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文檔簡介

中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)研究報告2007-2008年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)研究報告2007-2008年1.2.3.平臺游戲2.1.2008年2月全球MMOG游戲市場份額2.2.2007-2012美國網(wǎng)頁游戲廣告市場規(guī)模2.3.2007-2012年美國網(wǎng)頁游戲占游戲廣告收入比重3.1.中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成綜述3..中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模3..中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模3..中國網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)率3..中國網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商收入構(gòu)成3..網(wǎng)頁游戲?qū)W(wǎng)游行業(yè)的影響3..網(wǎng)頁游戲?qū)ヂ?lián)網(wǎng)領(lǐng)域的影響3..網(wǎng)頁游戲?qū)鹘y(tǒng)行業(yè)的影響3..中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展建議3..2008年網(wǎng)頁游戲行業(yè)大事記4.1.政策環(huán)境分析4.3.社會環(huán)境分析5.2008年中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品分析5.1.2008年中國網(wǎng)頁游戲研發(fā)地分布5.2.2008年中國網(wǎng)頁游戲類型分布5.3.2008年中國網(wǎng)頁游戲題材分布6.2008年網(wǎng)頁游戲核心運(yùn)營商介紹7.2.4.用戶選擇玩網(wǎng)頁游戲的主要原因8.1網(wǎng)頁游戲行業(yè)開發(fā)領(lǐng)域展望8.2網(wǎng)頁游戲行業(yè)運(yùn)營領(lǐng)域展望8.3網(wǎng)頁游戲行業(yè)服務(wù)領(lǐng)域展望8.4網(wǎng)頁游戲行業(yè)其他相關(guān)領(lǐng)域展望I.研究方法II.樣本說明到有效樣本13142份。III.概念定義IV.報告摘要源2007年中國網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,艾瑞咨詢預(yù)計到2008萬人,達(dá)到2020萬人。User,即每位用戶的平均付費(fèi)值)為67元。網(wǎng)頁游戲用戶的ARPU值起點等類型的游戲則不太適合制作成網(wǎng)頁游戲。接游?子游?分???游???游???游?南機(jī)“網(wǎng)絡(luò)游戲”(又稱“在線游戲”):必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與 (大型多人在線競速游戲)等等。(A)棋牌桌面游戲(B)對戰(zhàn)游戲網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為MUD游戲(MultipleUser開始進(jìn)入Internet領(lǐng)域,經(jīng)對原電話游戲的升級改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。2.全球網(wǎng)頁游戲發(fā)展概述2.1.2008年2月全球MMOG游戲市場份額iResearch艾瑞咨詢公司根據(jù)MMOGCHART.com近期公布的數(shù)據(jù)整理顯示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戲中,除《魔獸世界》一枝獨(dú)秀外,最引人注目的就是在2002年2月推出的網(wǎng)頁游戲以6.9%的市場占有率排在所有MMOG游戲的第二位。由于MMOGCHART沒有給出具體的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的財報為依據(jù),推算出《RuneScape》單月的收入在1100萬至1300萬美元之間,全年市場規(guī)模在1.5億美元左右。圖2-12008年2月全球MMOG游戲市場份額美國eMarketer分析網(wǎng)頁游戲時指出,在美國網(wǎng)頁游戲的大部分收入來源于廣告主在游戲內(nèi)投入的廣告宣傳費(fèi)用,當(dāng)廣告主在其中投入的費(fèi)用越來越多,玩家玩游戲支付出的費(fèi)用將越來越少,最終形成一個媒體平臺,玩家將不需要支付任何游戲費(fèi)用。2.2.2007-2012美國網(wǎng)頁游戲廣告市場規(guī)模2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模0圖2-22007-2012年美國網(wǎng)頁游戲廣告市場規(guī)模2.3.2007-2012年美國網(wǎng)頁游戲占游戲廣告收入比重的推動力。在游戲內(nèi)置廣告和廣告游戲都良好發(fā)展的情況下,預(yù)計在2012年美國游戲產(chǎn)業(yè)廣告收入將達(dá)到10億美元。2007-2012年美國網(wǎng)頁游戲收人占游戲廣告收人比2007-2012年美國網(wǎng)頁游戲收人占游戲廣告收人比重05圖2-32007-2012年美國網(wǎng)頁游戲收入占游戲廣告收入比重主滿意.果監(jiān)控與數(shù)據(jù)營銷成效顯著.3.1.中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模2007年中國網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,艾瑞咨詢預(yù)計到2008年用戶規(guī)模將達(dá)到900萬人,同比增長260%。保守估計,隨后的三年中網(wǎng)頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,預(yù)計到2010年將突破2000萬人,達(dá)到2020萬人。行業(yè)人士預(yù)計,與07年相比國內(nèi)08年網(wǎng)頁游戲用戶至少翻2-3番,增長的原因是網(wǎng)頁2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模40000白馬解讀2008年底中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模在廣大傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)媒體和社區(qū)SNS網(wǎng)站的參與和推動根據(jù)艾瑞最新發(fā)布的《2007-2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為1億元,到2008年將達(dá)到5億,此后將保持20%以上的增長率,預(yù)計在2010年即可突破10億關(guān)口,達(dá)到12.6億元。