三維建筑房產(chǎn)動畫的前期策劃與準備_第1頁
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文檔簡介

- 1 - 三維建筑房產(chǎn)動畫的前期策劃與準備 創(chuàng)意構(gòu)思 根據(jù)客戶要求與項目情況構(gòu)思 在廣告設(shè)計、影視制作中,構(gòu)思及前期的創(chuàng)意工作是保證整個后面工作質(zhì)量的靈魂,這么說一點都不為過,而商業(yè)作品的創(chuàng)意過程和非商業(yè)的創(chuàng)意過程有很大的差別。商業(yè)的創(chuàng)意最終目的是盈利,這是區(qū)別于非商業(yè)作品創(chuàng)意的根本,所以商業(yè)作品的創(chuàng)意設(shè)計師時刻要以客戶的產(chǎn)品為中心,以客戶的要求為重要參考,建筑動畫制作也是如此,我們要時刻以項目(客戶的產(chǎn)品)和客戶對動畫制作的要求作為進行創(chuàng)意的重要依據(jù),當然,作為設(shè)計師一定要有自己的想法,但 最好不要脫離客戶的想法,可以改但不能離“他”太遠。這點雖然對設(shè)計師來說很無奈,但這也是現(xiàn)代商業(yè)競爭的法則之一。 我們本書中將涉及到兩個實例,第一個是某市的一個開發(fā)區(qū)的未來設(shè)計構(gòu)思。第二個是某市建筑設(shè)計院設(shè)計的該市一個郊外別墅區(qū)的動畫展示。兩個開發(fā)項目的發(fā)展商都要求我們用動畫的形式將自己的作品展示出來。所不同的是,第一個項目因為是對未來城市的一種向往,客戶希望能展示出自己作品本身的現(xiàn)代感,對自己的作品 對其它比如環(huán)境之類的不必那么用功。最主要的的是客戶要求我們 在展示自己的作品時能別出心裁,富有創(chuàng)意,在最終的畫面上能打破傳統(tǒng),盡量在符合實際的前提下有種超現(xiàn)實感。第二個項目的客戶則和第一個客戶要求截然相反。因為自己的作品是對別墅的展示。客戶要求一定要真實。首先在畫面上要讓人能感覺到這就是未來的居住環(huán)境,其次在對別墅周邊環(huán)境的表現(xiàn)上要體現(xiàn)出別墅不同于商業(yè)建筑的地方,即周圍的環(huán)境要優(yōu)美、安靜。移步換景。有大量的樹木、花草等綠化。兩種客戶對自己作品進行展示時的兩種不同要求,首先反映了客戶對自己作品的要求有自己各自的鮮明特點,在采用三維展示時不想雷同與別人的心理。同時也反映 了客戶對我們制作者的要求??蛻粝M覀兡苓M入他們的思想中,對他們的作品能進行不同于別人的最充分的展示。也反映了對我們制作水平的期望值非常高。 根據(jù)客戶的要求我們的設(shè)計方案是這樣的:在對第一個客戶的作品進行展示時,我們采用一種大膽的制作行為。在作品的畫面上去追求一種很前衛(wèi)的色彩觀念。畫面整體使用很有現(xiàn)代感的色調(diào)表現(xiàn)。鏡頭的運動上盡量的達到出其不意。后期合成時,鏡頭之間快速切換,使用鏡頭蒙太奇。環(huán)境上對其進行簡練表現(xiàn),但并不是簡單。 在對第二個動畫制作上,畫面色彩上沒有太多要求,只要追求真實就行。在鏡頭上盡量使 用人們在正常情況下能接受的的觀察習慣,鏡頭以緩慢為主,對環(huán)境上要多加表現(xiàn),表現(xiàn)出別墅的那種恬靜、優(yōu)美,花草、樹木、水景、人物等共生共存的美好生活景象。后期合成時,鏡頭之間也沒有特殊的表現(xiàn)。達到自然、真實,使人舒心。 圖 2圖 2我們制作的兩個動畫項目中的單幀圖片渲染。作者可以先通過下圖了解一下本書所講動畫在風格上的大致情況。 圖 2 圖 2意的過程是一個很艱難的過程,但也是保證我們能做出好作品的重要環(huán)節(jié),他決定著 整個動畫的“生命”。所以,我們一定不能馬虎。 