算是輸了)。 以下用MIN代表對方,MAX代表我方。,7/11/2020,59,Grundy博弈狀態(tài)空間圖,7/1
32、1/2020,60,實(shí)現(xiàn)一種取勝的策略就是搜索一個(gè)解圖的問題,解圖就代表一種完整的博弈策略。 問題:對于簡單的游戲,采用與尋找 ANDOR圖解圖相類似的技術(shù)是可以解決的但是,對于復(fù)雜的游戲,這種方法是根本行不通的 中國象棋,每個(gè)勢態(tài)有40種不同的走法,如果一盤棋雙方平均走50步,則總節(jié)點(diǎn)數(shù)約為10161個(gè)。要考慮完整的搜索策略,就是用億次機(jī)來處理,花的時(shí)間也得比宇宙的年齡還長。,7/11/2020,61,對于西洋跳棋、國際象棋大致也如此,博弈樹大約有1040個(gè)節(jié)點(diǎn),象棋博弈樹大約有10120個(gè)節(jié)點(diǎn)假設(shè)每13毫微秒產(chǎn)生一個(gè)節(jié)點(diǎn),產(chǎn)生整個(gè)跳棋的博弈樹也需要1021個(gè)世紀(jì)。 而圍棋更復(fù)雜了。 因此,
33、對于實(shí)際的博弈問題,無論是從空間,還是從時(shí)間上來說,要想通過生成其所有狀態(tài)空間圖的方法來得到取勝策略,都是不可能的。,7/11/2020,62,思考:對于一個(gè)優(yōu)秀的博弈者來說,應(yīng)考慮的不只是對方一步的走法,而是若干步的走法。而且這一過程一般來說是動(dòng)態(tài)進(jìn)行的,也就是說,在考慮若干步走法以后,下了一步棋,而在對方走棋之后,還要再次考慮若干步走法,決定下一步的走法,而不是一勞永逸,搜索一次就決定了所有的走法。,7/11/2020,63,二、極小極大過程,極小極大過程模擬的就是人的一種思維過程。是考慮雙方對弈若干步之后,從可能的走步中選一步相對好棋的著法來走,即在有限的搜索深度范圍內(nèi)進(jìn)行求解。 下面的
34、討論規(guī)定:頂節(jié)點(diǎn)深度d0,MAX代表程序方,MIN代表對手方,且MAX先走。,7/11/2020,64,靜態(tài)估值函數(shù)e(p):建立在該棋的各種知識和特征上。對在一定深度處的節(jié)點(diǎn)所代表的局面 進(jìn)行評價(jià)優(yōu)劣的估計(jì)值 靜態(tài)估值函數(shù)因游戲而異 如果對自己(MAX)有利,則取正值,越大,表示對我方越有利。等于正無窮大時(shí),表示我方必勝。 如果對自己不利,則取負(fù)值越小,表示對我方越不利。等于負(fù)無窮大時(shí),表示對方必勝。,7/11/2020,65,極小極大過程基本思想: 當(dāng)輪到我方走棋時(shí),首先按照一定的搜索深度生成出給定深度以內(nèi)的所有狀態(tài),計(jì)算所有葉節(jié)點(diǎn)的靜態(tài)估值函數(shù)值。然后逆向計(jì)算:對于我方要走的節(jié)點(diǎn)(MAX
35、節(jié)點(diǎn))取其子節(jié)點(diǎn)中的最大值為該節(jié)點(diǎn)的值(因?yàn)槲曳娇偸沁x擇對我方有利的棋);對于對方要走的節(jié)點(diǎn)(MIN節(jié)點(diǎn))取其子節(jié)點(diǎn)中的最小值為該節(jié)點(diǎn)的值(對方總是選擇對我方不利的棋)。一直到計(jì)算出根節(jié)點(diǎn)的值為止。獲得根節(jié)點(diǎn)取值的那一分枝,即為所選擇的最佳走步。,7/11/2020,66,極小極大原則 MAX節(jié)點(diǎn)在其MIN子節(jié)點(diǎn)的倒推值中選max; MIN節(jié)點(diǎn)在其MAX子節(jié)點(diǎn)的倒推值中選min 倒推值 在極小極大過程中,第i層節(jié)點(diǎn)根據(jù)第i+1層節(jié)點(diǎn)的值使用極小極大原則而獲得的值。 極小極大過程 1.按寬度優(yōu)先生成0至L層所有節(jié)點(diǎn)。 2.使用靜態(tài)估值函數(shù)計(jì)算第L層節(jié)點(diǎn)的函數(shù)值。 3.按極小極大原則計(jì)算各層節(jié)點(diǎn)的
36、倒推值,直到求出初始節(jié)點(diǎn)的倒推值為止。實(shí)現(xiàn)該倒推值的走步就是相對好的走步。,7/11/2020,67,例,7/11/2020,68,MINIMAX過程,T:(s,MAX),OPEN:(s),CLOSED:( ); 開始時(shí)樹由初始節(jié)點(diǎn)構(gòu)成,OPEN表只含有s。 LOOP1:IF OPEN( ),THEN GO LOOP2; n:FIRST(OPEN),REMOVE(n,OPEN), ADD(n,CLOSED); IF n可直接判定為贏、輸或平局 THEN e(n):0,GO LOOP1 ELSE EXPAND(n)ni,ADD(ni,T) IF d(ni)L, THEN ADD(ni,OPEN)