2006年前網(wǎng)頁游戲用戶雖然已經(jīng)達(dá)到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的贏利模式支頁游戲在未來2-3年將進(jìn)入迅猛增長階段,預(yù)計到2011年市場將達(dá)到16.5億元。2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模02008年網(wǎng)頁游戲還處于前置(向游戲用戶)收費(fèi)為主要贏利模式階段.行業(yè)規(guī)模受到游戲產(chǎn)品品質(zhì),數(shù)量,運(yùn)營能力和模式的限制,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和游戲基礎(chǔ)環(huán)境的改善,各模會得到顯著提升.此外網(wǎng)頁游戲的商業(yè)模式上的突破將帶來超越常規(guī)發(fā)展的突破.后置(向內(nèi)容方)收費(fèi)將會帶來行業(yè)格局的變化.影響網(wǎng)頁游戲行業(yè)總體市場規(guī)模的因素很多,其中許多涉及到3.3.中國網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)率2007年中國網(wǎng)頁游戲用戶的平均付費(fèi)率在60%左右,其中用戶付費(fèi)率與游戲有較大關(guān)系,各游戲間付費(fèi)高低差異較大,最高的可以達(dá)到90%以上,而低的游戲付費(fèi)率僅30%年間下降速度達(dá)到頂峰,預(yù)計在2011年網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)率會下降到40%左右。此后將下降速度將有所放緩,最終付費(fèi)率將保持在30-35%左右。2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)率2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)率白馬解讀果憂于其他網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商.中國網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)率將隨著第三方電子支付的普及和使用習(xí)慣的改善而提高虛擬慣決定了付費(fèi)率.中高教育程度和地區(qū)的用戶付費(fèi)率低于中低教育程度和地區(qū)用戶的付2007年中國網(wǎng)頁游戲付費(fèi)用戶的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用戶的平均付費(fèi)值)為67元。網(wǎng)頁游戲用戶的ARPU值起點較高,且與其他類型游戲目前網(wǎng)頁游戲用戶的總體付費(fèi)率較高,約在60%至70%之間,但不同用戶消費(fèi)金額相差較大,有些用戶月度消費(fèi)額僅10元左右,也有部分用戶的消費(fèi)額在200元以上。02008年中國網(wǎng)頁游戲用戶ARPU值起點高與網(wǎng)頁游戲生命周期不確定有關(guān),生命周期短收費(fèi))將起到平衡作用.2008年網(wǎng)頁游戲媒體化運(yùn)營的收入預(yù)計在4000萬元,占全部收入的8.1%,此后幾年這個比例將逐年上升,09年收入即可達(dá)到億元級收入,預(yù)計到2011年網(wǎng)頁游戲的廣告收入將達(dá)到5.5億,占整個網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模的33.1%。2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商收人構(gòu)成2007-2011年中國網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商收人構(gòu)成50用戶部分收入廣告收入一廣告收入占比0比較小,偏重于游戲開發(fā)而無暇顧及其他,另一方面是因為媒體化過程艱難而復(fù)雜,收到司將擔(dān)當(dāng)起更多責(zé)任.判斷.模限制了贏利方式的選擇.MMOG(大型多人在線游戲)是2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場主導(dǎo)產(chǎn)品,收入達(dá)到108億,占總體市場規(guī)模近85%的份額。MOG(多人在線游戲)以12.5%排名居第二。就近幾年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢來看,市場格局發(fā)生巨大改變的可能性不大,在未來3-5年內(nèi),艾瑞分析認(rèn)為網(wǎng)頁游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲的四種形式中最具潛質(zhì),雖然在07年其所占比到2011年將最終達(dá)到4%的比例。02007年2008年2009年e2010年e2011年e網(wǎng)頁游戲(億元)159平臺游戲(億元)3一網(wǎng)頁游戲所占比例02008.4iResearchInc白馬解讀的需要.頁游戲的界定將越來越模糊.個新媒體平臺的認(rèn)知程度太低,以至于網(wǎng)頁游戲的廣告價值在中國基本未被開發(fā)和認(rèn)艾瑞建議:研發(fā)適合中國用戶的產(chǎn)品擴(kuò)大目標(biāo)用戶群規(guī)模的增長速度。艾瑞認(rèn)為若要實現(xiàn)樂觀增長率,游戲的目標(biāo)用戶群必須擴(kuò)大到18-30歲年青男性以互聯(lián)網(wǎng)逐漸結(jié)合與互通.屬于易受廣告影響的沖動消費(fèi)人群.以適合的商業(yè)模式(后置收費(fèi))女性和都市工作人群的市場將被發(fā)掘.4.網(wǎng)頁游戲發(fā)展PEST分析細(xì)分適用范圍網(wǎng)頁游戲?qū)⒈患{入網(wǎng)絡(luò)游戲范疇據(jù)不完全統(tǒng)計,截止2007年底中國網(wǎng)絡(luò)頁游戲的研發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)有近百個,預(yù)計2008年將在07年的基礎(chǔ)上再次翻番,這些團(tuán)隊中規(guī)模最大的也不過20-30人,絕大部分的頁游戲為例,以每個團(tuán)隊每年研發(fā)3款作品的速度計的情況下,網(wǎng)頁游戲受到的影響將大于其他類型政策環(huán)境主要涉及:游戲分際審核制度游戲版號申請文網(wǎng)文防沉迷系統(tǒng)主管部門等用戶消費(fèi)能力強(qiáng)極具媒體價值開發(fā)潛力根據(jù)艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網(wǎng)絡(luò)全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的樣本中,大專及以上學(xué)歷者占總數(shù)的50.6%,在網(wǎng)頁游戲用戶中這一比例達(dá)到了62.8%;收入方面,38.4%的網(wǎng)頁游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異高中(中專)艾瑞咨詢通過對06至08年游戲行業(yè)風(fēng)投案例及市場熱點,結(jié)合ChinaVenture發(fā)布的數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),2007年網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險投資集中在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域,從2007年起風(fēng)投略類向更適合于置入廣告的女性題材經(jīng)營養(yǎng)成類發(fā)展.