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文檔簡介
1、唐浩軒,哈爾濱工業(yè)大學(xué)計算機(jī)科學(xué)學(xué)院,2020年7月30日,圖形變換與裁剪,5.1窗口視圖變換,1。窗口和視圖區(qū)域用戶坐標(biāo)系(WCS)設(shè)備坐標(biāo)系,簡稱集散控制系統(tǒng))窗口視圖區(qū)域,2。從窗口到視區(qū)的變換,窗口區(qū)和視區(qū)之間的映射關(guān)系:窗口區(qū)中的任意點(x w,y w)和視區(qū)中的任意點(x v,y v)具有以下對應(yīng)關(guān)系:(5-1)和(5-2) 5.2.1二維圖形幾何變換的原理是由點或直線段組成,這些點或直線段可以由它們的端點坐標(biāo)來定義:點或直線段的變換,1。5.2.2二維圖形的幾種典型幾何變換,平行于X軸方向的縮放量和平行于Y軸方向的縮放量;2.尺度,是指相對于原點的尺度變換和尺度變換的性質(zhì)。到時候
2、,變換前的圖形與變換后的圖形相似。當(dāng)它們遠(yuǎn)離坐標(biāo)原點時,它們會收縮,而當(dāng)它們靠近坐標(biāo)原點時,它們會扭曲;3.旋轉(zhuǎn)。點P圍繞原點逆時針旋轉(zhuǎn)(讓逆時針旋轉(zhuǎn)方向為正方向),(5-12),5.2.3齊次坐標(biāo)技術(shù),1。齊次坐標(biāo)技術(shù)的引入,如平移、縮放和旋轉(zhuǎn),是不一致的,因此很難將它們級聯(lián)在一起。2.變換具有統(tǒng)一表示的優(yōu)點,便于變換合成和硬件實現(xiàn);3.齊次坐標(biāo)技術(shù)的基本思想是將一維空間中的幾何問題轉(zhuǎn)化為一維空間;4.非唯一的齊次坐標(biāo)表示,含N個分量的向量,含N個分量的向量,虛擬或標(biāo)量因子,標(biāo)準(zhǔn)化齊次坐標(biāo),5?;編缀巫儞Q平移變換、比例變換、旋轉(zhuǎn)變換:6。無窮遠(yuǎn)點或無窮遠(yuǎn)區(qū)域的齊次坐標(biāo),當(dāng),齊次坐標(biāo)表示一個
3、N維的無窮遠(yuǎn)點,且逆時針方向為正時,5.2.3常用2D幾何變換,1。對稱性(反射變換或鏡像變換)(1)相對于Y軸的對稱性、(2) (4)相對于直線y=x、(5)相對于直線y=-x、x、Y、o、y=-x、對稱變換(5)、2。夏亞變換,(1)相對于沿X軸方向的Y軸是錯誤的(2)沿Y軸繞X軸的交叉切割將圖形上沿X軸的平行線推至沿Y方向的傾斜直線,同時保持X坐標(biāo)不變。相對于任意點的比例變換(x0,y0)任意點的比例變換步驟:(1)平移變換(2)相對于原點的比例變換(3)平移變換,當(dāng)(x0,y0)為圖形重心坐標(biāo)時,實現(xiàn)相對于重心的比例變換。,5.3.3二維組合變換,則有,2。繞任意點旋轉(zhuǎn)變換(x0,y0
4、)繞任意點旋轉(zhuǎn)變換的步驟:(1)平移變換(2)圖形繞原點旋轉(zhuǎn)變換(3)平移變換,然后有三維幾何變換(1/8),三維齊次坐標(biāo)三維幾何變換(2/8),平移變換,三維幾何變換(3/8),縮放變換,三維幾何變換(4/8),旋轉(zhuǎn)變換:右手螺旋方向是繞X軸,三維幾何變換(5/8),繞Y軸,三維旋轉(zhuǎn)、縮放、交叉、對稱、平移、透視投影、整體縮放、圖形變換和裁剪、基本內(nèi)容、1 3D圖形基本問題、平面幾何投影、平行投影、透視投影、3D圖形基本問題(1/5)、顯示屏、畫紙等。是2D顯示對象,是3D解決方案-投影,1。如何在2D屏幕上顯示3D物體?三維圖形的基本問題(2/5),2。如何表現(xiàn)三維物體?三維形體的表示空間
5、直線段、曲線段、多邊形和曲面片三維形體的輸入、運算和有效性保證難點解決形體表示所用的各種理論、模型和方法三維圖形的基本問題(3/5),3。如何反映閉塞關(guān)系?物體或物體的不同部分之間存在相互遮擋關(guān)系消除隱藏的面和隱藏的線,這是三維圖形的基本問題(4/5),什么是真實感圖形?現(xiàn)實主義來源于透視關(guān)系和遮擋關(guān)系。光傳播引起的物體表面顏色的自然分布。解決方案:建立一個照明模型。逼真的圖形渲染。4.如何生成真實感圖形,三維圖形的基本問題(5/5),三維圖形的基本研究內(nèi)容。三維形狀表示的投影消除了隱藏的表面和隱藏的線。建立一個照明模型,研究逼真的圖形渲染方法,以及如何投影。生活中的類比-如何拍攝風(fēng)景。拍攝過