寫出完整的腳本策劃書 創(chuàng)意只是在大腦中對未來作品形成的一種大致的期望,我們還要把它以文字的方式表達出來并細化,寫腳本策劃書是任何動畫作品制作前必須的一項工作。 策劃,是所有商業(yè)活動中的一項重要的工作,而策劃書的格式、寫法因行業(yè)不同而有所不同,(詳細寫法讀者可參考其他專業(yè)書籍),而建筑動畫的制作腳本策劃書并不難寫,一般格式如下圖 2示。 圖 2本策劃書應(yīng)注意以下問題: 一定要表達清楚每個鏡頭所要表達的內(nèi)容、全景、近景或特寫、聲音以及是否 有特效等。這樣才能使每個制作人員清楚的知道自己要做什麼。 建筑動畫的策劃書不同于其他商業(yè)策劃書,應(yīng)盡量簡捷明了,寫出核心,讓制作人員能明白就行。下圖 2我們本書所講第一個動畫的部分鏡頭的前期策劃,讀者可參考其寫法, - 3 - 圖 2 繪制分鏡稿 1,任何的動畫制作都需要繪制腳本(分鏡稿),分鏡稿對未來動畫在鏡頭、構(gòu)圖、風格等方面起著重要的奠基作用,他和腳本策劃書是相輔相成的,同時,一個好的分鏡稿更能體現(xiàn)分鏡稿繪制人員的繪畫素質(zhì)與美術(shù)修養(yǎng),特別是角色動畫、建筑規(guī)劃等方面,在建筑動畫中,因 時間等要求的限制,現(xiàn)在大多數(shù)的公司不再采用手繪,直接在電腦上渲出小樣,將其連接制作成動畫分鏡稿。如下圖 2國內(nèi)優(yōu)秀動畫工作室廣州天眼工作室在制作前創(chuàng)作的動畫分鏡稿。供讀者參考。 圖 2,建筑動畫的分鏡稿繪制原則:建筑動畫的分鏡稿繪制并不難,我本人認為在繪制上應(yīng)側(cè)重于“意”而非“形”,能看懂整個動畫的思路并且作的不是很爛即可,我并不提倡做一個幾分鐘的建筑動畫而創(chuàng)作了一套可稱得上藝術(shù)品的分鏡稿作品,在電腦上使用臨時渲染的小樣作為分鏡稿在效率要求非常高的建筑動畫行業(yè)確實是一個非常恰當?shù)姆绞?。下圖2我們?yōu)楸緯v第一個動畫制作的部分鏡頭腳本分鏡稿。在方法上不同與上面的分鏡稿。稍微變化了一下。這也是一種分鏡稿制作多樣性的體現(xiàn)。 圖 2南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 坐標與單位的設(shè)置 單位的設(shè)置 3ds 認的單位為英寸,因中國人的習慣, m 可能更能習慣一些,也可應(yīng)用英寸,我個人習慣用 為這樣可以方便的進行尺寸的直接輸入,而不用進行復雜的尺寸轉(zhuǎn)換,例如一物體尺寸為 3m 6m,建立該物體時可直接輸入 30002400 6000圖 2示 圖 2讀者最好根據(jù)自己的習慣來設(shè)置單位。 標的設(shè)置 在制作建筑動畫模型時,應(yīng)該保證完成后的模型群組后的坐標為 X: 0、 Y: 0 、 Z:0,以一個建筑模型為例,坐標設(shè)置如下圖 2染效果如圖 2示,我們可看到陰影呈三角形顯示,結(jié)果不是理想的 圖 2南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2果坐標設(shè)置不標準,距離坐標中心太遠會造成場景太大,燈光的運算能力不能將陰影均勻的分配給物體,將造成整個動畫場景不能更好的產(chǎn)生陰影,這點是建筑動畫不同于其他小場景動畫的一點,而動畫的每一幀作為每一幅靜態(tài)美術(shù)作品 ,如果沒陰影你想過是什末樣嗎!我們設(shè)置坐標盡可能的是場景對象在 中心坐標處,而圖 2將物體坐標改為 X: 0、 Y: 0、 Z: 0 時的渲染情況,此時的陰影顯示正常。 圖 2上是我們采用陰影貼圖方式對陰影的渲染所得結(jié)果,如果采用光線追蹤方式,一般能得到比較理想的陰影渲染結(jié)果,但建筑動畫中物體多、場景面數(shù)多,我們一般情況不采用光線追蹤,除非是個別特寫鏡頭。所以動畫制作前的模型及場景建模時,一定要將其群組后的模型坐標設(shè)置好。 