甚至有針對于高收入用戶人群行資本市場對于游戲領(lǐng)域的高增長高收益狀況一直密切關(guān)注,在經(jīng)濟(jì)危機(jī)資本退卻的大環(huán)從業(yè)優(yōu)勢,以投資組合的方式介入網(wǎng)頁游戲資金投入推動網(wǎng)頁游戲行業(yè)快速發(fā)展.網(wǎng)絡(luò)游戲并不缺乏資本和資金來源,缺少的是好的創(chuàng)意和實施保證.4.3社會環(huán)境分析運(yùn)營模式不斷創(chuàng)新給網(wǎng)頁游戲帶來發(fā)展新契機(jī)作為網(wǎng)游雛形,網(wǎng)頁游戲一問世就受了許多用戶的追捧,但由于當(dāng)時缺乏切實可行的收費(fèi)模式,使得這類型的游戲面臨很大的生存困難。隨著免費(fèi)模式在網(wǎng)游行業(yè)的廣泛應(yīng)用,網(wǎng)頁游戲也由得此到新生,通過出售游戲中道具贏利能有效平衡玩家間的差距,并使運(yùn)營商有利可圖,從而給網(wǎng)頁游戲發(fā)展帶來新的契機(jī)。白馬解讀要各方面條件成熟.首先是互聯(lián)網(wǎng)廣告理論體系的成熟,其次是相關(guān)各方面形成與傳統(tǒng)廣告領(lǐng)域抗衡的力量,再次是相關(guān)用戶行為的培育和技術(shù)的進(jìn)步.2009年1月中國互聯(lián)網(wǎng)廣付使用習(xí)慣逐漸普及,中國網(wǎng)民的增加和互聯(lián)網(wǎng)娛樂化的加劇.諸多因素促成了網(wǎng)頁游戲媒體化的趨勢,將在2009年產(chǎn)生突破.出現(xiàn)付費(fèi)用戶和免費(fèi)用戶并存于網(wǎng)頁游戲中,免費(fèi)用戶通過通過廣告形式平衡游戲玩家間的差距.在3G背景和使用環(huán)境下,將有更多的網(wǎng)頁游戲運(yùn)營模式出現(xiàn).游戲用戶需求呈多樣化趨勢網(wǎng)頁游戲填補(bǔ)空白和用戶喜歡益智類游戲,有25.8%的用戶喜歡策略類游戲,使用這兩類游戲作為核心MMOG和MOG幾乎沒有,這充分說明益智類游戲與策略類游戲并不適合應(yīng)用于MMOG和MOG游戲,而網(wǎng)頁游戲則是因為其特殊的呈現(xiàn)方式,正好可以實現(xiàn)與2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的游戲類型2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的游戲類型2008年網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的平臺化戰(zhàn)略對網(wǎng)頁輿論口碑優(yōu)于其他游戲用戶認(rèn)可度較高網(wǎng)頁游戲的接受度遠(yuǎn)高于MMOG與MOG游戲。Web2.0技術(shù)靈活應(yīng)用帶動網(wǎng)頁游戲發(fā)展通過使用Web2.0技術(shù),突破了單頁內(nèi)容呈現(xiàn)量的提升,并且縮短了用戶下載頁面、數(shù)客戶端的情況下在瀏覽器中直接運(yùn)行3D界面游戲,2007年國外已經(jīng)出現(xiàn)了基于瀏覽器戲的結(jié)合將會產(chǎn)生更多的創(chuàng)新模式.移動終端和廣域網(wǎng)或?qū)⒊蔀榫W(wǎng)頁游戲暴發(fā)原動力移動終端中,如手機(jī)、掌機(jī)。目前中國已有WAP版的網(wǎng)頁游戲,并能夠與PC版數(shù)據(jù)綜上所述,艾瑞認(rèn)為對網(wǎng)頁游戲影響最大的是政策環(huán)境,除去這部分因素后,整2008-2009年將成為投資者關(guān)注的網(wǎng)游戲市場主要熱點。5.2008年中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品分析5.1.2008年中國網(wǎng)頁游戲研發(fā)地分布●截止2008年4月底,艾瑞通過桌面調(diào)研和網(wǎng)上搜索共收集到74款網(wǎng)頁游戲的信息,其中由中國自主研發(fā)運(yùn)營的產(chǎn)品65款,歐美游戲2款,另有7款游戲產(chǎn)地不詳。1.文化優(yōu)勢:游戲研發(fā)團(tuán)隊對產(chǎn)品表達(dá)的文化把握將直接影響到游戲的戲,在最大程度上減少游戲BUG帶來的負(fù)面影響,這在一定程度上降低了游戲運(yùn)營風(fēng)歐美2款不詳7款2.7%中國65款②2008.4iResearchInc,文化+西方策略游戲規(guī)則是網(wǎng)頁游戲的普遍特點,文化的優(yōu)勢在游戲推廣前期具有一定的作用.互聯(lián)網(wǎng)娛樂應(yīng)用的延伸與擴(kuò)展.對抗風(fēng)險的能力密不可分5.2.2008年中國網(wǎng)頁游戲類型分布●截止2008年4月,中國市場上出現(xiàn)的74款游戲中,有39.2%為策略類,37.8%為角色扮演類,經(jīng)營類12.2%,養(yǎng)成類4.1%,卡片類1.4%,另有5.4%游戲類型不詳。從網(wǎng)頁游戲的類型分布來看,策略類+角色扮演+模擬經(jīng)營三類占到總數(shù)的89.2%,2008年中國網(wǎng)頁游戲類型分布養(yǎng)成類養(yǎng)成類白馬解讀網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,特別是網(wǎng)頁形式表現(xiàn)3D技術(shù)的發(fā)展將使得網(wǎng)頁游戲游戲類型被大大擴(kuò)展,各5.3.2008年中國網(wǎng)頁游戲題材分布●截止2008年4月,中國市場上出現(xiàn)的74款游戲中,戰(zhàn)爭主題的游戲33.8%,武俠類24.3%,游戲改編16.2%,模擬養(yǎng)成14.9%,根據(jù)動漫改編占4.1%,其他6.8%。畫改編4.1%游戲改編游戲改編92008.4iReseapchinc.白馬解讀廣闊的空間可以發(fā)掘.2008年網(wǎng)頁游戲核心運(yùn)營商介紹達(dá)到900萬人,隨后的三年中網(wǎng)頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,預(yù)計到2010年將突破2000萬人,達(dá)到2020萬人。