6、程中的場景選擇和取景-切割焦點參考點并按快門-在成像移動模式下移動場景,移動相機(jī),平面幾何投影(1/16),在投影相機(jī)模型中選擇投影類型,設(shè)置拍攝方向和距離等投影參數(shù),三維切割取景投影和顯示成像,平面幾何投影(2/16),平面幾何投影及其分類投影將N維點轉(zhuǎn)換成小于N維點的點,將3維點轉(zhuǎn)換成小于3維投影中心觀測點的點, 并且視點的投影平面不穿過投影中心、平面幾何投影(3/16)和平面幾何投影(4/16),從投影中心投影到物體上每個點的光線是投影過程的數(shù)學(xué)表示,其中投影線是直線投影變換。 平面幾何投影(5/16),投影分類,平面幾何投影(6/16),透視投影,平行投影,平面幾何投影(7/16),平
7、行投影的投影中心與投影平面之間的距離是無限的,平面幾何投影(8/16)正投影和斜投影,正投影,斜平行投影,平面幾何投影(9/16),三個視圖:正視圖,側(cè)視圖和俯視圖,正視圖,側(cè)視圖和俯視圖,很難從三個視圖中想象實際物體的空間形狀。解決方法:投影平面不垂直于任何坐標(biāo)軸,正射投影、投影方程、平面幾何投影(11三個單位矢量將被投影成三個長度相同的平面矢量,即三個坐標(biāo)軸具有相同的變形系數(shù),立方體等距投影、平面幾何投影(11/16)、立方體等距投影、平面幾何投影(12/16),透視投影的投影中心與投影平面之間的距離是一個有限參數(shù):投影方向、距離示例:室內(nèi)白熾燈投影、視覺系統(tǒng)等。,平面幾何投影(13/16
8、),透視投影投影方程,平面幾何投影(14/16),消失點的個數(shù)?消失點:與投影平面不平行的平行線在透視投影后的一點相交,稱為消失點??臻g平行線可視為在無窮遠(yuǎn)處相交,而消失點可視為通過無窮遠(yuǎn)處透視投影獲得的點。消失點在哪里?平面幾何投影(15/16),一點透視,兩點透視,三點透視,主消失點3360由平行于坐標(biāo)軸的平行線產(chǎn)生的消失點。一點透視、兩點透視和三點透視,什么決定了主要消失點的數(shù)量?平面幾何投影(16/16),圖形變換與裁剪(3),二維裁剪,1直線裁剪直接求交算法科恩-薩瑟蘭算法中點分割裁剪算法梁有東-巴斯基算法2多邊形裁剪薩瑟蘭_霍奇曼算法魏勒-阿澤頓算法,直線裁剪(1/15),裁剪的目
9、的是判斷圖形元素是否在裁剪窗口中,找出裁剪過程中位于內(nèi)部的基本圖元。圖元和窗口之間的交點被剪裁和覆蓋,直線段被剪裁(2/15)。首先對裁剪窗口的矩形、圓形和一般多邊形進(jìn)行裁剪,然后采用裁剪對象線段、多邊形、曲線和字符的裁剪策略進(jìn)行變換,避免了對窗口外圖形的變換。高效率:切割算法的核心問題是效率。在窗口中切割直線(3/15)和點(x,y)的充要條件是:問題:如何區(qū)分任何多邊形窗口?線段裁剪(4/15),假設(shè)條件矩形裁剪窗口:xmin、xmaxymin、ymax要裁剪的線段:裁剪相對于凸多邊形窗口的任何平面線段后,不會有超過一條線段落入窗口,線段裁剪(5/15),要裁剪的線段與窗口(1)之間的關(guān)系
10、完全落在窗口(2)內(nèi),完全落在窗口(3) 2外。盡量減少情況(3)交點的數(shù)量和每個交點所需的計算量,科恩-薩瑟蘭算法(Cohen-Sutherland algorithm),算法步驟:第一步是判斷線段的兩端是否落在窗口內(nèi),如果是,線段是完全可見的;否則,進(jìn)入第二步;其次,判斷線段是否明顯不可見,如果是,則結(jié)束切割;否則,進(jìn)行第三步;第三步是找到線段和窗口邊緣延長線的交點,將線段分成兩部分,其中一部分明顯不可見并被丟棄。對剩余段落重復(fù)第一步和第二步,直到結(jié)束,切割過程是遞歸的。線段裁剪(7/15),科恩-薩瑟蘭算法,線段裁剪(8/15),特征:一種明顯不可見線段的快速判別編碼方法:二維平面由窗口