材質(zhì)的收集 在三維軟件中,對材質(zhì)的表現(xiàn)有兩種方式,一部分是通過 參數(shù)設(shè)置來表現(xiàn)物體的固有屬性,如木材、金屬、石材等,另一種是通過對三維物體的表面進行兩維的貼圖來表現(xiàn)。在固有屬性的表現(xiàn)上,我們必須考慮到物體在現(xiàn)實生活中表現(xiàn)出來的諸如反光、色彩、硬度等,然后在三維軟件中根據(jù)物體在現(xiàn)實生活中所表現(xiàn)出的物理現(xiàn)象進行正確的參數(shù)輸入,而表現(xiàn)物體的紋理、圖案的表面現(xiàn)象則要通過多物體的表面進行貼圖,木材就要貼上一個合適的木紋,石材則要貼上一個合適的石紋。在建筑動畫的制作中,貼圖是對建筑物及其配景的表現(xiàn)方法中最常用、最直接的方法。沒有好的貼圖,我們的建筑物只能是一堆表面濟南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 沒有紋理的簡單墻面 與表面沒有紋理的大堆鋼筋水泥的簡單組合,設(shè)計師的意圖也不能得到任何的表現(xiàn),因此,在制作動畫之前,我們要必須收集盡可能多的貼圖文件,如石材、木材、金屬、玻璃、毛皮類等,同時還要盡可能多的收集樹木、花草、人物、鳥蟲等動植物的貼圖文件,這在制作建筑動畫中的配景時即可以避免因使用三維物體而導致場景 的面數(shù)太大,計算太慢的現(xiàn)象,又可使畫面看起來美觀逼真。只要處理得當,完全可以讓人覺得好像就是全三維物體制作 在材質(zhì)收集方面,一種方法是現(xiàn)在市場上、網(wǎng)絡(luò)上現(xiàn)成的在三維軟件中,對材質(zhì)的表現(xiàn)有兩種方式,一部分是通過參數(shù)設(shè)置 來表現(xiàn)物體的固有屬性,貼圖文件,這不用多說大家意見的很多,有的別多的精美圖庫可在電子市場直接麥道,直接調(diào)用就行,另一種就是自己用 兩維制圖軟件來制作,或者對圖庫中的圖片進行處理,這一方面可以讓我們在制作貼圖時的過程中享有到制作的樂趣,更重要的是可以增加我們的作品的原創(chuàng)性,這在游戲制作中更顯重要。 在材質(zhì)收集時,我們有時可以將好的作品的某個對象的材質(zhì)連同它的參數(shù)一同保存下來,存入我們的材質(zhì)庫中,以便下次碰到相同的材質(zhì)時可直接調(diào)用我們以前所存材質(zhì),只要對其參數(shù)稍加修改即可,這樣的好處是可以大大 的提高我們的工作效率。如圖 2我們以前制作的動畫的一個場景的渲染效果,在場景中有大面積的水面, 2通過材質(zhì)編輯器我們可看到水面的參數(shù)設(shè)置如下圖 2 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2過圖 2圈所示的保存按鈕將其存入 3ds 材質(zhì)文件夾中, 圖 2下保存按鈕時彈出圖 2示對話框,將我們的材質(zhì)命名為“ 圖 2后打開另外一個同樣有大片水面的動畫場景文件,渲染攝像機視圖,如圖 2南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2中大面積的綠色便是我們將要制作的水面,在材質(zhì)編輯器 中按下圖 2示的按鈕調(diào)入材質(zhì)文件, 圖 2出圖 2邊所示的對話框, 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2擇“ 項,控制面板變?yōu)閳D 2邊所示,在其中找到我們以前制作的水材質(zhì)雙擊將它調(diào)如到場景中,然后根據(jù)此場景的制作要求更改水面的主要參數(shù),圖 2數(shù)欄中的基本設(shè)置,右邊為更改后的參數(shù)設(shè)置。 圖 2擇水面物體,單擊 將此材質(zhì)賦予水面物體,好了,渲染一下,結(jié)果如圖 2示。 