在用戶規(guī)模急速增長的帶動下,大簡介:上海維萊信息科技有限公司()正式成立于2006簡介:杭州樂堂科技有限公司()創(chuàng)立于2008年1月,銳意成為千橡互動簡介:千橡的《貓游記》較早涉足網(wǎng)頁游戲市場,2008年7月千橡斥資1000簡介:有網(wǎng)頁游戲第一平臺之稱的我要玩(),平臺運(yùn)營的十老資格的游戲愛好者們將網(wǎng)頁游戲和51wan直接掛鉤。在2009年,繼《萌之戰(zhàn)爭購后更加深了他們涉足網(wǎng)頁游戲的決心,目前旗下有兩個游戲平臺:游戲谷 ()和我游(/)。簡介:2008年2月14日,上海悠游網(wǎng)軟件科技有限公司(動網(wǎng)先鋒盟的20多萬社區(qū),擁有2000多萬用戶,將以泡泡玩為平臺與眾多網(wǎng)頁游戲商展開簡介:廣州游之藝信息科技有限公司()創(chuàng)立于2007年10月,等領(lǐng)域,都有著良好的項目背景和創(chuàng)新意識。目前公司主營項目--青豆游戲樂園 (/),其首款無端網(wǎng)游先鋒力作《魔力學(xué)堂》已于08年9月面市。腰果網(wǎng)頁游戲社區(qū)()也于2008年11月14日上線。正式上線測試運(yùn)營。上線后的《兵臨城下》被媒體與玩家一致公認(rèn)為目前為止Gogo平臺臺。 網(wǎng)頁游戲用戶行為分析建立在大型數(shù)據(jù)基礎(chǔ)之上,所得出的分析結(jié)果更接近與實際,由于當(dāng)前網(wǎng)頁游戲處于高速發(fā)展階段,現(xiàn)在所得出的結(jié)論將在一定程度上有所滯后.分析解讀將竭盡所能對于已經(jīng)發(fā)生的數(shù)據(jù)做出判斷,在以往的基礎(chǔ)上對未來進(jìn)行推演和預(yù)測.但在3G時代和2009年新商業(yè)模式出現(xiàn)的情況下,特定群體的用戶行為會發(fā)生顯著變化.對于這方面的變化將在網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測展望中加以說●網(wǎng)頁游戲用戶中男性占92.3%,女性7.7%;而在全體游戲用戶中,男性的比例為64.1%,女性35.9%。網(wǎng)頁游戲用戶性別與整體游戲用戶性別比例差異顯2.網(wǎng)頁游戲的類型限制女性玩家加入:目前的網(wǎng)頁游戲主要是策略類游戲,2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別差異網(wǎng)頁游戲的性別構(gòu)成與游戲題材和推廣方式具有密切關(guān)系.當(dāng)?shù)膭?chuàng)新將引導(dǎo)和改變游戲中的性別差異.7.1.2.網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡差異●網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最集中的年齡區(qū)間為24歲以下的年青人,占總?cè)藬?shù)的64%;網(wǎng)頁游戲用戶最集中的區(qū)間為18-30歲區(qū)間,占總?cè)藬?shù)的74.8%。2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡差異18歲以下網(wǎng)頁游戲用戶口全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶樣本描述?N=13142;干2008年4月通過51wan和貓撲調(diào)查菜得02003,4iResearchinc40歲以上36-40歲25-30歲白馬解讀人,相對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁游戲的生命周期短的特性更適合與沖動消費(fèi)的年齡群體.18--24歲年齡段正是從學(xué)校步入社會的轉(zhuǎn)型期間,作為網(wǎng)頁游戲的用戶主題為網(wǎng)頁游戲運(yùn)營模式的轉(zhuǎn)變(后置收費(fèi))提供了很好的群眾基礎(chǔ).7.1.3.網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的學(xué)歷差異●大學(xué)本科學(xué)歷的網(wǎng)頁游戲用戶為33.1%,本科以上學(xué)歷者3.7%;在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,本科學(xué)歷用戶25%,本科以上學(xué)歷者1.9%。艾瑞分析認(rèn)為網(wǎng)頁游戲用戶的學(xué)歷普遍高于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,主要由于網(wǎng)頁游戲?qū)τ脩舯旧硭刭|(zhì)要求較高,特別是策略類游戲,用戶必須有很好的數(shù)字把握能力,就這點來說,受過高等教育的用戶具有低學(xué)歷用戶沒有的優(yōu)勢條件。二來網(wǎng)頁游戲需要每隔一段時間就上線操作一次,高學(xué)歷用戶從事的工作環(huán)境中通??梢陨暇W(wǎng),這也給這部分用戶提供了很大便利。2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異大學(xué)本科大學(xué)??聘咧?中專)初中及以下目同頁游戲用戶樣本描述:N=13142;于2008年4月通過51wan和滿撲調(diào)查獲得圖7-32008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育程度差異白馬解讀●收入在1000元(含1000元)以下的低收入用戶中,網(wǎng)頁游戲用戶的比例為37.2%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為51.8%;收入在3001元以上的高收入用戶中,網(wǎng)頁游戲用戶比例為19.6%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為9%。艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)頁游戲用戶的收入結(jié)構(gòu)優(yōu)于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,這與前面提到的性別、5000元以上1001-2000元圖7-42008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入差異白馬解讀2008中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入差異狀況在一定程度上屬于網(wǎng)頁游戲發(fā)展初期的現(xiàn)象,對于不同題材類型的網(wǎng)頁游戲用戶收入狀況進(jìn)行分析,有助于針對性設(shè)置游戲收費(fèi)模式和贏利點,女性養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲的用戶收入分析尤為重要,如同收入狀況決定了游戲訴求。