11、四邊所在的直線分成九個區(qū)域,每個區(qū)域分配一個四位碼,CtCbCrCl,上,下,右,左;端點編碼:定義為其所在區(qū)域的編碼結(jié)論:當(dāng)一條線段的兩個端點編碼的邏輯“與”為非零時,顯然是不可見的。科恩-薩瑟蘭算法,直線段裁剪(9/15),相交測試序列固定(左上角和右下角)最壞情況,線段相交四次。對于那些不完全可見或完全不可見的線段,它們需要相交。在相交之前,測試窗口的哪一側(cè)與直線相交。(依次判斷端點代碼cltcrcb中每個位的值),科恩-薩瑟蘭算法,直線段切割(10/15),1)特點:該編碼方法可以快速判斷線段-完全可見和明顯不可見。2)特別適合兩種場合:大窗口場合和極小窗口場合,科恩-薩瑟蘭算法的特點
12、,直線段切割(11/15)和中點分割?;舅枷胧菑腜0找到最近的可見點,從P1找到最近的可見點,并在中點處不斷地將線段分成兩段。對每個線段重復(fù)科恩-薩瑟蘭裁剪算法的線段可見性測試方法,取中點Pm=(P1P2)/2u切割直線段(12/15),步驟1:用線段的端點代碼判斷P1P2是否完全在窗口中,如果是,畫出線段P1P2,切割過程結(jié)束;如果不是,則判斷是否完全在窗口外,如果是,則不輸出可見線段,切割結(jié)束,否則進(jìn)入步驟2;第二步:修復(fù)P1,測試p 2是否在窗口,如果在,P2是離P1最遠(yuǎn)的可見點,返回,否則,進(jìn)入第三步;第三步:分割線段P1P2,找出中點Pm,編碼,判斷線段PmP2是否全部在窗口之外,
13、如果是,放棄PmP2,用P1Pm替換P1P2,如果不是,用PmP2替換P1P 2;步驟4:對新P1P2重復(fù)步驟1-3,直到線段長度小于給定誤差。此時,可以認(rèn)為離P1最遠(yuǎn)的可見點Pm是在給定精度內(nèi)獲得的;第五步:固定P2,然后測量P1,即切換線段P1P2的端點,重復(fù)步驟1-3,找出離P2點最遠(yuǎn)的可見點Pm;第六步:繪制可見線段PmPm,梁-巴斯基裁剪算法,直線L與區(qū)域的交點:當(dāng)Q為空集合時,線段AB在窗口中不能有可見線段。當(dāng)Q不是一個空集合時,Q可以看作一個一維窗口,并且是直線裁剪(13/15)。其基本思想是將二維裁剪問題轉(zhuǎn)化為一維裁剪問題,并將其投影到X(或Y)方向以確定可見線段。梁-巴斯基裁
14、剪算法,直線裁剪(14/15),可見線段存在的充要條件不是一個空集合,通過投影到X軸,可以得到可見線段上點的坐標(biāo)范圍是,左端點,右端點,梁-巴斯基裁剪算法,AB有可見部分的充要條件也可以表示為,直線裁剪(15/15)。新問題:邊界不再閉合,它需要用窗口邊界的適當(dāng)部分來閉合,并且它被分割成幾個多邊形。多邊形裁剪是-2/2。關(guān)鍵不僅僅是找到新的頂點,還要通過刪除越界頂點來形成一個正確的頂點序列。薩瑟蘭-霍奇曼算法-1/4,分割策略:將矩形窗口的多邊形裁剪分解為窗口四邊直線的多邊形裁剪。流水線過程(左上角和右下角):左邊的結(jié)果是右邊的開始。也稱逐邊裁剪算法,薩瑟蘭-霍奇曼算法-2/4,多邊形內(nèi)部空間
15、和外部空間的邊與半空間的關(guān)系,薩瑟蘭-霍奇曼算法-3/4,裁剪結(jié)果的頂點組成:原始頂點在裁剪邊內(nèi);多邊形邊和裁剪邊的交集。順序連接。優(yōu)點:切割算法采用流水線方式,適合硬件實現(xiàn)。它可以擴(kuò)展到任意凸多邊形裁剪窗口,薩瑟蘭-霍奇曼算法-4/4(存在問題),逐邊裁剪要求裁剪窗口是凸多邊形,那么凹多邊形窗口呢?當(dāng)用逐邊切割法切割一個凹多邊形時,它在切割后被分成幾個多邊形,這些多邊形沿邊界產(chǎn)生冗余線段。魏勒-阿澤頓算法-1/6,當(dāng)裁剪窗口是任意多邊形(凸、凹、帶內(nèi)環(huán)),主多邊形:裁剪多邊形,表示為SP裁剪多邊形;裁剪窗口,表示為CP,約定:SP和CP都用其頂點的環(huán)形鏈表定義外邊界,內(nèi)邊界為順時針方向,而魏勒-阿澤頓算法-2/6,SP內(nèi)部裁剪:SPCP外部裁剪:SP-CP,魏勒-阿澤頓算法-3/6
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