37、,GO LOOP1 ELSE計(jì)算e(ni),GO LOOP1;ni達(dá)到深度L,計(jì)算各端節(jié)點(diǎn)e值。,7/11/2020,69,LOOP2:IF CLOSEDNIL THEN GO LOOP3 ELSE np:FIRST(CLOSED); IF npMAX,且對np的任意子節(jié)點(diǎn)nci,e(nci)都有值 THEN e(np):maxe(nci),REMOVE(np,CLOSED); 若MAX所有子節(jié)點(diǎn)均有值,則該MAX取其極大值。IF npMIN,且對np的任意子節(jié)點(diǎn)nci,e(nci)都有值 THEN e(np):mine(nci),REMOVE(np,CLOSED); 若MIN所有子節(jié)點(diǎn)均有值
38、,則該MIN取其極小值。 GO LOOP2; LOOP3:IF e(s)有值,THEN EXIT(ENDM(Move,T);若s有值,則結(jié)束或標(biāo)記走步。,7/11/2020,70,在九宮格棋盤上,兩位選手輪流在棋盤上擺各自的棋子(每次一枚),誰先取得三子一線的結(jié)果就取勝。 設(shè)程序方MAX的棋子用()表示 對手MIN的棋子用()表示 MAX先走。 靜態(tài)估計(jì)函數(shù)e(p): (1)若p是MAX獲勝的格局,則e(p); (2)若p是MIN獲勝的格局,則e(p)。 (3)若p對任何一方來說都不是獲勝的格局,則e(p)(所有空格都放上MAX的棋子之后,MAX的三子成線(行、列、對角線)的總數(shù)(所有空格都放
39、上MIN的棋子之后,MIN的三子成線(行、列、對角線)的總數(shù)),一字棋游戲,7/11/2020,71,例如,當(dāng)p的格局如上圖時(shí),則可得e(p)642; 設(shè)考慮走兩步的搜索過程。利用棋盤對稱性的條件,則第一次調(diào)用算法產(chǎn)生的搜索樹如圖4.8所示.,7/11/2020,72,圖4.8一字棋第一階段搜索樹,7/11/2020,73,圖4.9 一字棋第二階段搜索樹,7/11/2020,74,圖4.10一字棋第三階段搜索樹,7/11/2020,75,極小極大過程的問題,把搜索的產(chǎn)生過程與尖端節(jié)點(diǎn)的靜態(tài)估值過程完全分開在搜索樹完全產(chǎn)生之后,才開始對尖端節(jié)點(diǎn)的估值這種分開進(jìn)行的方式導(dǎo)致博弈樹搜索的低效率:節(jié)點(diǎn)
40、數(shù)將隨著搜索深度的增加呈指數(shù)增長。這極大地限制了極小極大搜索方法的使用。 解決方法:讓搜索樹的產(chǎn)生過程與靜態(tài)估值與返回值的過程同時(shí)進(jìn)行,在搜索深度不變的情況下,利用已有的搜索信息減少生成的節(jié)點(diǎn)數(shù),從而使搜索效率大為提高。 -過程,7/11/2020,76,三、博弈搜索的-過程,最早在1956年John McCarthy構(gòu)思了-搜索,但他并沒有發(fā)表。 1958年Newell等人開發(fā)的國際象棋程序NSS使用了一個(gè)簡化版本的-搜索,它是第一個(gè)使用-搜索的國際象棋程序。 根據(jù)Nilsson,1971所述, (Samuel,1959,1967)的西洋跳棋程序也使用了-搜索。 描述-搜索的論文最早發(fā)表于2
41、0世紀(jì)60年代(Hart和Edwards,1961;Brudno,1963;Slagle,1963b)。 Slagle和Dixon于1969年在他們的玩Kalah游戲的程序中第一次實(shí)現(xiàn)了完整的-搜索。 -搜索也被用于John McCarthy的一個(gè)學(xué)生寫的Kotok國際象棋程序中。 Knuth和Moore(1975)提供了-搜索的歷史,及其正確性證明與時(shí)間復(fù)雜性分析。 1982年P(guān)earl證明了-搜索在所有固定深度的博弈樹搜索算法中是漸進(jìn)最優(yōu)的。 IBM研制的“深藍(lán)”國際象棋程序采用的就是這種搜索算法,該程序戰(zhàn)勝了卡斯帕羅夫。,7/11/2020,77,某博弈問題示意圖,7/11/2020,7