2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)差異無業(yè)人貝02008.4iResearchinc圖7-52008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)差異白馬解讀網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)狀況特點與游戲中的用戶行為具有密切關(guān)系,固定工作者工作時間內(nèi)無線互聯(lián)網(wǎng)將為網(wǎng)頁游戲擴(kuò)展一個非常廣闊的自由應(yīng)用平臺,網(wǎng)頁游戲用戶可以在相對自由的環(huán)境中進(jìn)行手機(jī)平臺操作游戲,而網(wǎng)頁游戲需要解決的是手機(jī)平臺環(huán)境下如何進(jìn)行網(wǎng)頁游戲。●首次接觸網(wǎng)頁游戲至今超過1年以上的用戶占全體用戶的56.2%,其中3年以上的用戶為24.5%2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶接觸網(wǎng)頁游戲的時間1-3個月3-6個月6個月-1年1-2年02008.4ResearchInc白馬解讀網(wǎng)中國網(wǎng)民接觸網(wǎng)頁游戲的歷史悠久,網(wǎng)絡(luò)游戲最初就是以文字的形式表現(xiàn),但當(dāng)時的產(chǎn)業(yè)鏈條沒有形成,用戶意思培育還沒有形成,無法形成商業(yè)模式。當(dāng)前網(wǎng)頁游戲發(fā)展●60%的用戶一旦選擇某款游戲后,會持續(xù)玩1年以上,另有23.3%的用戶則在半年至1年間?!駜H6.3%的用戶只持續(xù)玩一款游戲的時間少于3個月,其中持續(xù)時間低于1個月的占1.5%2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶持續(xù)玩一款游戲的時間3-6個月6個月-1年1-3個月白馬解讀新模式(后置收費(fèi))下,運(yùn)營技巧對持續(xù)玩一款游戲的時間影響密切?!?9.9%的用戶最常在家里玩網(wǎng)頁游戲,第二是辦公室42%,在學(xué)校和網(wǎng)頁的用戶則比相對較少,僅22.8%和12.1%。與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶相比差異最大的體現(xiàn)在辦公室這個選項中,僅5.8%的網(wǎng)絡(luò)用戶選擇在辦公室中游戲,而在網(wǎng)頁游戲中這一比例達(dá)到42%。網(wǎng)吧則被大多數(shù)網(wǎng)頁用戶列為第三2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶最常游戲地點2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶最常游戲地點家中79.9%□百分比02008.4iResearchinc家中2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶主要游戲地點選擇第二選擇第三選擇家中辦公室學(xué)校網(wǎng)吧其他樣本福述:N=13142:于2008年4月通過51wan和瑜撲調(diào)查載得wag,iresearch白馬解讀網(wǎng)頁游戲用戶經(jīng)常游戲地點是由網(wǎng)頁游戲的游戲方式所決定的,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲不適合辦公室環(huán)境下。3G時代的到來將將為網(wǎng)頁游戲開拓更廣闊的游戲地點,關(guān)注用戶的使用習(xí)慣,不同地點對于游戲的述求不一樣.●43.8%的用戶玩網(wǎng)頁游戲是出于好奇,另有39.6%用戶是因為工作時間只能選擇網(wǎng)頁游戲?!裨诰W(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,超過50%的用戶是因為朋友推薦,而這原因在網(wǎng)頁游戲中的比例僅占37.1%。2008年中國用戶選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因2008年中國用戶選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因白馬解讀的說明.●28.1%的用戶是由于在游戲中的挫折感太強(qiáng)選擇離開的,這在其他類型游戲中是沒有的,可見網(wǎng)頁游戲的新手引導(dǎo)上做的還不夠完善,對新用戶形不成較強(qiáng)的黏著力。●只有11.5%的用戶離開網(wǎng)頁游戲的原因是覺得這類游戲不好玩。2008年中國網(wǎng)頁用戶離開網(wǎng)頁游戲的主要原因2008年中國網(wǎng)頁用戶離開網(wǎng)頁游戲的主要原因圖7112008年白馬解讀7.3.1.不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶游戲喜好差異●男性用戶最喜歡的網(wǎng)頁游戲類型依次是策略類、角色扮演類和經(jīng)營類,分別占●女性用戶最喜歡的前三類游戲則是:角色扮演類、模擬養(yǎng)成類和經(jīng)營類,與男性用戶差異較大。2008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶游戲類型喜好2008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶游戲類型喜好差異益智類日男白馬解讀7.3.2.不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶游戲呈現(xiàn)方●男性用戶最喜歡的網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)方式為文字結(jié)合圖形,占總數(shù)的72.9%;女性用戶喜歡這一形式的比例為67.5%,兩者差異不大?!衲信脩粝埠貌町愖畲蟮氖莊lash形式的網(wǎng)頁游戲,女性的喜歡比例為62%,男性僅為42.5%。2008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶游戲呈現(xiàn)方式2008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶游戲呈現(xiàn)方式喜好差異文宇+圖形游戲的呈現(xiàn)方式往往與所要呈現(xiàn)的內(nèi)容密切相關(guān),不同內(nèi)容(題材或主題)所需要呈現(xiàn)的方式未來多種題材游戲模式融為一體的網(wǎng)頁游戲時代,各類內(nèi)容選擇其與之相匹配的呈現(xiàn)方式.●56.5%的網(wǎng)頁游戲用戶會同時玩大型多人在線游戲(MMOG),49.8%的用戶玩單機(jī)游戲,39.8%的用戶玩電子競技游戲。