濟南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2在不同的場 景中受到的光線影響、反射環(huán)境等的不同,所以所得到的渲染結(jié)果也會完全不同。但有時因場景對物體的影響較大,得到的結(jié)果可能不是特別理想,我們只要對其參數(shù)多改變一下設(shè)置即可,有時甚至不用進行任何的設(shè)置也能得到比較理想的結(jié)果,這樣的話我們的工作效率就會大大的提高。 總的來說,對材質(zhì)的收集,主要是所需要的材質(zhì)的純參數(shù)設(shè)置和物體貼圖所需的紋理、圖案等素材的收集,建筑動畫中主要是對后者的收集。 在 在開始建筑動畫的制作前,我們首先要了解客戶的項目建設(shè)與規(guī)劃情況,而客戶給我們提供的一般是一些 打印圖紙和由 作的電子文件,我們的一切工作,包括建模等都要從 始,在用 我們將要制作的動畫 件進行處理之前,我在此十分遺憾的告訴大家,因為本書在寫作上為了使讀者能真正的學到東西,能在實戰(zhàn)中應(yīng)用到所學知識,本書所用實例均為為客戶制作的實例動畫項目。因考慮到設(shè)計方設(shè)計方案的知識產(chǎn)權(quán)問題,因此本書不能采用設(shè)計方設(shè)計的 件為大家講解。但為了不影響本書在知識結(jié)構(gòu)上的講解,我們在這里采用另外一個類似的 件。作者在此也向大家致謙。 打開本 書光盤下的 件,圖 2示。 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2是一個小區(qū)的平面圖規(guī)劃與設(shè)計情況。在圖中我們看到,不但有建模所需的文件外,還詳細的標出了模型的尺寸、項目名稱等。我們在對場景的地塊進行建模時,需要將其文件導入到 3ds ,這樣就能得到非常標準的模型文件,但將 件導入 3ds 們只需要將關(guān)于模型的 入即可,對反映其建筑的尺寸等元素要在 樣做是為了減少在 3工作時的負擔。 提示:一般我們都應(yīng)該從客戶那里得到 圖中不但有建模所需的模型文件外,還詳細的表明了尺寸、項目名稱等。為了建模時將 ds 時提高導入的速度以及在建模中去掉不必要的視覺障礙。我們應(yīng)在掉不必要的尺寸、字體等。對文件進行“凈化”。 在上圖中,我們對其文件進行處理,刪掉其尺寸、字體、項目名稱等。刪除如下圖 2稱等的部分以及字體。 濟南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2 ,當鼠標變?yōu)椤?+”顯示狀態(tài)時,框選圖中右邊我們在將來不需要的東西和周圍的白色線框。當物體被選中時,按鍵盤上的“ 將其刪除。如圖 2示。 圖 2南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 以此類推,用同樣的方法刪掉其余的部分。最終結(jié)果如圖 2示,文件中只剩下將來建模需要的地塊場景。 圖 2 對文件進行操作時,我們也以方便的對文件進行放大、縮小、移動等操作。在視圖區(qū)中單擊鼠標右鍵,彈出如圖 2示菜單。選擇平移,當鼠標變?yōu)橐粋€手的顯示圖標時,便可對視圖進行平移操作。當然也 可選擇其它選項進行相應(yīng)操作。選擇退出菜單命令。 圖 2面所講方法只是對輔一些簡單的 件時用種種方法非常的快。比如一些簡單的單體模型等。但有時面臨復雜的文件,比如上圖文件,框選的方法就顯得力不從心了。我們?nèi)绻麑ι蠄D文件中的尺寸、字體等逐一選擇,再一一刪除的話,我想這種活沒人會干的。多謝 我們提供了另一種方便的選擇方法。在圖 2頭所指出,我們看到一下拉菜單。依次是隱藏與顯示物體、鎖定物體、打印物體、物體色彩,后面是物體名稱。通過此下拉菜單,我們可以通過選擇物體顏色、 名稱的方法對場景物體進行最快、最濟南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 方便的選擇。 圖 2新打開剛才的文件。