42、8,圖4.10一字棋第三階段搜索樹,7/11/2020,79,圖 一字棋第一階段-剪枝方法,7/11/2020,80,(1)剪枝:如果一個(gè)MIN節(jié)點(diǎn)的值小于或等于它的某一個(gè)MAX祖先節(jié)點(diǎn)的值,則剪枝發(fā)生在該MIN節(jié)點(diǎn)之下:終止這個(gè)MIN節(jié)點(diǎn)以下的搜索過程。這個(gè)MIN節(jié)點(diǎn)最終的倒推值就確定為這個(gè)值。 (2)剪枝:如果一個(gè)MAX節(jié)點(diǎn)的值大于或者等于它的某一個(gè)MIN祖先節(jié)點(diǎn)的值,則剪枝發(fā)生在該MAX節(jié)點(diǎn)之下終止這個(gè)MAX節(jié)點(diǎn)以下的搜索過程。該MAX節(jié)點(diǎn)的最終返回值可以置成它的值,剪枝規(guī)則,7/11/2020,81,圖4.11 -搜索過程的博弈樹,7/11/2020,82,(1)比較都是在極小節(jié)點(diǎn)和極
43、大節(jié)點(diǎn)間進(jìn)行的,極大節(jié)點(diǎn)和極大節(jié)點(diǎn)的比較,或者極小節(jié)點(diǎn)和極小節(jié)點(diǎn)間的比較是無意義的。 (2)在比較時(shí)注意是與“祖先層節(jié)點(diǎn)比較,不只是與父輩節(jié)點(diǎn)比較。當(dāng)然,這里的祖先層節(jié)點(diǎn),指的是那些已經(jīng)有了值的節(jié)點(diǎn)。(3)當(dāng)只有一個(gè)節(jié)點(diǎn)的固定以后,其值才能夠向其父節(jié)點(diǎn)傳遞。(4)-剪枝方法搜索得到的最佳走步與極小極大方法得到的結(jié)果是一致的,-剪枝并沒有因?yàn)樘岣咝?,而降低得到最佳走步的可能性。?)在實(shí)際搜索時(shí),并不是先生成指定深度的搜索圖,再在搜索圖上進(jìn)行剪枝。如果這樣,就失去了-剪枝方法的意義。在實(shí)際程序?qū)崿F(xiàn)時(shí),首先規(guī)定一個(gè)搜索深度,然后按照類似于深度優(yōu)先搜索的方式,生成節(jié)點(diǎn)。在節(jié)點(diǎn)的生成過程中,如果在某
44、一個(gè)節(jié)點(diǎn)處發(fā)生了剪枝,則該節(jié)點(diǎn)其余未生成的節(jié)點(diǎn)就不再生成了。,進(jìn)行-剪枝注意的問題:,7/11/2020,83,若以最理想的情況進(jìn)行搜索,即對MIN節(jié)點(diǎn)先擴(kuò)展最低估值的節(jié)點(diǎn)(若從左向右順序進(jìn)行,則設(shè)節(jié)點(diǎn)估計(jì)值從左向右遞增排序),MAX先擴(kuò)展最高估值的節(jié)點(diǎn)(設(shè)估計(jì)值從左向右遞減排序),則當(dāng)搜索樹深度為D,分枝因數(shù)為B時(shí),若不使用-剪枝技術(shù),搜索樹的端節(jié)點(diǎn)數(shù)BD;若使用-剪枝技術(shù)可以證明理想條件下生成的端節(jié)點(diǎn)數(shù)最少,有 ND=2BD/2-1(D為偶數(shù)) ND=B(D+1)/2+B(D-1)/2-1(D為奇數(shù))比較后得出最佳-搜索技術(shù)所生成深度為D處的端節(jié)點(diǎn)數(shù)約等于不用-搜索技術(shù)所生成深度為D2處的
45、端節(jié)點(diǎn)數(shù)。因此,在使用相同存儲(chǔ)空間的條件下,-過程能把搜索深度擴(kuò)大一倍,-剪枝的效率,7/11/2020,84,以上介紹的各種博弈搜索技術(shù)可用于求解所提到的一些雙人博弈問題。但是這些方法還不能全面反映人們弈棋過程實(shí)際所使用的一切推理技術(shù),也未涉及棋局的表示和啟發(fā)函數(shù)問題。例如一些高明的棋手,對棋局的表示有獨(dú)特的模式,他們往往記住的是一個(gè)可識別的模式集合,而不是單獨(dú)棋子的具體位置。此外有些博弈過程,在一個(gè)短時(shí)期內(nèi)短兵相接,進(jìn)攻和防御的戰(zhàn)術(shù)變化劇烈,這些情況如何在搜索策略中加以考慮。還有基于極小極大過程的一些方法都設(shè)想對手總是走的最優(yōu)走步,即我方總應(yīng)考慮最壞的情況,實(shí)際上再好的選手也會(huì)有失誤,如何利用失誤加強(qiáng)攻勢,也值得考慮。再一點(diǎn)就是選手的棋風(fēng)問題??傊嬲鉀Q具體的博弈搜索技術(shù),有許多更深入的問題需要作進(jìn)一步的研究和探討。,7/11/2020,85,1用可分解產(chǎn)生式系統(tǒng)求解問題時(shí),求解過程可歸結(jié)為對一個(gè)隱含的與/或圖進(jìn)行搜
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