●在網(wǎng)絡(luò)游戲中受歡迎程度第二的多人在線游戲(MOG)在網(wǎng)頁游戲用戶以30.4%2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶玩其他游戲的比例2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶玩其他游戲的比例■百分比02008.4iResearchnc.2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶對其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇情況網(wǎng)頁游戲大型多人在線游戲多人在線游戲游戲平臺類游戲電子競技游戲電視游戲單機(jī)游戲棒本福述,N=13142;于2008年4月通過51wan和貓撲調(diào)查載得wwo,白馬解讀網(wǎng)頁游戲適度滿足了人性中懶惰的本性(免下載),在3G時代,手機(jī)將滿足人性中某些天7.3.4.不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣標(biāo)準(zhǔn)的差異●網(wǎng)頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣前三名影響因素分別是:游戲流暢度、游戲的玩法以及劇情/背景?!衽酝婕遗c男性玩家最大的區(qū)別是女性玩家對游戲畫面的要求較高,而男性玩家則對游戲中與其他玩家互動的要求較高。2008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣2008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣標(biāo)準(zhǔn)的差異口男圖7152008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶評判游戲優(yōu)劣標(biāo)準(zhǔn)的差異白馬解讀判別游戲的優(yōu)劣與游戲題材類型有密切關(guān)系,不同類型題材的判定標(biāo)準(zhǔn)有很大差異,需要根據(jù)具體情況具體分析.男女性別上的差異導(dǎo)致判定標(biāo)準(zhǔn)上的不同,女性更偏重于感性認(rèn)識,而男性更加理性一些.這在現(xiàn)實中也是一樣.這點差異對于游戲收費(fèi)模式的創(chuàng)新有輔助作用7.3.5.游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲內(nèi)置廣告的接受程度●72.4%的網(wǎng)頁游戲能或能有條件地接受游戲內(nèi)置廣告,在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,這一比例僅47.8%。2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲內(nèi)置廣告的接受程度能不能口網(wǎng)頁游戲用戶口全體閾絡(luò)游戲用戶樣本描述:N=13142;于2008年4月通過51wan和滿撲調(diào)查獲得圖7-162008年中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲內(nèi)置廣告的接受程度2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶接受游戲內(nèi)置廣告的條件2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶接受游戲內(nèi)置廣告的條件92008.4iResearchIne白馬解讀網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入"免費(fèi)運(yùn)營"時代,就已經(jīng)對游戲用戶進(jìn)行了游戲價值觀念的教育,在不付費(fèi)的前將到來.7.4.1.不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶的消費(fèi)差異●有24.9%的男性用戶在游戲中不花錢;女性用戶的比例則更高,占34.5%?!衩吭孪M(fèi)超過100元的用戶中,男性占24.9%;女性占19.6%。2008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶的消費(fèi)差異 151-200元101-150元81-100元 51-80元 31-50元 10-30元 口口女圖7-182008年中國不同性別的網(wǎng)頁游戲用戶的消費(fèi)差異白馬解讀不同性別網(wǎng)頁游戲用戶在消費(fèi)行為上的差異與當(dāng)前網(wǎng)頁游戲題材類型和游戲模式具有密切類型題材進(jìn)行對比性分析更加有作用.在全模式下(前置收費(fèi)+后置收費(fèi)+數(shù)據(jù)流量分成),針對不同用戶行為,采用與之想匹配的方式,50%的網(wǎng)頁游戲用戶最常使用銀行卡支付方式為游戲充值;手機(jī)支付用戶數(shù)次之,為30%?!裨诰W(wǎng)絡(luò)游戲中使用最多的實物卡,在網(wǎng)頁游戲中的使用比例僅27.4%?!窬W(wǎng)頁游戲用戶有11%的用戶使用第三方虛擬貨幣(如Q幣、手機(jī)充值卡等)為游樣性是運(yùn)營商在08年急需解決的問題之一。根據(jù)艾瑞近期發(fā)布的關(guān)于游戲支付的數(shù)據(jù)來看,用戶使用電子支付(銀行卡和第三方支付平臺)是與用戶學(xué)歷呈正比的,即學(xué)歷越高使用電子支付的比例也越大。雖然2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶最常使用的支付方式2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶最常使用的支付方式圖7-192008年中國網(wǎng)頁游戲用戶最常使用的支付方式白馬解讀如:手機(jī)二維碼等.●33.7%的用戶最喜歡以出售游戲道具的方式進(jìn)行游戲;18.4%的用戶喜歡會員制;另有7.7%的用戶喜歡按時間收費(fèi),無特別愛好的用戶占全部用戶的32%會員制(會員可以02003.4iReseorchinc.網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測展望網(wǎng)絡(luò)攻擊”網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展的宏觀機(jī)遇一全民娛樂化和王敏數(shù)量的增長形成的互聯(lián)網(wǎng)過度娛樂化傾向使得潛在網(wǎng)頁游戲用戶基數(shù)增加二客戶端游戲向網(wǎng)頁化發(fā)展演變趨勢三網(wǎng)頁游戲題材類型隨著創(chuàng)意思維發(fā)展而更加豐富多樣四網(wǎng)頁游戲商業(yè)模式多樣化轉(zhuǎn)變,傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)以游戲形式呈現(xiàn)網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展面臨的問題與挑戰(zhàn)一人性多疑善變的本質(zhì)為新興網(wǎng)頁游戲帶來接觸體驗的挑戰(zhàn)三用戶深度內(nèi)容開發(fā)不足,缺少持續(xù)性元素網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測3D,在游戲與其他互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之間實現(xiàn)數(shù)據(jù)交換與共享.