我們首先刪除紫色的部分。在視圖中單擊紫色部分的任何物體,然后鼠標移動到箭頭所示的材單處,此時菜單中已經(jīng)有物體被選擇,這就是現(xiàn)在我們選擇的物體。鼠標移動到菜單中燈泡形狀的物體上并單擊,此時燈泡變黑。如圖 2示。 圖 2表示以“ 名的物體會被隱藏。松開鼠標,回到視圖區(qū),然后再次單擊紫色物體,彈出如圖 2示的對話框,單擊“確定”該物體被隱藏。當我們在導出 ds 時該隱藏物體不會被 導入到 3ds 。 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2果如圖 2示,我們看到所有的紫色物體全部不見了。 圖 2們用同樣的方法將其它的物體也隱藏掉,結(jié)果如圖 2示。和上圖 2果完全一樣。將其保存在我們的硬盤中,命名為“ 濟南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2前建筑設(shè)計最優(yōu)秀的制圖軟件,其功能當之無愧是最前大的,但它只能稱的上是建筑設(shè)計的最佳首選,而我們的動畫制作正確的說法影該市屬于藝術(shù)、影像設(shè)計范疇。所以,對動畫制作人員來說不一定非要精通 行,但因工作的需要我們一定要 了解 基本的操作方法(當然精通更好了,老板會高興的!哈哈?。┨貏e是上面作者所講的最簡單的操作過程。因本書不是一本 專業(yè)教程,所以作者只講了在 必須進行的與下面在 3ds 進行建模時有密切練習的操作技術(shù),對加豐富強大的功能讀者要去參考 專業(yè)書籍,作者在此不再累述。 好了!趕快打開 3da 始動畫制作前的準備工作。 在 3ds 導入 建場景 打開 3ds 先將我們的 3ds 單位設(shè)置為毫米,使其和 圖 2示,選擇 令將前面保存的“ 件導入到3。 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2著彈出如圖 2示對話框。對其參數(shù)不用進行任何設(shè)置,單擊 入 圖 2們的文件順利導入到 3ds 。 前面講過,考慮到整個動畫制作過程中整個團隊能夠進行更好的合作。避免對別人的工作造成重復,我們應(yīng)該在將文件導入到 3后對導入進來的對象坐標進行設(shè)置。 全選剛才導入到 3的 件,選擇 令將其群組,將其坐標設(shè)置為 x: 0、 y: 0、 z: 0,如圖 2示,上邊是剛導入進來沒有進行坐標設(shè)置時件的坐標參數(shù)。 濟南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2了不會在以后的工作中對 件進行誤操作,我們將群組的物體進行凍結(jié)。 在控制面板中選擇 ,選擇下面的 項的 物體凍結(jié)。 下面就應(yīng)該開始對地塊進行建模。在一般情況下,客戶會提供給我們模型的前視圖、頂視圖和左右視圖。我們可以根據(jù)三視圖對場景的高低情 況進行準確建模,單往往不會這末順利。我們只有在只有頂視圖的情況下進行建模。這是就緒有制作人員對生活中各種物體的比例、尺寸等要有基本的了解。比如一個臺階有多高、多寬。人行道一般高出路面多少。如果不了解,不能對其進行正確的尺寸設(shè)置,比例失調(diào),就會使人感覺到很別扭,很不舒服(多學點是有好處的,藝不壓人嗎!)。 前面已經(jīng)講過,因設(shè)計者的版權(quán)問題本書不能為讀者提供 件,因此,地塊的建模過程就不能對大家詳細講解了(作者只能在此表示深深的遺憾與對大家的歉意!)其實地塊的建模過程也沒什么難的,就是建模的那幾個常用命令 罷了。 在動畫制作中有一個原則。就是能用貼圖解決的就最好別去建模,需要建模的一定不能用貼圖。本書第一個實例中的地塊是一塊沒有任何起伏的平地,所以作者也就“將計就計”,對其進行貼圖。 提示:在建筑動畫制作中,只要對對象不會使用近景或特寫,許多情況下都可以用貼圖來解決,唯一注意的是對對象貼圖時要賦予正確的貼圖坐標,對貼圖進行正確的對位。 