間與數(shù)據(jù)流量資費(fèi)分帳.5客戶端游戲的網(wǎng)頁化與網(wǎng)頁游戲的客戶端化,傳統(tǒng)的2D表現(xiàn)效果將在無客戶端或微客能出現(xiàn)改變.有研究的朋友交流探討.未來將以專項主題的方式加以補(bǔ)充說明.手機(jī)游戲市場規(guī)模僅為10億元,收入與手機(jī)龐大的潛在用戶群不成比例。艾瑞認(rèn)為限制手機(jī)游戲發(fā)展的主要原因除去資費(fèi)因素,主要是游戲制作水平低下和機(jī)版,一來可以擴(kuò)充網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體,二來可以有效解決盜版和游戲制作水準(zhǔn)問題。因此,艾瑞認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運(yùn)營商參與手機(jī)網(wǎng)游的研發(fā)和運(yùn)營將是未來網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)開拓市場的最佳選擇。6430不同點增長率放緩用戶增長高峰期尚未到來互聯(lián)網(wǎng)在中國居民中的普及率較高移動互聯(lián)網(wǎng)在中國居民中的普及率較低資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)區(qū)域性差異較小,上網(wǎng)資費(fèi)較低資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)區(qū)域性差異懸殊產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)利益分配明晰產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)利益分配有待完善相同點用戶滲透率高網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)民中的滲透手機(jī)游戲在手機(jī)網(wǎng)民的滲透終端的高普及率高(注:終端普及率指的是PC和手機(jī)的普及率)式獲得得公司在1983年7月15日于日本發(fā)售的8位游戲機(jī)),雖然在游戲的表現(xiàn)力方面還不能與PC相比,但實現(xiàn)一1.需求理解檻:手機(jī)游戲用戶和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的結(jié)構(gòu)和屬性仍存在不少差異,簡2.研發(fā)技術(shù)檻:由于手機(jī)和PC兩大終端在顯示面積、分辨率等各方面存在較大差異,因此簡單的網(wǎng)游手機(jī)化必然影響用戶體驗,無論是在產(chǎn)品研發(fā)還是技術(shù)實現(xiàn)(如不同手機(jī)如何兼容同款游戲等)細(xì)節(jié)上都需要調(diào)整。區(qū)別,是否有客戶端不是明顯區(qū)別,既可以有客戶端(小于傳統(tǒng)客戶端游戲),又可以“PC”甚至是……一網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)3D化發(fā)展趨勢換.2008年6月12日,谷歌宣布有10家中國社區(qū)加入其開放社區(qū)戰(zhàn)略(OpenSocial)。結(jié)盟后的第一個聯(lián)合活動將是“OpenSocial中文小工具(GADget)競賽”,參與此Becauseonlinegameisconsiderimpressionstoyourvisipopulartoolsforencouragingv-Advergamecanbeusedtocapturevaluablevisitorinformation,totrackplayerchoicesandcanbedesignedtopromotebrandsandcoidentity,displayadvertisingandmarketingmessagesorevenincorcompetitions,learningandeducation.DrivevisitorsWhateveryourtargetaudienceandpurpose,therewillbeafits.Whateverthestyleorbrandguidelinbrowsers,thereisnoworryaboutplayersonPCorMAC,usingInternet行業(yè)中通吃上下游的情況可能會被改變.年中國網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,艾瑞咨詢預(yù)計到2008年用戶規(guī)模將達(dá)到900速度增長,預(yù)計到2010年將突破2000萬人,達(dá)到2020萬人。2010年即可突破10億關(guān)口,達(dá)到12.6億元。0企業(yè)特點加入時間運(yùn)營優(yōu)勢盛大07年底研發(fā)優(yōu)勢游俠網(wǎng)07年底用戶優(yōu)勢08年初小機(jī)器人08年中期下降,在7月份的暑期檔中也沒有出色表現(xiàn),一直維持在140萬左右的情況。下降,在7月份的暑期檔中也沒有出色表現(xiàn),一直維持在月度覆蓋人數(shù)008年1月08年2月08年3月08年4月08年5月08年6月08年7月研發(fā)優(yōu)勢企業(yè)-先積累后競爭循序漸進(jìn)開拓市場用戶優(yōu)勢企業(yè)-明確企業(yè)商業(yè)目的切勿盲目加入競爭最新數(shù)據(jù)顯示,截止2008年7月,中國用戶月度覆蓋人數(shù)達(dá)到1億以上的網(wǎng)站有5家,覆蓋人數(shù)超過5000萬不到1億的網(wǎng)站為13家,而千萬以上的網(wǎng)站則高達(dá)137家,由此2008年中國不同就業(yè)情況用戶選擇網(wǎng)頁游戲的2008年中國不同就業(yè)情況用戶選擇網(wǎng)頁游戲的主要因素口上班時間玩不了別的□其他-->用戶-->產(chǎn)品,運(yùn)營能力是成功的必要條件,在有運(yùn)營能力保障的前提下,用戶和產(chǎn)白馬觀點直作為游戲運(yùn)營發(fā)展趨勢而不斷順應(yīng)時代的變化而變化.根據(jù)聯(lián)合運(yùn)營的特點與合作的核心,將聯(lián)合運(yùn)營歸納為以下幾個階段聯(lián)合運(yùn)營1.0特點營方主要的功能是"人口販子",將自身用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶.聯(lián)合運(yùn)營商務(wù)合作方式以收益分成為主.游戲產(chǎn)品和用戶資源是運(yùn)營的最大資本,游戲平臺是最主要的商業(yè)模式.聯(lián)合運(yùn)營2.0特點以用戶需求為中心,聯(lián)合運(yùn)營圍繞用戶需求結(jié)合網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,游戲名稱由運(yùn)營方自定義,游戲產(chǎn)品的平衡性和道具根據(jù)用戶結(jié)構(gòu)和需求調(diào)整.聯(lián)合運(yùn)營方的主要功能是"為用戶找游戲",以用戶為核心,通過游戲的形式將流量和用戶轉(zhuǎn)化為收益.用戶在不存在向游戲開發(fā)方轉(zhuǎn)移的情況.聯(lián)合運(yùn)營商務(wù)合作方式多樣,收費(fèi)環(huán)節(jié)在運(yùn)營方,開發(fā)方負(fù)責(zé)游戲的產(chǎn)品支持工作,其他工作可由運(yùn)營方自行決策。用戶規(guī)模和需求是運(yùn)營的最大資本,對運(yùn)營綜合能力有較高的要求,密切游戲與社區(qū)的結(jié)在經(jīng)歷聯(lián)合運(yùn)營1.0階段和2.0階段之后,將出現(xiàn)以運(yùn)營為核心的2.0模式,這種模式在國外的其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域有成功的經(jīng)驗.將游戲運(yùn)營內(nèi)容外包,有具備游戲產(chǎn)品和運(yùn)營經(jīng)驗資源的專業(yè)公司聚合形成跨多平臺的大聯(lián)合運(yùn)營.網(wǎng)頁游戲媒體化運(yùn)營趨勢從2008年網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場表現(xiàn)來看,激烈的市場競爭正在醞釀之中.而傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域由于缺乏足夠的贏利模式支撐,社區(qū)話和娛樂化已經(jīng)成為普遍現(xiàn)象,而社區(qū)化發(fā)展到的都市白領(lǐng)"聰明"用戶的群體性消費(fèi)習(xí)慣,使得網(wǎng)頁游戲需要尋找新的贏利模式,游戲媒體化運(yùn)營呼之欲出."開心網(wǎng)"為代表的社區(qū)SNS網(wǎng)站在2008年通過病毒式營銷手段獲得了爆發(fā)性增長,隨之而來的是用戶體驗需求的增加,在開始的新鮮感過后,缺乏深度體驗的社區(qū)功能使得用戶流失成為發(fā)展的瓶頸,而現(xiàn)有用戶的付費(fèi)習(xí)慣沒有養(yǎng)成,使得社區(qū)缺乏有效的贏利模式.對于廣告領(lǐng)域來說,這部分用戶具有很高的價值,游戲媒體化運(yùn)營是必然的選擇.三國題材策略類網(wǎng)頁游戲大批量死亡為網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)量資費(fèi))將有可能出現(xiàn).站一個玩下午的理由",回答是"聯(lián)運(yùn)網(wǎng)頁游戲,網(wǎng)站想玩下去請先學(xué)習(xí)游戲規(guī)則”礎(chǔ)之上的部分娛樂應(yīng)用.風(fēng)險投資行業(yè)艾瑞咨詢通過對06至08年游戲行業(yè)風(fēng)投案例及市場熱點,結(jié)合ChinaVenture發(fā)布的數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),2007年網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險投資集中在電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域,從2007年第一:行業(yè)正處于迅猛發(fā)展期上升空間巨大根據(jù)艾瑞咨詢近期推出的《2007-2008年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2007年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為1億元,按正常發(fā)展速度到2008年將達(dá)到3.5億,此后將保持20%以上的增長率,預(yù)計在2009年將達(dá)到5.1億元。2006年前網(wǎng)頁游戲用戶雖然已經(jīng)達(dá)到了一定規(guī)模,但由于缺乏有效的贏利模式支游戲在未來2-3年將進(jìn)入迅猛增長階段,在樂觀的情況下,5年中網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模復(fù)合增長率將達(dá)到70.5%,預(yù)計在2011年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將達(dá)到14.4億元。0一增長率5人的速度增長,預(yù)計到2010年將突破1000萬人,達(dá)到1270萬人。究和運(yùn)營的行列,當(dāng)運(yùn)營商與產(chǎn)品數(shù)量急劇增加時,整個市場也將被充分調(diào)動起來,從0一樂觀增長率用戶屬性偏高端奠定良好媒體價值基礎(chǔ)2007中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育2007中國網(wǎng)頁游戲用戶與全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶受教育大學(xué)本科大學(xué)???0%初中及以下四閱頁游戲用戶在一線城市中建設(shè)廣域網(wǎng)的計劃,隨著該網(wǎng)絡(luò)的建成,網(wǎng)頁游戲也將迎來新一輪的發(fā)展。工業(yè)和信息化部于2009年1月7日宣布,批準(zhǔn)中國移動通信集團(tuán)公司增加基于TD-SCDMA技術(shù)制式的第三代移動通信(3G)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可,中國電信集團(tuán)公司在全球84個國家和地區(qū)先后發(fā)放了249張有效的3G牌照后,我國也正式步入3G時代。據(jù)工信部數(shù)據(jù)顯示,截至2008年11月我國移動電話用戶數(shù)已達(dá)6.34億,在龐務(wù),艾瑞推出的《2008-2009年中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場發(fā)展報告》將對移動互聯(lián)網(wǎng)的潛在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期娛樂化特征明顯iResearch艾瑞咨詢根據(jù)Nielsen發(fā)布的2008年第一季度手機(jī)媒體市場報告發(fā)現(xiàn),民最常訪問的前5類移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站之列。中國手機(jī)網(wǎng)民訪問娛樂類、游戲類及音樂類移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站的比例分別為55%、36%及31%。排名中國巴西印度美國歐洲1娛樂類游戲類娛樂類郵箱類郵箱類2游戲類音樂類郵箱類搜索類天氣預(yù)報類(41%搜索類3音樂類娛樂類娛樂類郵箱類搜索類新聞類4新聞類游戲類音樂類音樂類新聞類天氣預(yù)報類(24%)5商務(wù)類新聞類

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