下面為本書第一個動畫的地塊只進行了簡單的建模。草坪、地面磚石等物體全部采用貼圖。我們先看一下作者為地塊建的簡單模型。作者根據(jù)客戶的圖紙只在頂視圖中見了一個有厚度的 體, 將其做成如圖 2示的形狀。 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2了使貼圖在 3與地塊的大小一致。我們先在 3將我們建的地塊輸出成一幅 片。然后打開 根據(jù)客戶的圖紙平面圖在從 3輸出的 片上繪制貼圖。只做出如圖 2示的一張圖片。 圖 2后在 3又將它貼在我們建的簡單地塊上。因為是按地塊在三維軟件中的比例進行繪制。因此在 3貼圖時,對其貼圖坐標并不需要太多的調(diào)整。然后再在地塊上濟南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 建一些其它比如小臺階之類的物體即可。最 終的線框圖如圖 2示。 圖 2們再在 圖中看一下實體顯示。圖 2其材質(zhì)球進行命名,命名為 2示:從剛開始建模的第一步起,就應(yīng)該養(yǎng)成對我們的材質(zhì)進行命名的好習慣。這樣的好處是:在以后的工作中,當場景物體特別多時,我們可以通過物體名稱對其進行很方便的選擇、修改等操作。這樣做,當其它制作人員調(diào)用你的文件時,也會很方便的找到某個物體。 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 主體建筑模型的制作 建筑動畫的單體模型建模不同于效果圖建模。用于效果圖制作的模型應(yīng)盡量的詳細。每個物體都要建 出具體的三維模型。而用于動畫中的模型卻要根據(jù)情況來制作。一般分為近景所用模型、中景所用模型和遠景所用模型。 再制作近景模型時,方法和用于效果圖制作的模型制作方法相同,即該詳細的一定要詳細,改用三維模型的最好不要用貼圖。比如在圖 2,鏡頭貼著墻面穿過時,此時建筑物的墻面、窗子等全部以特寫展現(xiàn)給觀眾。 圖 2當我們對窗子使用貼圖時,雖然也能表現(xiàn)出窗子與墻面的關(guān)系,但二維的窗子給人的視覺沖擊力顯然不如三維的強烈。在實際制作中,雖然也有人對特寫中應(yīng)該用三維表現(xiàn)的物體運用貼圖,比如窗子、欄桿等。但作 者在這里強烈建議,對于近景特別是特寫鏡頭內(nèi)的物體,我們應(yīng)該對物體的每一部分進行三維建模而非貼圖。 圖 2南鳳美廣告制作、專業(yè)建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 但對于用與中景較遠的物體則沒有必要面面俱到。上圖 2我們對建筑的窗子運用了一個二維的混合貼圖,但也看不出太差的效果。此時該偷懶時就要去偷懶。在鏡頭的遠景中,有時是大量的建筑物,有時是草地、遠山等。在對待遠景建筑物時,因距離視點太遠,不會成為畫面表現(xiàn)的中心。一種情況是做一些簡單的 體,我們可對每個面進行貼圖。如圖 2示, 圖 2圖 2我們?yōu)樯厦娴倪h景建筑制作的貼 圖文件。 圖 2某些情況下,我們也可以直接用一張透明貼圖貼在一張 。只要在環(huán)境、比例上調(diào)整得當,完全可以代替三維模型。大大的節(jié)省場景的面數(shù)。如圖 2客戶要求要讓人感覺到體育長后面遠處有繁華的商業(yè)區(qū)。因制作模型太費時間又不討好,我們決定使用透明貼圖。 濟南鳳美廣告制作,專業(yè) 建筑動畫、房地產(chǎn)動畫制作 圖 2先在 3場景遠處制作幾個面片,注意面片在攝像機視圖中的比例要得當。面片的位置如圖 2色箭頭所指。從圖 2場景的頂視圖中我們看到用與制作遠景貼圖的 位置的放置上很不規(guī)則。但 不要緊,只要在渲染圖中看不出來就行。 圖 2后在 把幾張圖片合成為一

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